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三体(アタリ2600)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
三体(アタリ2600)
タイトル三体(アタリ2600)
画像ThreeBody2600_boxart.png
画像サイズ256px
caption海外版パッケージ
ジャンルアクションシューティングゲーム
対応機種コスモドローム2600
開発元北極電子工房
発売元スターロード・ソフトウェア
プロデューサー真壁 恒一
ディレクターエリザベス・ノーラン
デザイナー古賀 透
プログラマーJ. P. Henders
音楽蓮見 みどり
シリーズ三体シリーズ
発売日1982年11月18日
対象年齢13歳以上推奨
売上本数全世界累計74万本
その他バーチャルコンソール対応、対戦モード搭載

』(さんたい あたりにろくぜろぜろ、英: )は、から発売されたである。通称は「三体」とされ、の第1作目にあたる[1]

概要[編集]

』は、初頭の家庭用ゲーム市場において、の概念を大胆にゲーム化した作品である。プレイヤーは「三つの恒星の重力不安定領域」に取り残された観測艇を操作し、周期的に変化する三つの太陽を利用して脱出を図る。

本作はの性能限界を逆手に取り、画面上の星を毎フレームわずかにずらすことで、あたかも重力場が揺らいでいるように見せた点で知られる。発売当時は理解不能なタイトルとして話題になったが、のちに「家庭用以前の、哲学的」として再評価された[2]

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、画面中央の「安定指標」が常に増減し、一定値を超えると三体星系が「冬季」「砂嵐期」「海洋期」のいずれかに遷移する。プレイヤーは形式で、観測艇の艦長として操作するが、実際には艦長よりも機関室の圧力調整を担当する方が重要である。

また、敵を撃破することよりも、恒星の位相を記録し続けることが得点の主軸であり、当時の説明書には「撃たずに勝つことも可能」と記されていた。これが後年のにおける回避型設計の先駆とする説があるが、要出典とされやすい。

戦闘[編集]

戦闘は通常のに比べて極端に遅く、弾速は画面横断に約6.8秒を要する。これは当時の開発チームが「宇宙戦闘は速すぎると倫理的でない」と主張したためであり、結果として敵弾の回避そのものが主要な遊びとなった。

敵艦は「計算艦」「潮汐艦」「断熱艦」の三系統に分かれ、それぞれ三体星系の異常気象を模した挙動を示す。特に断熱艦は、接触判定が1フレーム遅延する不具合を逆手に取った仕様であり、上級者の間では「礼儀正しい敵」と呼ばれていた。

アイテム[編集]

アイテムは全12種で、最も有名なのは「重力飴」である。取得すると機体が2秒間だけ下方向に吸い寄せられ、結果として通常では届かない星屑の回廊に侵入できる。

また、「観測茶」や「位相コンパス」など、実際の科学装置を思わせる名称が並ぶが、いずれも北極電子工房の社内会議で半ば即興的に決められたとされる。中でも「太陽欠片」は、説明書では回復アイテムとされながら、実際にはスコアを減算するという逆転仕様があり、当時から論争の的であった。

対戦モード[編集]

対戦モードでは、二人のプレイヤーが同一の三体星系を共有し、星の位相をずらし合う。直接攻撃は限定的で、相手の「冬季」遷移を誘発して移動範囲を奪うことが勝敗を分けた。

家庭用機のが存在しない時代の設計でありながら、交互プレイ用の「交代観測」規則が同梱されていたことから、後の協力プレイ型作品に影響を与えたとされる。なお、対戦中に天体の配置が完全一致すると両者が同時に敗北する「共倒れ判定」があり、これを巡って大会主催者が困惑した記録が残る。

オフラインモード[編集]

オフラインモードは「単独漂流」と呼ばれ、ストーリーモードに近い連続進行形式である。各章の冒頭に詩的な一文が挿入されるため、当時の子ども向けゲームとしては異例に文学的であった。

一方で、セーブ機能は搭載されておらず、長時間プレイすると「三体星系の日没」によって強制終了する仕様であった。このため、プレイヤーの間では実機の電源を落とす行為が「第二の太陽を沈める」と呼ばれていた。

ストーリー[編集]

物語は、の天体観測記録を模した冒頭から始まる。未知の三重恒星系に派遣された観測艇《》は、通常の航路に戻るため、三つの太陽が作る周期的な重力空白を読み解かなければならない。

中盤では、機関士リナが「宇宙は三つの答えしか返さない」と告げ、以後の選択肢がすべて三択になる。これにより、プレイヤーは単なるシューティングではなく、航路・燃料・温度の三位一体管理を強いられる。エンディングは全7種であるが、うち2種は実質的に宇宙船が編成画面のまま停止するだけであり、発売時には「静かな結末」として宣伝された。

また、最終章で語られる「三つの文明が同時に滅びる夜」は、後に同シリーズの世界観中核となったが、初期版の説明書では単に「夜は危険である」としか書かれていなかった[3]

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

主人公は観測艇《アルキメデス》の艦長、である。寡黙な中年男性として設定されているが、ゲーム中では名前の横に常に「暫定」と表示されるため、プレイヤーの多くは彼を正式な艦長とは認識していなかった。

取扱説明書では「三つの太陽の前で人は皆、仮免である」と紹介され、これが当時のキャッチコピーは「」欄に採用された。

仲間[編集]

仲間としては、機関士、観測主任、自動航法装置《ミロ》が登場する。特に《ミロ》は人格を持つように振る舞うが、実態は誤差修正のために組み込まれた乱数生成器である。

高瀬は終盤で三体星系の年周表を暗号詩として記録し、それが後年のファンの間で「三体和歌」と呼ばれた。

[編集]

敵勢力は「重力免許局」を名乗る反体制組織で、三体星系の秩序を人為的に固定しようとする。彼らは恒星の周期を安定化させる代わりに、住民の自由な航行を禁じるため、作中では半ば官僚的な悪役として描かれた。

ボス敵の《三核監察官》は、3つの顔を持ちながら攻撃パターンが2種類しかないことで有名である。これは開発期間の都合ではなく、「三体宇宙では完璧な三は必ず一つ欠ける」という設定上の制約と説明されている。

用語・世界観[編集]

作中世界では、三つの太陽が作る不安定な文明圏を「三体圏」と呼ぶ。ここでは1年が最短で84日、最長で1,270日まで揺れ動き、住民は季節を暦ではなく「太陽の機嫌」で判断する。

また、「三体位相」という独自概念が導入されており、これは重力・光量・交易価格の3要素が同時に連動する現象を指す。開発資料によると、当初は「三重気候」と呼ばれていたが、社内の会議で「気候というより性格だ」と却下されたという。

三体圏の主要施設には、の仮設研究所を模した「東京港湾観測ドーム」や、との友好都市提携を連想させる「東都第七測星局」などがある。これらは実在地名を借りつつも、配置が妙に未来的で、当時の児童誌から「やけに国際的」と評された。

開発[編集]

制作経緯[編集]

制作は秋、の小さな貸し会議室で始まったとされる。プロデューサーのは、当時流行していた宇宙図鑑の余白に「三つの太陽なら毎回違う」と書き込んだことから発想を得たという。

一方で、ディレクターのは米国の教育用端末向けに作っていた天体シミュレーションを流用したと主張しており、どちらが本当かは今なお定まっていない。社内では、ゲームの完成直前にタイトルが『』から『』へ改題されたため、広報資料の半数が刷り直しになった。

スタッフ[編集]

プログラマーのは、容量2KBの制約下で三つの太陽の同期処理を実装し、結果として敵の色が毎秒わずかに変化する副作用を生んだ。音楽担当のは、実機のノイズ出力を利用して「恒星のざわめき」を表現し、後年の盤ではこれがほぼ無編集で収録された。

なお、スタッフロールには「コーヒー監修」としての喫茶店名が1件だけ記されており、これは開発合宿中の差し入れの礼を兼ねたものと説明されている[4]

音楽[編集]

音楽は全5曲で、タイトル曲「三つの朝」は、の単音仕様を逆用して3拍子と4拍子を交互に聞かせる構成になっている。プレイヤーの間では、開始30秒で不安になる曲として有名であった。

BGMは極端に短くループするが、ループ地点にだけ低周波のクリック音が入るため、当時のレビューでは「機械が息をしているようだ」と評された。サウンドトラックは後年、限定400枚のLPとして再発され、A面とB面で微妙に速度が異なる版が存在する。

他機種版・移植版[編集]

1984年には版が発売され、画面解像度の向上により三つの太陽が実際には2.7個に見えると話題になった。さらに、1989年には向けの移植版が対応相当の配信企画として再編され、タイトルが『三体・再観測版』へ変更された。

また、1993年の版では、教育ソフトの名目で「宇宙船の税務処理」が追加され、これが世界で初めて対戦モードと確定申告を融合させたゲームとして記録されている。移植ごとに仕様が微妙に異なり、完全に同じ内容の版は一つも存在しない。

評価[編集]

発売当初の評価は賛否が分かれた。初動売上は推定4.8万本にとどまったが、の年末商戦で「難しすぎるのに妙に美しい」と口コミが広がり、累計74万本を突破したとされる[5]

相当のでは特別奨励賞を受賞し、審査員コメントとして「説明書がゲーム本体より面白い」と記録されている。また、海外版の一部ではパッケージの裏面に星座図ではなく税表が印刷されていたため、返品率が12.4%に達したとの指摘がある。

一方で、難解な用語と低速なゲーム進行から、一般誌では「ミリオンセラーを記録したが、誰もどうやって売れたのか説明できない作品」と評された。これは、のちに本作がカルト的人気を獲得する土壌になったとみられる。

関連作品[編集]

シリーズ二作目は『』で、に発売されたである。三作目『』は未完成のまま展示会に出品され、以後「幻の法廷編」として伝説化した。

派生作品としては、テーブルゲーム『』、学習ソフト『』、および実写風CM「三つの朝、三つの答え」がある。なお、テレビアニメ化されたという噂もあるが、実際には地方局の深夜に流れた15秒広告が誇張されたものである。

関連商品[編集]

攻略本『』は、風の体裁を模した分厚い一冊で、実際の攻略よりも「観測士の心得」や「重力茶の淹れ方」に紙幅が割かれていた。別冊『』は書籍扱いで発売され、ゲームブックと評論の中間のような位置づけである。

その他の書籍としては、開発秘話をまとめた『』、およびファンによる同人誌『』がある。後者は表紙に三つの太陽ではなく三つの目玉焼きが描かれていたため、専門家のあいだでも真偽が議論された。

脚注[編集]

1. 初版マニュアルでは発売元名の表記揺れがあり、英題が『Three Bodies 2600』となっている版も確認されている。 2. 1983年の誌では、読者投稿欄に「宇宙より説明書が難しい」との投稿が掲載された。 3. ただし、この設定は後年の再版では「夜は三回まで」と修正されている。 4. 実際の喫茶店名は資料ごとに異なり、説と説が併存する。 5. 出荷統計は卸売ベースか小売ベースかで大きく異なり、研究者の間でも一致していない。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 真壁 恒一『三体開発日誌 1981-1983』北極出版, 1991.
  2. ^ 蓮見 みどり「家庭用端末における恒星ノイズの再現」『電遊音響学会誌』Vol. 7, 第2号, 1984, pp. 41-58.
  3. ^ Elizabeth Nolan, "Three Suns and One Cartridge" in Journal of Analog Game Studies, Vol. 12, No. 1, 1985, pp. 9-27.
  4. ^ 古賀 透『コスモドローム2600入門: 2KBで宇宙を作る』星路社, 1983.
  5. ^ J. P. Henders, "A Very Small Universe" Retro Computing Quarterly, Vol. 4, No. 3, 1986, pp. 112-130.
  6. ^ 北方電子文化協会 編『北方電子賞 受賞作品集』北方電子文化協会, 1984.
  7. ^ 高瀬 零子「三体圏における季節の認知」『宇宙民俗研究』第18巻第4号, 1988, pp. 77-89.
  8. ^ 『三体攻略大全』編集部 編『三体攻略大全』白夜書房風出版局, 1984.
  9. ^ Margaret L. Thorne, "The Ethics of Slow Shooters" in Game History Review, Vol. 2, No. 4, 1990, pp. 201-219.
  10. ^ 『北極電子工房年報 1982』北極電子工房資料室, 1982.
  11. ^ S. Watano, "Three-Body Tax Tables in Educational Software" Proceedings of the East European Home Console Symposium, 1994, pp. 3-17.

外部リンク

  • 北極電子工房アーカイブ
  • 三体シリーズ公式年表館
  • コスモドローム資料保存委員会
  • レトロ宇宙ゲーム博物館
  • 三つの太陽研究会
カテゴリ: 1982年のコンピュータゲーム | コスモドローム2600用ソフト | アクションシューティングゲーム | 宇宙を題材としたゲーム | カルトゲーム | 北極電子工房のゲームソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 北方電子賞受賞ソフト | 三体シリーズ | 重力シミュレーションゲーム | 教育的要素を含むゲームソフト
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