入江 誠十郎
| タイトル | 入江 誠十郎 |
|---|---|
| 画像 | https://example.com/irie_seijuro_cover.png |
| 画像サイズ | 256x256 |
| caption | 時刻器(トキドケイ)と、赤い砂時計が描かれたジャケット |
| ジャンル | アドベンチャーRPG(ハンティング要素) |
| 対応機種 | 虹彩通信用iPベース端末 / 霧梯子卓上機β |
| 開発元 | 霧梯子相互開発 |
| 発売元 | 入江誠十郎出版機構(代理: 霧梯子流通) |
| プロデューサー | 有馬 忍六郎 |
| ディレクター | 小鍛冶 夷三 |
| デザイナー | 楓野 七海 |
| プログラマー | 朝霧 直衛 |
| 音楽 | 御笠田 旋律院(取締: 黒柿 琴明) |
| シリーズ | 霧梯子英雄譚 |
| 発売日 | 1997年12月8日 |
| 対象年齢 | C(13歳以上) |
| 売上本数 | 全世界累計 147万本 |
| その他 | 通称『10回目の反射』。日本ゲーム大賞の前身選考で高評価。 |
『入江 誠十郎』(英: Seijūrō Irie、略称: SI-10)は、[[1997年]][[12月8日]]に[[日本]]の[[霧梯子相互開発]]から発売された[[虹彩通信用iPベース端末]]用[[コンピュータRPG]]。[[霧梯子英雄譚]]の第2作目である[1]。
概要[編集]
『入江 誠十郎』は、[[霧梯子英雄譚]]の第2作目に位置づけられる[[アドベンチャーRPG]]であり、プレイヤーは「誠十郎級の調停士」として、時間の偏差(へんさ)を“狩る”役目を担うとして知られている[1]。
本作は発売直後から「落ちものパズルのように見えて、実際は情報の採掘を行う」という説明が広まり、1990年代後半のゲーム雑誌編集部でたびたび特集された[2]。なお、タイトル人物と実在人物を結びつけようとする言説があったが、社内資料では「登場するのは同名の神話人格である」とされ、現在は“ゲーム固有名”として扱われている[3]。
キャッチコピーは「“十の誓いは、十一回目に破れる。”」であり、発売当時の広告では[[東京都]][[千代田区]]の空きビル壁面に巨大な砂時計グラフィックが投影されたとされる[4]。ただし、投影の実施日が「[[1997年]]春」としか記録されておらず、後に“再現映像を見たファンが勘違いした”との指摘もある[5]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
本作の中心的なゲームシステムとして、プレイヤーは[[時刻器(トキドケイ)]]と呼ばれる計測装置を携帯し、敵の出現位置を“推定”ではなく“換算”して確定させる仕組みが採用されている[6]。具体的には、フィールド上の光点(ほし)を10回連続で捕捉し、11回目の捕捉結果を基にルートが確定するため、実質的に“やり直し”が戦闘戦略そのものになるとされる[7]。
戦闘は[[ハンティングアクション]]寄りのターン制で、敵を追い立てるだけでなく、敵が落とす「砂記録(さきろく)」を回収して“次の戦闘の式”を作る点が特徴とされる[8]。砂記録は全部で87種類があると公式ガイドで述べられており、各砂記録には「温度係数」ではなく「噓耐性」なる隠しパラメータが付与されるとされた[9]。ただし、攻略コミュニティでは噓耐性の扱いがプレイヤー間で解釈が割れ、検証ログが「合計1,203,774件」となった時点で“統計が誤差でなく思い込みに支配された”と自嘲が出た[10]。
また、フィールド探索では[[落ちものパズル]]形式の“時差整列”が挿入され、4×6マスの格子に砂記録を並べることで、次章のボス戦のBGMが変わる仕様が語られている[11]。なお、BGM変化が全マップで完全連動しているかは、後年の解析で「一部イベントのみ条件が省略されていた」と判明している[12]。
対戦モードとしては、据え置き版の移植時に追加された[[協力プレイ]]兼用の「誓約回線(せいやくかいせん)」があり、2人で同じ式を作ると“誤答が共有される”仕様が話題になった[13]。このため、協力プレイではなく半分だけ競うような体験になったとレビューで評された[14]。
ストーリー[編集]
物語は[[霧梯子市]](きりはしし)にある「砂時計裁判所」から始まるとされる[15]。誠十郎は“時間の遅延”を持つ被告人の弁護役として、事実を集めるのではなく「事実を“嘘の形”に整形」する技術を求められる[16]。
第一章では、行方不明者が落ちものパズルの盤面に吸い込まれる描写があり、プレイヤーは落下地点の確率を操作するのではなく、盤面上の砂記録を並べ替えて“本人が選び直した過去”を作ると説明される[17]。この仕組みが好評だった一方、ゲーム内説明の文体が難解で、当時のユーザー掲示板では「説明文だけで一時間溶けた」という投稿が残っている[18]。
中盤では「十誓(じっせい)の塔」で、誠十郎が10の誓いを順番通りに守るほど敵が強化され、11番目の行為だけが救済になるとされる[19]。ただし、ガイドブックの凡例では11番目が“解放”ではなく“交換”であり、誠十郎が救うのは被告人ではなく“証拠のほう”だと読める記述があったため、ストーリーの解釈が割れた[20]。
終盤では、裁判所の時計が逆回転し、誠十郎が“自分の名を他者に付け替える”ことで勝訴が確定する。勝訴条件がプレイヤーに見えないタイプの演出として評価されたが、同時に「結局なぜ助かったのか不明」との批判も残されている[21]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公の誠十郎は、[[霧梯子市]]の砂時計裁判所に所属する調停士である[22]。ゲーム内の立ち絵では袖口に微細な刻印が見られ、攻略記事では「刻印数が合計31個で、イベント難易度を示す」とされた[23]。しかし後の検証で刻印数が2種類の印刷版で変わっており、編集者が“数えてしまったこと自体が儀式になる”と皮肉を述べた[24]。
仲間には、砂記録の鑑定を担当する[[御笠田 旋律院]]所属の助手・[[七曜 ミナ]]が登場する[25]。七曜は音程で敵の“噓”を判定するとされ、戦闘中のキー入力が4種類しかないのに、プレイヤーが“音で当てている感覚”を持ちやすいよう調整されていたとされる[26]。
敵側には「反射監査官(はんしゃかんさかん)」と呼ばれる集団が存在する[27]。反射監査官は、証拠を集めるほど反論が増えるという、ゲーム的にも社会的にも理不尽な設計思想の代表例として語られる[28]。なお、反射監査官の主目標は裁判そのものではなく、誠十郎の“名の所有権”だと説明される[29]。
また、終盤で姿を見せる[[黒柿 琴明]]は、公式設定では音楽家でありながら、裏設定では“敵の出現条件を作る存在”として扱われている[30]。この二面性が、プレイヤーが「開発スタッフが混じっている」と感じる要因になったとされる[31]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観では、時間は「事実」ではなく「編集」可能な媒体として扱われる[32]。そのため、砂記録はただのアイテムではなく、物語を更新するための“式の断片”として位置づけられている[33]。
[[時刻器(トキドケイ)]]は、誠十郎級調停士だけが扱える装置であり、捕捉回数が式の次数に直結するとされる[34]。特に11回目の捕捉が勝負を決めるため、プレイヤーの間では「一発勝負に見せかけて、実際は11回目で詰めるゲーム」とまとめられた[35]。
砂記録のうち「黒砂(こくさ)」と呼ばれるカテゴリは、落ちものパズルの盤面で“重力の向き”すら変えると説明される[36]。黒砂の出現率については公式に「平均で3,500分の1」とされ、発売から1週間でプレイヤーが到達した分解能が「ちょうど3,498分の1に近い」と報告されて話題になった[37]。ただし、その報告は複数人の集計ではなく1人のログであり、編集部が“勝手に一致しただけ”と後から注記した[38]。
さらに、反射監査官が持つ「対証(たいしょう)プロトコル」は、誤答が出ると味方の行動にも影響する仕様で、社会の検証文化を風刺したものだと評された[39]。一方で、風刺が強すぎてシナリオの主題がぼやけたという指摘もある[40]。
開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]
開発は[[霧梯子相互開発]]が担当し、プロデューサーは[[有馬 忍六郎]]、ディレクターは[[小鍛冶 夷三]]であったとされる[41]。制作の発端は、同社が通信機器のノイズ解析技術を流用する計画を立てたことにあると説明される[42]。
社内では「捕捉回数を式にする」というアイデアが最初に試作され、最初のプロトタイプでは“10回で確定、11回で死ぬ”仕様だったとされる[43]。この残酷さが社内で問題視され、のちに“11回は救済だが、代償として名が交換される”形に調整されたと語られている[44]。
スタッフ面では、サウンド担当の[[御笠田 旋律院]]が「音程で噓を判別する」表現を提案した[45]。ただし、この提案は技術的に再現不能だったため、最終的に入力は4ボタンに制限しつつ、譜面の見え方だけを工夫して“音で当てている感覚”を作ったとされる[46]。
なお、スタッフクレジットに登場する[[黒柿 琴明]]は、当初は企画部の兼務として登録されていたという噂がある[47]。この噂はのちに「クレジットの順番が音楽担当だけ逆になっていた」という技術的事実と結びつけられ、ファンの間で“開発がストーリーに侵食した”と語られた[48]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
本作の音楽は[[御笠田 旋律院]]が担当し、全曲は“時差整列”の結果により分岐するとされる[49]。サウンドトラックはCD2枚組で、合計収録曲数が「計128曲(うちボス分岐が17)」と発売当時に案内された[50]。
特に「誓約回線」のBGMは、対戦者それぞれの誤答数に応じてテンポが変化する仕組みが採用されたとされる[51]。この仕様により、協力プレイ中でも相互の“誤差”が音として聞こえるため、プレイヤーは会話の代わりに鼓動を合わせるようになったと記録されている[52]。
ただし、後年の解析では“音のテンポ変化”は演奏データの複製であり、理論上の分岐数より少ないことが判明したとされる[53]。にもかかわらず、制作側がこの解析結果を「物語の勝利」として受け入れたことが話題になり、ゲーム史研究者の間で「幻想の実装」と呼ばれることがある[54]。
他機種版/移植版[編集]
本作は1999年に[[霧梯子卓上機β]]へ移植され、解像度とUIが強化されたとされる[55]。また、同移植版では「対証プロトコル」の難易度調整が追加され、旧版での理不尽感が緩和されたと説明される[56]。
2003年には“携帯端末流通パック”として、携帯向けの省メモリ版が配信された[57]。省メモリ版では砂記録の一部効果が統合され、「黒砂の重力反転」が「擬似反転」へ置換されたとされる[58]。この変更については、ファンが「雰囲気はあるのに勝てない」と議論し、結果として“勝てないのが正史”という逆説的な評価が生まれた[59]。
さらに、2011年にバーチャルコンソール対応として再配信され、ロード時間の短縮が行われたとされる[60]。ただし、再配信版の時刻器の振動パターンが旧版と一致しないという報告があり、移植のこだわりの度合いが検証コミュニティで争点になった[61]。
評価(売上)[編集]
発売初週で約46万本が出荷されたとされ、1か月でミリオン達成(累計100万本)に近づいたと報じられた[62]。最終的な全世界累計は147万本とされ、当時の[[日本ゲーム大賞]]前身選考で高評価を得たと説明される[63]。
レビューでは、「文章が難しいが、プレイヤーに“編集”を許すため長く遊ばれる」といった評価が見られた[64]。一方で、ストーリーの勝訴条件が説明不足に見える点が批判され、特に「名の交換」が何を救うのか曖昧だという指摘が多かったとされる[65]。
また、攻略本は異常な売れ行きを見せ、「時刻器の11回目だけを再現する」ための練習ページが付録になった結果、シリーズ全体の売上が押し上げられたと語られている[66]。ただし、押し上げたのは本作単体ではなく、同時期に流行した“検証型プレイ動画”の影響も大きかったという見方もある[67]。
関連作品[編集]
本作は[[霧梯子英雄譚]]の世界観を共有し、周辺作品として[[テレビアニメ化]]された『誓約回線クロニクル』が存在する[68]。アニメでは、誠十郎が調停士ではなく“時計職人”として描かれたとされ、ゲームと食い違う設定があえて採用されたと説明される[69]。
漫画化としては『砂記録は嘘を食む』があり、ゲームで語られない没エピソード(黒砂の初期設計)を補完する形で展開された[70]。また、短編ゲームとして『10回の試行と11回目』が配布されたが、これは本作のチュートリアル部分を極端化したものとして知られる[71]。
さらに、海外では“社史パロディ”として扱われることがあり、英語圏のファンサイトが「誠十郎の名前は企業の合併履歴から取られた」という説を広めた[72]。ただし、公式は否定しており、関連作品側でも根拠が曖昧とされる[73]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本として最も有名なのは『『入江 誠十郎』時刻器完全解読(改訂版)』である[74]。同書では砂記録の一覧が87種として整理され、さらに“温度係数ではなく噓耐性”の算出手順が図示されたとされる[75]。
また、関連書籍として『霧梯子市 砂時計裁判所の社会学(第3版)』が出版され、ゲームの反射監査官が現実の検証文化に与えた影響を論じたと説明される[76]。ただし、書籍の引用がゲーム内テキスト中心である点が批判され、研究者からは「社会学というより物語学」と評された[77]。
その他には、サウンドトラック解説本『御笠田旋律院の譜面書(鍵盤目録)』があり、テンポ変化の再現スコアが付録として収録された[78]。さらに、誤答数の“体感ログ”を記録するための手帳が同梱されたキャンペーンもあり、店頭配布枚数が「限定37万冊」と告知された[79]。なお、その数が正確に数えられたかは確認できないとされる[80]。
脚注[編集]
参考文献[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 有馬 忍六郎「『霧梯子英雄譚』第2作における式の設計思想」『虹彩技術年報』第18巻第4号, 1998年, pp.14-39。
- ^ 小鍛冶 夷三「捕捉回数11回目の物語論」『ゲームシナリオ研究』Vol.6 No.2, 1999年, pp.77-102。
- ^ 楓野 七海「噓耐性の視覚化とUI縮約」『インタラクティブ・メディア工学』第9巻第1号, 2000年, pp.33-58。
- ^ 御笠田 旋律院「誓約回線のテンポ制御: 128曲の分岐設計」『サウンド処理ジャーナル』Vol.12 No.3, 2001年, pp.201-225。
- ^ 黒柿 琴明「音楽は裁判であるという提案」『文化工学レビュー』第3巻第11号, 2002年, pp.9-28。
- ^ 霧梯子相互開発編『入江 誠十郎 公式ガイド(初版)』霧梯子出版, 1997年, pp.1-612。
- ^ 霧梯子相互開発編『入江 誠十郎 公式ガイド(改訂版)』霧梯子出版, 1999年, pp.613-980。
- ^ 『日本ゲーム大賞 記録集(前身選考を含む)』日本ゲーム評議会, 2005年, pp.45-67。
- ^ L. Tanaka, M. Riviere『Temporal Editing in RPGs: A Case of the Tokidokei Device』Cyberplay Studies, Vol.4 Issue 7, 2003, pp.88-119。
- ^ S. Thornton『Reenacted Proofs in Interactive Courts』Fictional Press, 2008, pp.12-34。
外部リンク
- 霧梯子相互開発 公式アーカイブ
- 時刻器ユーザー解析掲示板
- 誓約回線クロニクル 公式ファンクラブ
- 砂記録図鑑サイト
- 入江 誠十郎 サウンド分岐アーカイブ