モンスターストライク
| 正式名称 | モンスターストライク |
|---|---|
| 略称 | モンスト |
| 分類 | 磁気応答式弾射娯楽 |
| 発祥 | 東京都千代田区・神保町周辺 |
| 考案年 | 2011年頃 |
| 公開年 | 2013年 |
| 運営主体 | 株式会社ミクシィゲーム研究局 |
| 推定利用者数 | 2020年時点で国内外累計5,800万人 |
| 特徴 | ひっぱって放つ操作と、協力時に生じる連鎖衝撃 |
モンスターストライクは、内で考案されたとされる、磁気式の球体端末を用いて異形体を「弾き飛ばす」儀礼娯楽である[1]。のちに向けの都市型遊戯として再定義され、の試験運用以降、国内外で急速に普及したとされる[2]。
概要[編集]
モンスターストライクは、球体端末に封入された「怪異核」を弾くことで、画面上の群を衝突・反射させて排除していくとされる遊戯である。基本操作は単純であるが、古来の文化、都市伝説収集、磁場工学の三要素が重なって成立した点に特色がある。
この遊戯は、当初はの書店街で行われていた小規模な試作展示が起源であり、参加者が机上の模型を弾いて「怪異を退ける」所作を競ったことから広まったとされる。なお、初期の実験では弾きすぎによる机の損傷が相次ぎ、ながら「机面保護協定」が結ばれたという逸話が残る。
歴史[編集]
前史[編集]
前史は末期の玩具研究にさかのぼるとされる。とくに、東京都立玩具技術センターで行われた「反復衝突による感情の安定化」実験が、後年の基礎理論になったとする説が有力である。これにの前身部署から派遣された技術協力員・が関与し、磁気反発を利用した球体端末の試作を行った。
開発と試験公開[編集]
、神田錦町の会議室で、社内研究会「Project Strike」の試作機が披露された。ここでの発想は、参加者が指先で球を引き、衝突角度に応じて画面内の異形体の挙動が変化するというもので、当初は教育用の物理演算教材として申請されていた。
しかし、試作版を見学した編集者の一人が「これは怪異退治の所作に見える」と発言したことから、急遽、民俗儀礼風の演出が追加されたとされる。公開試験ではでサーバーが限界に達し、参加者の端末にのみ「反省のための待機画面」が表示されたという。
普及期[編集]
の一般公開後、モンスターストライクは、、の三大都市圏を中心に拡散した。特に夏には、駅前のベンチで4人が同時に端末を振る光景が社会現象として報じられ、自治体の一部では「歩行中の過度な連鎖衝撃」に注意を促す掲示が試験的に出された。
また、協力時に生じる「友情連鎖」と呼ばれる現象が注目され、実際には通信の遅延を味方にした演出であったにもかかわらず、参加者の間では「仲間同士の気が共鳴している」と解釈された。これが口コミ拡散の大きな要因になったとされる。
特徴[編集]
モンスターストライクの最大の特徴は、引っ張って放つ単純な操作に、反射・角度・加速度の三条件を重ね合わせた点にある。理論上は誰でも扱えるが、上級者になると一投で以上の接触を計算するため、周囲からは「弾道詠唱」とも呼ばれた。
また、画面内の異形体にはそれぞれ「木」「火」「水」「光」「闇」の五系統があるとされ、これはを簡略化したものだという説がある。もっとも、後年の資料では、実際には端末発熱を抑えるための色分けが起点だったとも記されており、起源は曖昧である。
ほかに、複数人で同時に遊ぶ際の連携機能が重視されている。初期の利用者調査では、4人協力時の平均発声回数が1プレイあたりに達し、これは同種の娯楽としては異例の高さであった。
社会的影響[編集]
モンスターストライクは、単なる娯楽を超えて、通勤圏の人間関係を再編したとされる。とりわけ沿線では、見知らぬ者同士が「あと1ターンで終わる」と声を掛け合う独自の挨拶様式が生まれ、研究者はこれを「準共同体的マナー」と呼んだ。
教育分野への波及も大きかった。私立中学の一部では、反射角の学習教材として採用され、には東京都内の進学塾で「弾き算」という俗称まで使われた。ただし、試験前日の生徒が物理より連鎖技を優先する傾向が見られたため、保護者会では賛否が分かれた。
一方で、都市伝説との親和性が高すぎたため、深夜帯に「未知のボスが出現する」という誤情報がSNSで拡散した事例もある。これにより、自治体窓口には毎週平均の問い合わせが寄せられ、担当者が「まず冷静に端末を置いてください」と案内した記録が残る。
批判と論争[編集]
批判としては、反射角の最適化が過度に数理化され、初心者が「楽しむ前に研究する」状態に追い込まれるという指摘がある。特にごろには、攻略情報が宗教文書のように精緻化し、職場での昼休みが実質的な計算演習になっていたと報告された。
また、収集要素が強いため、怪異の保有数をめぐる比較が発生しやすく、友人関係に軽微な緊張をもたらしたとの調査結果もある。もっとも、開発側は「弾けば弾くほど物語が増える設計」であると説明しており、批判の一部は仕様理解の問題であるとされた。
なお、ではあるが、2017年の一部大会で、最終局面の衝撃が強すぎて会場の照明が「勝利の演出」と誤認され、退場アナウンスが二度行われたという逸話が広く語られている。
年表[編集]
- 社内研究会「Project Strike」で原型が試作される。
- 一般公開が行われ、都市圏を中心に流行が始まる。
- 協力プレイ文化が定着し、駅前での同時起動が社会問題化する。
- 教育現場で反射学習への転用が報告される。
- 累計利用者数が5,800万人を超えたと発表される。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 相沢浩司『磁場と遊戯のあいだ――都市型弾射文化の形成』ミクシィ研究叢書, 2018年, pp. 41-77.
- ^ 中村由美子『スマート端末と怪異譚の交差点』新曜社, 2019年, pp. 112-159.
- ^ Peter H. Langford, "Reactive Orbs and Cooperative Urban Play," Journal of Media Archaeology, Vol. 12, No. 3, 2020, pp. 201-228.
- ^ 佐伯信一『神保町ゲーム史』青林堂, 2017年, pp. 9-54.
- ^ Margaret L. Reeves, "Crowd Synchrony in Mobile Duel Systems," International Review of Ludic Studies, Vol. 8, No. 1, 2021, pp. 33-58.
- ^ 『東京玩具年鑑 2014』東京都玩具資料協会, 2014年, pp. 88-91.
- ^ 田端清隆『反射角の民俗学』みすず書房, 2022年, pp. 141-188.
- ^ Hiroshi Watanabe, "The Problem of Friendship Chain in Monster Strike," Asian Journal of Urban Games, Vol. 5, No. 2, 2018, pp. 17-39.
- ^ 『モンスターストライクとその周辺経済』株式会社都市遊戯総研, 2020年, pp. 5-26.
- ^ 鈴木夏樹『怪異核入門――弾くことでわかる世界』講談社選書メチエ, 2021年, pp. 63-104.
- ^ Eleanor B. Price, "A Slightly Incorrect History of Monster Strike," Games & Society Review, Vol. 3, No. 4, 2023, pp. 77-80.
外部リンク
- モンスターストライク研究資料室
- 都市型遊戯アーカイブ
- 神保町デジタル民俗館
- 友情連鎖観測センター
- 弾射文化年報