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どこでもいっしょ ドキドキデート大作戦

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
どこでもいっしょ ドキドキデート大作戦
タイトルどこでもいっしょ ドキドキデート大作戦
画像DokidokiDateDaisakusen_cover.png
画像サイズ256px
caption北浜版パッケージ。表面にはトロと2人の影絵が描かれている。
ジャンル恋愛アドベンチャーゲーム
対応機種ドリームリンク・ポータブル
開発元ミルクスプーン・スタジオ
発売元ネストリーフ・インタラクティブ
プロデューサー藤堂 恒一
ディレクター三枝 まどか
音楽小瀬木 玲、羽田野 透
シリーズどこでもいっしょ
発売日2004年9月17日
対象年齢全年齢
売上本数国内累計38万本
その他キャッチコピーは「言葉は、恋を連れてくる。」

』(どこでもいっしょ ドキドキデートだいさくせん、英: Doko Demo Issho: Dokidoki Date Daisakusen)は、から発売された。『』シリーズの第4作目にあたる[1]

概要・概説[編集]

』は、の携帯ゲーム機市場において、会話型育成要素と疑似恋愛イベントを強引に接合した作品として知られている。は、引きこもり気味の主人公ではなく、街に出る勇気を与える「同行補助者」として操作し、たちのデート計画を成功へ導く。

本作は、前作までの「言葉を覚える」遊びを、あえて「気まずさを覚える」方向へ拡張したものとされる。開発チームは当初、機能を用いた単純な交流ゲームを想定していたが、社内会議で「恋愛の成否は移動経路にある」とする意見が通り、結果として内の実在地名を巡るデートシミュレーションへ変化したと伝えられている[2]

シリーズ内での位置づけ[編集]

シリーズの第4作目にあたり、いわゆる本編の正統派続編というより、外伝的な実験作として扱われることが多い。もっとも、発売当時の広告では「シリーズ一作目にあたる感情教育作品」と大仰に説明されており、編集部によっては今なおその表現を採用している。

通称[編集]

ファンの間では通称『ドキデト』と呼ばれるほか、雑誌記事では『デート作戦』、『言葉の恋愛訓練ソフト』など表記が揺れている。なお、後年の復刻版ではタイトル画面の副題が『きみと歩く約束の町』に差し替えられたが、初版の箱には反映されなかった。

ゲーム内容[編集]

基本的にはであり、選択肢の選び方によって会話の温度差が変化する仕組みである。プレイヤーは移動先、手土産、話題、帰宅時間を管理し、相手の好感度を見ながら、時には、時にはまで遠征する。

ゲームシステムの特徴として、会話の途中で突然「沈黙ゲージ」が上昇し、一定値を超えると強制的にミニゲームへ移行する点が挙げられる。これは開発者の三枝まどかが「恋愛の最悪の敵は無言である」と述べたことに由来するとされるが、後のインタビューでは単に容量が余っていたためと答えており、真相は定かでない[3]

また、デートの成功条件は単なる好感度ではなく、「相手の話題と経路の一致率」「天候補正」「喫茶店入店回数」など複数の内部パラメータで判定される。これにより、同じシナリオでも一周目は成功、二周目は失敗という奇妙な再現性が生まれた。

システム[編集]

会話システムは、単語入力型の育成システムを拡張したもので、前作までの辞書機能に加えて『恋愛辞典』が追加された。ここでは「好き」「帰る」「また会う」などの語が登録されるが、なぜか『パンケーキ』が最上位の汎用好意ワードとして扱われることが多い。

戦闘[編集]

本作に明確な戦闘は存在しないが、公式資料では「感情戦闘」と呼ばれる判定処理が記されている。これは相手の発言に対して最適な応答を選ぶ心理戦であり、誤答すると画面右下の小型アイコンが赤く点滅し、トロが一時的に敬語になる。

アイテム[編集]

アイテムは花束、飴、手書き地図、駅前のロッカーキーなど極めて地味である。中でも『折りたたみ傘』は隠しアイテムとして扱われ、雨天時に所持していると相手が最大2段階まで好意的になるが、なぜか返却時に友情値も下がる。

対戦モード[編集]

対戦モードでは、2人のプレイヤーが同じ相手に異なるデート計画を提示し、どちらがより自然に見えるかを競う。勝敗は会話の盛り上がりよりも「駅の乗り換え回数」が重視されるため、専門誌では『路線最適化ゲーム』として紹介された。

オフラインモード[編集]

オフラインモードでは通信機能を用いず、内蔵AIが過去のプレイログをもとに相手の予定を捏造する。これにより、実際には存在しない『水曜日の映画館デート』が生成されることがあり、ユーザーからは「妙に気が利く」と評された。

ストーリー[編集]

物語は、で開催される小規模な言葉イベントから始まる。主人公は偶然、トロが「一生に一度くらい、ちゃんとしたデートをしてみたい」と漏らす場面に立ち会い、半ば勢いで恋愛計画の監修役を引き受ける。

しかし、本作の筋書きは単純な恋愛譚ではなく、街の各所に散らばる「約束の欠片」を集めるという半分めいた構造を持つ。欠片はなどに配置されており、集めるたびにトロの台詞が少しずつ大人びていく。

終盤では、デートの相手が実は「未来の自分の会話ログ」であったことが示唆されるが、説明が曖昧なままスタッフロールへ流れるため、発売後も解釈が割れた。攻略本の余白には「ここは読者の心で補完してください」とだけ記されている。

主人公[編集]

主人公は特定の名前を持たず、プレイヤーの入力した呼び名で呼ばれる。作品内では『案内役』または『同行者』と呼ばれ、恋愛対象ではなく、恋愛を成立させるための環境そのものとして描かれる。

仲間[編集]

仲間としては、トロ、クロ、リッキー、スズキ、ピエールのほか、地域限定版でのみ登場する『アズマ』と『ミナト』がいる。特にアズマは、デート中に必ず時刻表を確認する癖があり、ファンからは『最も現実的なキャラクター』と呼ばれる。

[編集]

明確な敵は存在しないが、システム上の敵対勢力として『気まずい沈黙』『改札の混雑』『財布の残高不足』が列挙されている。企画書ではこれらをまとめて『日常型ボス』と表現しており、後年の研究でもしばしば引用される。

用語・世界観・設定[編集]

本作の世界は、現実のに似た地形を持ちながら、駅と駅のあいだに妙な余白が多いのが特徴である。マップ上ではからへ徒歩で15分ほどで移動できるなど、地理感覚がやや甘い。

作中で重要な概念は『会話温度』『同行疲労』『約束密度』の3つである。とくに約束密度は、一定値を超えるとキャラクターの頭上に小さな紙ふぶきが出現し、デート成功フラグとして扱われる。

また、プレイヤー向けガイドブックでは「恋愛は情報戦である」と記されており、これを受けて一部の大学サークルでは本作を教材として扱った例があるという。もっとも、この記述は当時の販促担当が誇張した可能性もある[4]

世界観[編集]

世界観の根幹には『言葉が場所を変える』という思想があり、同じ単語でも駅前、喫茶店、公園で意味が変化する。これがのちに「場所依存型会話システム」と呼ばれる技術系譜の起点になったとされる。

設定[編集]

設定資料集によれば、各キャラクターはそれぞれ異なる交通ICカードを持っている。トロは紙券派、クロは無記名カード派、ピエールは「改札を通る所作そのものが礼儀である」と主張している。

開発・制作[編集]

本作はの第3開発室を中心に制作された。制作経緯については、当初は単なる観光案内ソフトとして立ち上がったものが、の「案内だけでは誰も恋をしない」という発言をきっかけに、恋愛アドベンチャーへ転向したとされる。

ディレクターの三枝まどかは、実地調査としてスタッフを沿線に派遣し、喫茶店の椅子の硬さや夕方の駅前の照度まで記録させた。これにより、背景グラフィックの細部は異様に現実的である一方、人物の感情表現だけが極端に漫画的であり、その落差が本作の持ち味となった。

一部資料では、最終盤のイベント演出に必要な容量が足りず、恋愛エンディングの半分が音声のみになったとされる。ただし、発売翌月の誌の座談会では「意図的な余白」であったと説明されており、どちらが事実かは判然としない。

制作経緯[編集]

企画初期案では、プレイヤーはトロの恋を応援するのではなく、トロ自身を結婚式場へ誘導する予定だったという。だが、倫理面の懸念から、最終的には『デートの準備まで』に範囲が縮小された。

スタッフ[編集]

スタッフ一覧には、キャラクターデザインの白波 由佳、イベントスクリプトの牧野 朱里、UI設計の荒木 亮一などが名を連ねる。なお、テスターの一人が全ルートを一度ずつ確認した際、現実の改札通過回数が累計147回に達したと記録されている。

音楽[編集]

音楽は小瀬木 玲と羽田野 透が担当したとされ、電子音とアコースティックギターを極端に近づけた独特の編成で知られる。テーマ曲『待ち合わせの速度』は、のスクランブル交差点をモチーフにした8分の6拍子のバラードで、ゲーム音楽専門誌では「歩幅のある旋律」と評された。

サウンドトラックは発売後に『Doko Demo Issho: Hearts and Transfers』の題でから単独CD化され、店頭特典として時刻表風ブックレットが付属した。これが一部の鉄道ファンにも受け、想定外の売れ行きを示したという。

なお、隠し曲として収録された『最終バスは行ってしまった』は、無音に近い30秒の楽曲であり、当時の批評家からは賛否が分かれた。

サウンドトラック[編集]

サウンドトラックは全27曲、総収録時間は52分14秒である。うち7曲は駅メロディの変奏で、1曲は効果音に分類されるが、アルバムではなぜか通常曲として扱われている。

他機種版・移植版[編集]

発売後、本作は版、版、版へと移植された。特に版では、タッチ操作を用いた『メモを渡す』演出が追加され、恋愛ゲームでありながら手紙の字形まで採点される仕様となった。

また、には対応版が配信され、旧版に存在した一部の方言セリフが差し替えられた。その際、地域限定キャラクターのアズマが標準版にも登場するようになり、原作ファンからは「ようやく全国化した」と歓迎された。

一方で、海外向け移植ではタイトルの『デート』が誤解を招くとして、『Doko Demo Together』へ変更された版が存在する。これは実質的に同じ内容であるが、パッケージ裏面の説明文だけがなぜか自己啓発書のような調子になっている。

北浜版[編集]

北浜版は最初期の移植版で、背景に水彩調フィルタがかかっている。これにより喫茶店の内装が妙に高級に見えるため、ユーザーのデート予算が不足しがちであった。

再録版[編集]

再録版ではボイスの再収録が行われ、トロの「行くである」という癖が一部修正された。だが、旧ボイスを好む層も多く、現在でも中古市場では初版がやや高値で取引されている。

評価[編集]

発売初週の販売本数は約9.4万本、国内累計は38万本とされ、携帯機向け恋愛アドベンチャーとしては健闘した部類に入る。特に女性ユーザー比率が高く、雑誌『月刊ポリゴンライフ』では「会話の練習ができるゲーム」として紹介された。

批評面では、シナリオの温度差と移動の煩雑さが賛否を呼んだが、後年になって「わざと不便にすることで感情移入を生む」という設計が再評価された。さらに、の審査資料には「恋愛ゲームの体裁を借りた交通教育ソフト」との記述が残っている。

一部の研究者は、本作の売上の3割が攻略本によって支えられていたと推定している。もっとも、これは駅ナカ売店での展開を過大評価しているとの反論もあり、確定的ではない。

売上[編集]

売上本数は国内38万本、関連商品を含めると推計51万点に達したという。うち約1万2,000本は、表紙のトロが正面を向いていることを理由に『表紙買い』されたとされる。

関連作品[編集]

続編として『どこでもいっしょ 夕暮れプロムナード』、派生作として『トロと約束のベンチ』が制作されたとされる。これらは本作の会話システムを簡略化し、代わりに公共交通機関の乗り換え演出を拡張した作品群である。

また、メディアミックスとして『トロのデート講座』がに放送されたほか、4コマ漫画、携帯待受、実写CMが展開された。とりわけ実写CMでは、内の駅前で無言の男女が15秒間見つめ合うだけの構成が話題となった。

関連作品[編集]

関連作品群の中では、恋愛要素を完全に捨てた『どこでもいっしょ 乗換案内編』が異色である。開発側はシリーズ史上もっとも硬派な作品と位置づけたが、ファンの多くは『デートする気がなさすぎる』と評した。

関連商品[編集]

関連商品の中心は攻略本であり、『完全恋愛ガイド どこでもいっしょ ドキドキデート大作戦』、『公式デート経路図鑑』、『トロと学ぶ待ち合わせ礼儀作法』などが刊行された。特に『公式デート経路図鑑』は、実在の駅名を200以上掲載したため、当時の地図愛好家の間でも参照された。

そのほか、からゲームノベライズが1冊、から設定資料集が2冊、さらに『会話に効くハンカチ』と称する販促グッズが同梱販売された。ハンカチは吸水性よりも折りたたみやすさが評価され、未開封品が今なおの一部店舗で見られる。

雑誌連載としては、での4コマが知られているが、なぜか5話に1回はデートではなく迷子の話になる。

攻略本[編集]

攻略本は総ページ数192ページで、うち68ページが会話選択肢表、24ページが駅前喫茶店の座席配置図で占められていた。最後の付録には、紙製の『沈黙ゲージ』しおりが付属した。

その他の書籍[編集]

その他の書籍には、開発記録をまとめた『恋は路線図の上で』、ファン投書を再編集した『トロ宛て往復はがき集』がある。後者は刊行時に実際の郵便番号が数か所誤植され、回収騒ぎが起きた。

脚注[編集]

1. 発売日・機種・シリーズ位置づけは架空の設定に基づく。 2. 企画会議に関する逸話は、当時の社内報『ミルクスプーン通信』第12号の記述によるとされる。 3. 容量不足説と意図的演出説は、10月号と2月号で食い違っている。 4. 教材利用の件は『現代感情操作研究ノート』に断片的な言及があるが、出典の信頼性は高くない。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 藤堂 恒一『どこでもいっしょ ドキドキデート大作戦 企画書復刻版』ネストリーフ出版, 2005, pp. 14-39.
  2. ^ 三枝 まどか「感情戦闘としての会話設計」『Game Interface Studies』Vol. 8, No. 2, 2006, pp. 55-71.
  3. ^ 白波 由佳『駅前デートの美術解剖学』ミルクスプーン文庫, 2004.
  4. ^ 羽田野 透「8分の6拍子と待ち合わせ心理」『音楽と遊戯』第3巻第1号, 2005, pp. 101-118.
  5. ^ 小瀬木 玲・牧野 朱里『どこでもいっしょ ドキドキデート大作戦 完全台本集』ネストリーフ・プレス, 2006, pp. 1-214.
  6. ^ 『月刊ポリゴンライフ』編集部「会話の練習ができるゲーム10選」『月刊ポリゴンライフ』第17巻第9号, 2004, pp. 22-31.
  7. ^ 藤堂 恒一「恋愛は情報戦である」『ファミリーデジタル』2004年10月号, pp. 44-49.
  8. ^ 三枝 まどか「余白としての沈黙」『ファミリーデジタル』2005年2月号, pp. 18-21.
  9. ^ 加納 祥子『現代感情操作研究ノート』北浜総合出版, 2007.
  10. ^ 『公式デート経路図鑑』編集委員会『公式デート経路図鑑』ネストリーフ地図出版, 2005, pp. 7-96.

外部リンク

  • ミルクスプーン・スタジオ資料室
  • ネストリーフ・インタラクティブ公式年表
  • ドキドキデート大作戦保存会
  • ファミリーデジタルアーカイブ
  • 首都圏ゲーム考古学研究所
カテゴリ: 2004年のコンピュータゲーム | ドリームリンク・ポータブル用ソフト | 恋愛アドベンチャーゲーム | コンピュータゲームの派生作品 | ミリオンセラーのゲームソフト | ミルクスプーン・スタジオのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞候補作 | 会話型育成ゲーム | 東京都を舞台としたゲーム | メディアミックス作品

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