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ワシに死ね

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ワシに死ね
タイトルワシに死ね
画像Washi_ni_Shine_cover.jpg
画像サイズ240px
ジャンルコンピュータRPG / 選択肢型アドベンチャー
対応機種掌宙ポータル
開発元御椿計画
発売元御椿計画(直販)
プロデューサー渡辺精一郎
ディレクターマリア・タチバナ=クロウ
発売日2016年9月21日
その他日本ゲーム大賞審査委員会推薦(架空)

『ワシに死ね』(よみ、英: Washi ni Shine、略称: WnS)は、[[2016年]][[9月21日]]に[[日本]]の[[御椿計画]]から発売された[[架空の携帯型ゲーム機「掌宙ポータル」]]用[[コンピュータRPG]]。[[御椿計画]]の第2作目の通称シリーズである『舌の剣』の第2作目。

概要/概説[編集]

『ワシに死ね』は、プレイヤーが“言葉”を装備しながら進行するロールプレイングゲームとして位置づけられている。キャッチコピーは「呪いはセーブデータの奥で増殖する」であり、発売当初から選択肢の重みが話題となった。

本作の鍵となる概念は、命令口調の台詞を“生物カード”のように扱う「声帯契約」であるとされる。プレイヤーは敵に向けて短いフレーズを発動し、効果を“死”にも“生”にも分岐させる設計となっているが、その根拠は作中の設定資料内で、やけに細かい統計(後述)が引用されることで補強された。

なお、ゲーム内での表現は暴力的ではあるものの、実際には戦闘よりも会話イベントが進行の大半を占める構造になっている。そのため初期レビューでは「勝ち負けではなく、会話の耐久度が勝負だ」と評価された。もっとも、この評価は後に“開発側が意図的に会話詩を拡散した”との内部リークを受け、解釈が揺れたと報じられている。[1]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは主人公のとして操作し、旅先の各街区で「声帯契約」を収集する。声帯契約は3要素(発音、息量、抑揚)で分類され、通常の攻撃よりも“台詞の運用”が戦闘の主要な手段となる。

戦闘はリアルタイムの簡易ターン制であり、敵の行動は「恐怖指数」「沈黙率」「既読率」という、会話ログ由来のメーターで予測される。プレイヤーは1ラウンドにつき最大2語まで発動でき、2語目の選択によって同じ技名でも結果が変わる仕組みである。特に「ワシに死ね」は単体では必殺技として表示されるが、前段の語(例:「今度は」「少しだけ」)によって“自壊”にも“蘇生”にも派生するとされる。[2]

アイテム面では、薬ではなく「喉飴」「咳止めの写経」「発音矯正用の砂」など、音声に作用する周辺物が中心となる。インベントリは30枠で、声帯契約は上書きではなく“重ね読み”として積み込める。これによりプレイヤーは、攻略中に台詞を育成するように組み替えが可能である。

対戦モードとしては、同機種ローカルで“呪いの早口”を競う「二人目録」が搭載される。オンライン対応は「掌宙ポータルネット」経由で、協力プレイ時は敵の沈黙率が共同で下がる設計になっていたが、後年にサーバ負荷の問題で沈黙率が“直前の天気”に連動して変動したとも指摘された。[3]

ストーリー[編集]

物語は、東北の架空都市で始まる。港湾倉庫の再開発に伴い、古い発声設備が掘り起こされ、住民は同じ台詞を“聞かされ続ける”ようになる。主人公のは、その台詞が自分の過去の記憶と繋がっていることを知り、旅に出る。

旅の目的は「沈黙裁判所」の手続きに則り、“言葉の死”を回収することとされる。ゲーム中には、処刑記録ではなく朗読記録が並ぶ章が用意され、選択肢を間違えると“記録が改竄された体裁”で進行する。こうした改竄体験が、プレイヤーの心理的負荷として用いられたとされる。

クライマックスでは、最終章「喉頭の夜更け」にて、主人公が敵ではなく“自分の声”と交渉する展開に移行する。最終バトルの勝利条件はHPではなく「発音の一貫性」であり、揺れるほど敵が強くなる仕組みである。加えて、条件を満たすと「ワシに死ね」が命令から契約解除へ反転するが、この反転が発売初週に限って再現性が高く、後にアップデートで再調整されたとされる。[4]

登場キャラクター/登場人物[編集]

は、音声の研究をしていた家系の出身であるとされる。初期は強気な口調で行動するが、声帯契約が増えるほど語尾が柔らかくなり、同じ命令でも意味が変わるように描写される。

仲間としてが登場する。リオは会話イベントで“言い換え辞典”を開く能力を持ち、プレイヤーの選択肢を別の語へ変換する。開発者インタビューでは、リオのモデルは実在の言語学者に似せたとされるが、スタッフロールでは一切言及されなかったため、後に「似せたのは言語学者ではなく、彼女のペンケースのほうでは?」という揶揄も広まった。[5]

敵対者としては、沈黙裁判所の執行官が中心となる。ヨシノは“聞き返し”を武器にし、プレイヤーが発した語を一定回数まで繰り返して弱体化させる。なお、カントクは作中の称号であり、実在の役職との関連は確認されていないとされる。

また、隠しキャラクターとして港の保守員がいる。彼は特定の天気条件でしか会えず、ゲーム内の「既読率」が100%に到達した状態で会話すると、世界のテキストが“約0.7秒だけ遅れて表示される”仕様が発生する。ファンはこれを「遅延の口実」と呼び、考察が盛り上がった。[6]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観は、都市の機能が“発声の統制”によって成立しているという設定に基づく。街灯は声量に反応し、道路標識は音程が一定以上でないと点灯しないとされる。こうした細部が、プレイヤーの体感として“言葉の物理性”を理解させるために用意された。[7]

主要用語の一つが「声帯契約」である。声帯契約は台詞を契約文として登録する仕組みで、登録時に“息量の推定値”が計算される。推定値はゲーム内で 0.0001 単位の小数で表示され、プレイヤーが誤差に気づくと追加イベントが発生することがあるとされるが、実際には一部の機種で表示桁が丸められており、検証コミュニティが混乱した。

「沈黙裁判所」は、記録媒体としての“発声ログ”を裁く組織であるとされる。裁判所の管轄がではなく側に寄っている理由は、開発が現地のアナウンス文化を参考にしたからだと説明された。一方で、参考資料の所在は非公開であり、真偽は不明とされる。[8]

「ワシに死ね」は、単なる呪文ではなく“誓約の破り方”を示す鍵語と位置づけられる。作中では「命令が成立するのは、相手が聞いた瞬間に自分も同じ契約を結ぶためである」と説明される。ただし、説明文がやけに詩的であるため、プレイヤー間では“倫理のゲーム”なのか“音声ホラー”なのか解釈が割れた。

開発/制作[編集]

開発はによって行われた。プロデューサーは渡辺精一郎で、企画書の初稿には「死は状態異常ではなく、記憶の整形問題である」と記されていたとされる。ディレクターのマリア・タチバナ=クロウは、会話イベント中心の設計を“RPGの戦闘を言語へ引き寄せる試み”として語った。[9]

制作経緯として、社内では当初「ワシに死ね」をタイトル候補にせず、別案として「口笛死裁(くちぶえしさい)」が挙がっていたとされる。しかし最終的に“口調が不快であるほど、プレイヤーは意味を探す”というテスト結果が採用され、現行の強い表現に落ち着いた。

スタッフ面では、脚本を、サウンドデザインをが担当した。響地庵は、効果音の録音において“息の摩擦音だけ”を別テイクで収録し、声帯契約の息量パラメータへ割り当てたとされる。もっとも、その録音素材がどこに保管されているかは不明で、後年の訴訟未遂報道では“社内金庫から消えた”という噂が出た。[10]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは、沈黙を表すために楽器数を限定した設計であるとされる。アルバムタイトルは『声の裏側譜面』で、全16トラック構成と報じられた。特に第7曲「既読灯」は、テンポがゲーム内の既読率に合わせて微調整される仕組みだったとされるが、実際の挙動は機種ごとに異なった。

音楽制作では、声帯契約の発動フレーズを短いメロディとして逆再生し、ゲームの“勝利条件”である発音の一貫性に同期させた。ファンはこれを「耳で攻略する」方式と呼んだ。一方で、逆再生素材に似た波形が配信者の放送に乗ったことで、著作権管理上の指摘が出たとされるが、最終的に「雰囲気は許容範囲」として処理された。[11]

他機種版/移植版[編集]

掌宙ポータル版の発売後、翌年のに「掌宙ポータル・HD」へ移植された。HD版は解像度と文字表示の遅延パラメータが改善され、隠しイベント「遅延の口実」が再現しやすくなったとされる。

また、2020年にはクラウド経由の「箱庭ストリーム版」が登場した。箱庭ストリーム版では、対戦モードがオンラインへ拡張されたと発表されたが、実際にはオンラインの“声帯契約同期”が不安定で、2語目が一定時間だけ固定される不具合が話題となった。この不具合はのちに「愛称:カタコト封印」と呼ばれるようになり、攻略界隈が逆に利用したという。[12]

評価(売上)[編集]

発売初週での販売本数は約 38.6万本とされる。これは当時の掌宙ポータルの市場における約12.4%シェアに相当すると計算された。もっとも、御椿計画は公式に「初週は32.1万本」とも発表しており、数字の揺れがファンの考察題材となった。

全世界累計では、2021年時点で約 141万本を突破したと報じられる。日本ゲーム大賞審査委員会の推薦を受け、特に「会話UIの設計賞」が評価されたとされるが、受賞理由に関しては“台詞の誤読を誘う意地悪さが、結果的に没入を高めた”という評価が多かった。[13]

一方で批判的な評価として、タイトル表現の強さが原因で購入層が分断されたとも指摘されている。ただし開発は「分断は物語の設計であり、プレイヤーの責任である」とコメントしたとされ、物議を醸した。

関連作品[編集]

本作はシリーズ『舌の剣』の一作として位置づけられる。前作は『舌の剣—啼きの契約』、後続作は『舌の剣—未読の彫刻』であるとされる。

また、同世界観のメディアミックスとして、テレビアニメ『声帯契約の夜行列車』が放送された。アニメでは「ワシに死ね」の逆転条件がより明確に描かれたとされるが、原作との差異は「説明しすぎ問題」として議論になった。

さらに、攻略を目的とした冒険ゲームブック『沈黙裁判所の手引き』が発売され、紙の上で声帯契約を“書き換える”遊び方が提案された。なお、このブックは後に盗難騒ぎが起き、書店ごとに入荷冊数が極端に偏ったといわれる。[14]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『ワシに死ね 完全声帯契約図鑑(改訂版)』が刊行された。改訂版では、初版で説明されていた息量推定値が機種依存で変化することが追記されたとされる。

書籍面では、小説『鳴瀬津港の聞き返し』がある。著者はで、ゲームでは描かれない“敵の沈黙率が上がる過程”を補う内容として知られる。

また、周辺商品として喉飴のブランドコラボが存在したとされるが、味の再現度が低いと批判され、返金キャンペーンが実施されたという。こうした商品展開が、ゲームの不快さを現実へ持ち込んだとして一部で嫌悪される一方、別の層では「儀式として面白い」と受け止められた。[15]

脚注[編集]

参考文献[編集]

※本節は参考文献であり、内容の真偽は担保されない。

御椿計画『ワシに死ね 公式設定資料:声帯契約の数理』御椿出版, 2016.

渡辺精一郎「RPGにおける台詞の状態遷移」『日本ゲーム工学論集』Vol.12 第3号, pp.41-58, 2017.

マリア・タチバナ=クロウ「既読率と恐怖指数の実装差異」『Proceedings of Interface Sorcery』Vol.2 No.1, pp.77-89, 2018.

小山内シオリ『鳴瀬津港の聞き返し』御椿文庫, 2017.

響地庵『息の摩擦音:サウンドデザイン実務』音響書房, 2019.

『ファミ通クロスレビュー(掌宙ポータル編)』エンターブレイン, 2016.

佐伯ナツキ「タイトルの強度と購入行動:WnS事例」『広告行動研究』第5巻第2号, pp.12-29, 2020.

Katsura Watanabe, “Speech-Contract Mechanics in Role Playing Games,” Journal of Virtual Lexicons, Vol.9 Issue 4, pp.201-223, 2021.

山道ユウ「沈黙裁判所の制度モデル:都市発声統制の擬似歴史」『地域メディア史年報』第18巻第1号, pp.3-25, 2022.

Irene Nakamura, “Why ‘Washi ni Shine’ Works: A Narrative of Misreading,” Proceedings of the Friendly Glitch Society, pp.1-16, 2016.

(参考文献のうち1件、書名が類似しているとの指摘がある)『声帯契約の夜行列車:アニメ資料集』沈黙社, 2015.

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

掌宙ポータル公式サポート

御椿計画アーカイブ

WnS声帯研究会

沈黙裁判所データベース

脚注

  1. ^ 御椿計画『ワシに死ね 公式設定資料:声帯契約の数理』御椿出版, 2016.
  2. ^ 渡辺精一郎「RPGにおける台詞の状態遷移」『日本ゲーム工学論集』Vol.12 第3号, pp.41-58, 2017.
  3. ^ マリア・タチバナ=クロウ「既読率と恐怖指数の実装差異」『Proceedings of Interface Sorcery』Vol.2 No.1, pp.77-89, 2018.
  4. ^ 小山内シオリ『鳴瀬津港の聞き返し』御椿文庫, 2017.
  5. ^ 響地庵『息の摩擦音:サウンドデザイン実務』音響書房, 2019.
  6. ^ 『ファミ通クロスレビュー(掌宙ポータル編)』エンターブレイン, 2016.
  7. ^ 佐伯ナツキ「タイトルの強度と購入行動:WnS事例」『広告行動研究』第5巻第2号, pp.12-29, 2020.
  8. ^ Katsura Watanabe, “Speech-Contract Mechanics in Role Playing Games,” Journal of Virtual Lexicons, Vol.9 Issue 4, pp.201-223, 2021.
  9. ^ 山道ユウ「沈黙裁判所の制度モデル:都市発声統制の擬似歴史」『地域メディア史年報』第18巻第1号, pp.3-25, 2022.
  10. ^ Irene Nakamura, “Why ‘Washi ni Shine’ Works: A Narrative of Misreading,” Proceedings of the Friendly Glitch Society, pp.1-16, 2016.
  11. ^ 『声帯契約の夜行列車:アニメ資料集』沈黙社, 2015.

外部リンク

  • 掌宙ポータル公式サポート
  • 御椿計画アーカイブ
  • WnS声帯研究会
  • 沈黙裁判所データベース
カテゴリ: 2016年のコンピュータゲーム | 掌宙ポータル用ソフト | コンピュータRPG | 選択肢型アドベンチャーゲーム | 御椿計画のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 会話ベースのロールプレイングゲーム | 都市発声統制を題材としたゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 冒険ゲームブック化された作品
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