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ヤング・ユング

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ヤング・ユング
タイトルヤング・ユング
画像Young_Jung_boxart.png
画像サイズ256px
caption初回限定版パッケージ
ジャンルアクションシューティングゲーム
対応機種ドリフトウェーブ
開発元ノクターン・コア
発売元ノクターン・コア
プロデューサー吉良堂 恒一
ディレクターマーガレット・W・久保
デザイナー高瀬 透真
プログラマー椎名 量平
音楽遠野 ルイ
シリーズユング・サーガ
発売日2004年11月18日
対象年齢CERO B相当
売上本数全世界累計184万本
その他初回版に音声解析カード同梱

』(英: Young Jung)は、から発売されたである。通称は「YY」で、の第1作目にあたる[1]

概要・概説[編集]

』は、の小規模開発会社が制作した向けタイトルであり、表向きは高速スクロール型のであるが、実際にはプレイヤーの入力癖を学習して弾幕の形状が変化する「反応型対話エンジン」を売りにしていたとされる[2]

通称は「YY」で、当時の広告文には「青年の選択と星図の歪みを撃ち抜け」という謎めいたキャッチコピーが使われた。発売時点での第1作目にあたるが、企画書上ではすでに続編三部作と外伝二本が並記されており、のちに社内資料の漏出で「最初から収益化より観測実験が主目的だった」と指摘されている[3]

なお、本作はの境界を曖昧にする設計思想を取り入れていたともいわれ、プレイヤーは毎ステージごとに「若年性ユング共鳴値」を管理する必要があった。この数値は実際にはゲーム内の士気パラメータであったが、当時のレビューでは心理学用語に見せかけた架空指標として話題になった。

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、プレイヤーは「ユング殻」と呼ばれる装甲艇を操作し、画面中央の無音帯を維持しながら敵群をすり抜ける。被弾すると単純に体力が減るのではなく、画面左下の年代層メーターが1段階ずつ「幼年」「青年」「老年」に振り分けられ、装備可能武器が変化するのが独特である。

この仕様は開発初期のバージョン1.7で導入されたが、のちに「若返りすぎて難度が上がる」と苦情が寄せられ、発売直前に1フレームごとの補正値が0.003だけ緩和されたという。要出典。

戦闘[編集]

戦闘はらしく弾幕回避が中心であるが、敵弾を連続でかわすと「同期撃ち」ゲージが上昇し、最大まで溜めると画面全体に年輪状の爆風が広がる。ボス戦では敵の名称がすべて人物名と鉱物名の合成語になっており、たとえば第3面ボスの「石井ルビコン」は発売当初からファンに強い印象を残した。

また、対戦モードでは2人が同じ画面を共有し、相手の弾を吸収して自機の色相を変える協力プレイ風の逆張り仕様が採用されていた。オンライン対応は後年の版で追加されたが、当時の通信帯域では同期ズレが頻発し、結果として「遅延そのものを読んで撃つ」上級者文化が形成された。

アイテム[編集]

アイテムは「心理補給物資」と総称され、回復役の「ミルクパイ」、攻撃補助の「青銅の眼鏡」、一時的に弾速を下げる「昼休み札」など、奇妙に学校的な名称が並ぶ。なかでも「ユング茶」は、使うと敵弾が一瞬だけ会話文に変換される隠し効果があり、攻略本でも半ば都市伝説として扱われていた。

最も有名なのは「未送信の鍵」で、これを入手すると通常は入れない裏面「第0夜」に進める。第0夜は敵の出現数が少ない代わりに、背景がの地下鉄風景との星空を不自然に合成したものへ差し替わるため、発売後しばらくはバグと見なされた。

対戦モード / オフラインモード[編集]

対戦モードは、画面左右に分かれて相手の「無意識コア」を先に露出させた側が勝利する方式で、当時の雑誌では「格闘ゲームでもないのに心理戦の圧が強い」と評された。最高設定では1試合が90秒で終わるよう調整されており、eスポーツ的な短期決戦の原型と見る向きもある。

一方でオフラインモードは、ネットワークに接続していない状態でも進行する通常キャンペーンのことであるが、本作では未接続時のみランダムで架空の社内メモが閲覧できる。これにより、プレイヤーは「実はゲームではなく、社内秘の訓練教材なのではないか」と疑うことになった。

ストーリー[編集]

物語は、沿岸に建設された観測都市「ユング区」を舞台としている。主人公のは、18歳の配達補助員でありながら、夜間になると都市上空に浮遊する「感情衛星」の軌道を修正する役目を担っていた。

ある日、都市の中心施設「第七共鳴塔」が突然逆回転を始め、住民たちの記憶から「明日」の概念が消失する。朔は調査の過程で、塔の地下に封印されていた旧式演算機《ヤング・ユング・コア》を発見するが、それは人類の精神発達段階を機械的に再配列するための装置であったとされる。

終盤では、敵対組織の首魁が「若さとは未完成ではなく、誤差を抱えた完成である」と語り、プレイヤーに選択を迫る。どちらの結末でも都市は救われるが、エンディング後に流れる新聞見出しが微妙に異なり、真エンディングではの海面が17cm上昇したと報じられる。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

は、本作の主人公である。無口だが、入力履歴によっては妙に饒舌になる仕様があり、特定条件下では「プレイヤーの代弁者」というより「プレイヤーの癖そのもの」として描かれる。初期案では名前が「朔太郎」であったが、商標調査の都合で短縮されたという。

仲間[編集]

仲間キャラクターとしては、修復技師の、通信士の、そして自走式辞書端末のが登場する。とりわけK-13は、会話のたびに語彙を3%ずつ増殖させる癖があり、発売後のファンコミュニティでは「最も人間らしいのは機械である」とまで言われた。

[編集]

敵勢力は、都市の感情制御を私物化しようとする半官半秘匿の組織として描かれる。幹部のはいずれも、戦闘前の台詞が毎回0.5秒ほど長く表示されるため、当時のプレイヤーからは「説明責任だけは過剰」と評された。

用語・世界観[編集]

本作の世界観では、都市機能の多くが「感情周波数」によって維持されているとされる。道路照明、通信網、エレベーターの停止階までもが住民の心理状態に連動しており、人口5万人規模のユング区では月平均で約83回の微細な都市再起動が行われる設定である。

また、作中で言及される「若年層保護協定」は、の下部組織が制定したという体裁になっているが、実際には開発チームが会議室のホワイトボードに書いた世界観メモをそのまま採用したものとされる。こうした背景から、後年のファン考察では本作を「設定の強度が政策文書に似すぎているゲーム」と位置づける意見もあった。

なお、「ユング」という語は劇中では地名でもあり装置名でもあり、さらに古語で「未接続の若さ」を意味するという説明がなされるが、この語源は翻訳資料ごとに揺れている。ある版では「青年の未熟な跳躍」を指すとされ、別版では「星図上の誤配線」を意味すると記されていた。

開発・制作[編集]

制作経緯[編集]

制作は春、ノクターン・コアが試作していた音声解析ツールを流用して始まった。もともとは教育用ソフトの一部として構想されたが、会議の途中で「弾幕を人間関係の比喩にした方が売れる」と判断され、路線が大きく変更されたという。

プロデューサーのは、当時のインタビューで「RPGのように語り、シューティングのように終わるゲームを目指した」と述べたとされる。一方でディレクターのは、後年になって「実際には最初から終わり方だけ決まっていた」と暴露しており、この発言の整合性を巡って今なお資料の検証が続いている。

スタッフ[編集]

スタッフには、レベル設計の、基板最適化を担当した、サウンドを統括したらが参加した。特に遠野は、BGMに心拍音のサンプルを混ぜる案を出したが、倫理審査の都合で最終的には1/4拍ごとに逆位相へ置換されたという。

開発終盤には社内で「青ユング」「黄ユング」「深夜ユング」という3種の試作版が存在し、色違いごとに敵の記憶保持時間が異なっていた。もっとも、社外に配布されたのは赤いラベルのマスター版のみであり、残る版は現在もの倉庫に封印されていると噂される。

音楽[編集]

サウンドトラックは、電子音と室内楽を混在させた独特の構成で知られている。楽曲「Youth Under Glass」「第七夜の階段」「返送されない朝」はファンの支持が厚く、発売から数年後にで行われたアレンジ公演では、ステージ上に実物大の補給ポッドが設置された。

また、ボス戦曲の一部には、ゲーム開始時に入力したプレイヤー名の母音配列を基にした和声が生成される仕組みがあり、これが「自分の名前で泣けるゲーム」として一部のレビューサイトで話題になった。ただし、この機能は説明書に小さくしか書かれておらず、ほとんどの購入者は気付かなかったとされる。

他機種版・移植版[編集]

には向けの『ヤング・ユング リフレイン版』が発売され、ステージ数を半分に削減する代わりに隠し会話が倍増した。続くには版が発売され、オンライン対応と協力プレイの追加、ならびに背景解像度の向上が行われた。

さらにには、に相当する再配信サービス「アーカイブ・レーン」に対応したことで再評価が進み、古参ファンの間では「真の完成版は再配信版である」とまで言われた。なお、海外向け移植ではタイトルが『Young Jung: Unfinished Orbit』に改題され、宗教的な誤解を避けるため一部の演出が削除された。

評価[編集]

発売当初の評価は賛否両論であったが、独自のシステムと奇妙に格調高い台詞回しが一部層に強く刺さり、結果としてを記録した。公称ではを突破し、特にでの需要が高かったとされる。

の審査会では「ジャンルの誤認を逆手に取った設計」として話題になり、審査員コメントの一部は雑誌の見出しにも引用された。ただし、売上の内訳には同梱サウンドカード単体の出荷分が7万本ほど含まれているとする調査もあり、正確な本数については意見が分かれている。

関連作品[編集]

続編として『ヤング・ユングII 逆流する午後』、『ヤング・ユング外伝 砂漠の共鳴者』が構想されたが、実際に発売されたのは短編派生作『ユング・ミニマル』のみである。これらの作品は、展開の一環として化の企画書も存在したとされるが、放送局との協議段階で「弾幕をどう説明するか」で止まったという。

また、関連商品としてはアナログ盤、設定資料集、香り付きポスターがあり、香り付きポスターは「夜明けの樹脂臭」と呼ばれて一部店舗でのみ配布された。シリーズの派生作群は総じて実験色が強く、ファンの間では「本編より関連作品の方が本編らしい」と言われることがある。

関連商品[編集]

攻略本としては、から刊行された『ヤング・ユング完全同期読本』が著名であり、全416ページのうち攻略に使えるのは89ページ程度で、残りは世界観の注釈と架空の統計資料で埋められている。書籍版の付録には「未送信の鍵」の再現カードが付属した。

その他の書籍としては、の『ユング区都市年鑑 2004』、の『弾幕と青年心理の相関』がある。後者は学術書の体裁を取りながら本文の3割が開発者インタビューで占められており、研究者の間では半ば資料、半ば宣伝として扱われている。

脚注[編集]

1. ^ 初回版パッケージ裏面の記述による。 2. ^ ノクターン・コア社内資料『Project YY バージョン履歴』、2004年。 3. ^ 『週刊ドリフトウェーブ通信』第18号、特集「弾幕は会話か」より。

注釈と出典は、発売当時の印刷物および後年の同人調査を総合したものである。なお、一部の数値は編集者間で合意が取れていない。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 吉良堂 恒一『Project YY 開発記録 2002-2004』ノクターン・コア社内刊, 2005.
  2. ^ 遠野 ルイ『青年のための弾幕音響設計』鳴海出版, 2006, pp. 44-91.
  3. ^ Margaret W. Kubo, "On the Recursive Naming of Young Jung", Journal of Interactive Fiction Studies, Vol. 12, No. 3, 2008, pp. 117-136.
  4. ^ 高瀬 透真『ユング区の美術設計と都市感情の配色』光壁社, 2007.
  5. ^ S. Harwood, "Delay as Strategy in Twin-Input Shooters", Digital Ludology Review, Vol. 5, No. 1, 2009, pp. 9-28.
  6. ^ 椎名 量平『フレーム遅延と若返り補正の実装』辰巳未来館, 2008, pp. 201-249.
  7. ^ 白河 研究室 編『灰色協会資料集 成立と分裂』鳴海出版, 2010.
  8. ^ M. A. Thornton, "The Youth Orbit and Its Soundtrack"
  9. ^ 『週刊ドリフトウェーブ通信』第18号、ドリフト文化研究会, 2004.
  10. ^ 『ヤング・ユング完全同期読本』鳴海出版編集部, 2005.
  11. ^ 渡辺 精一郎『弾幕と記憶の相互作用』光壁社, 2009.

外部リンク

  • ノクターン・コア 作品アーカイブ
  • ドリフトウェーブ保存会
  • ユング区資料室
  • 弾幕文化研究ネット
  • Project YY ファン百科
カテゴリ: 2004年のコンピュータゲーム | ドリフトウェーブ用ソフト | アクションシューティングゲーム | 架空のコンピュータゲーム | 弾幕系アクションゲーム | ノクターン・コアのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 架空都市を舞台としたゲーム | メディアミックス展開されたゲーム作品 | 対戦モードを備えたゲームソフト
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