初手2ゾウ

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
初手2ゾウ
タイトル初手2ゾウ
画像Shote2zou_boxart.png
画像サイズ256px
caption北米版パッケージイラスト
ジャンルグリッド型戦術アドベンチャー
対応機種ルミナスドリーム
開発元月輪ソフトウェア 第三制作室
発売元月輪インタラクティブ
プロデューサー笠井 透也
ディレクター南條 みどり
デザイナー折原 恒一
プログラマー本城 俊介
音楽朝比奈 レイ
シリーズ初手シリーズ
発売日2004年11月18日
対象年齢CERO B相当
売上本数全世界累計128万本
その他初回特典として「逆向き定跡カード」同梱

初手2ゾウ』(しょてにぞう、英: First Move Two Elephants)は、2004年11月18日日本月輪ソフトウェアから発売されたグリッド型戦術アドベンチャーコンピュータゲームである。通称は「2ゾウ」で、初手にゾウ駒を二枚配置する独特のルール設計から、初動最適化ジャンルの始祖・元祖として知られる[1]

目次
1概要・概説
2ゲーム内容
2.1システム
2.2戦闘
2.3アイテム
2.4対戦モード
3ストーリー
4登場キャラクター
4.1主人公
4.2仲間
4.3
5用語・世界観
6開発・制作
6.1制作経緯
6.2スタッフ
7音楽
8他機種版・移植版
9評価・売上
10関連作品
11関連商品
12脚注
12.1注釈
12.2出典
13参考文献
14関連項目
15外部リンク

概要・概説[編集]

初手2ゾウ』は、盤面上で二体のゾウ駒をいかに早く展開し、相手の進路を封鎖するかを競うロールプレイングゲーム風の戦術ゲームである。開発当初は社内企画『初手1ゾウ』として始まったが、テストプレイ中に「1枚では心理的圧が足りない」と判断され、急遽2枚制へ変更されたとされる[2]

本作は、初動の一手に異常な重みを置く設計思想で知られている。プレイヤーは「先に置いた者が勝つ」のではなく、「先に置いたように見せた者が勝つ」ことを求められ、日本ゲーム大賞審査員の一部からは「実質的に将棋でもパズルでもない」と評された一方、渋谷区の若年層を中心に流行し、発売3か月で42万本を記録したという[3]

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、各プレイヤーは毎ターン必ず1回だけ「初手権」を行使できる。初手権は通常の移動とは別枠で、開幕30秒以内にゾウ駒2体、小旗1本、退路板1枚を同時に配置できるため、序盤の展開が極端に加速する。なお、説明書には「初手権の乱用は対戦相手の自尊心を損なう場合がある」と記されており、これは当時の家庭用ゲーム機ソフトとしてはかなり異例であった。

盤面は12×12の正方格子で、中央にのみ「無効化マス」が3つ存在する。ここへゾウ駒を置くと一見有利に見えるが、実際には翌ターンに自軍の経路を塞ぐため、上級者ほど中央を避けて外周を厚くする傾向がある。初期版ではこの仕様が説明不足で、発売後1週間に月輪インタラクティブへ約18,000件の問い合わせが寄せられたとされる[4]

戦闘[編集]

戦闘はターン制で進行し、各ユニットには「威圧値」「踏み込み値」「気まずさ耐性」の3項目が設定されている。とくにゾウ駒は威圧値が高いが、踏み込み値が極端に低いため、狭い通路では急に無力化される。このアンバランスさが本作の魅力であり、シリーズの第1作にして「強そうだが使いにくい」という評価軸を確立した。

また、戦闘中に稀に発生する「鼻合わせ」イベントでは、両軍のゾウが互いの鼻を突き合わせて硬直する。この間はBGMが5秒間だけ無音になるが、これは朝比奈レイが録音した“静寂のSE”を逆再生したものである。制作資料によれば、この音源は多摩川河川敷で深夜2時に収録されたとされるが、記録の一部に矛盾があり、現在も要出典扱いである。

アイテム[編集]

アイテムは全26種存在し、なかでも「初手延長薬」「二手目偽装札」「ゾウ用鈴」は対戦環境を大きく変えた。とりわけ「二手目偽装札」は、相手に“実はまだ初手が残っている”と思わせる効果があり、初心者狩りの温床になったとして一時期は大会で使用制限が設けられていた。

ほかに、隠しアイテムとして「三頭目のゾウ」が存在する。公式攻略本では「未実装」と明記されていたが、プレイ時間が77時間を超えると稀に入手できるとされたため、都市伝説として語り継がれた。のちに開発者インタビューで「本当に入る予定だったが、容量の都合で鼻だけ残した」と語られ、ファンコミュニティでは半ば神話化している。

対戦モード[編集]

対戦モードはオフラインのほか、分割画面による協力プレイ、通信ケーブルを用いたローカル対戦、さらに2005年末に追加されたオンライン対応版が用意された。とくに「同時初手ルール」では両者が一斉に2ゾウを置くため、序盤5ターンが事実上の無言のにらみ合いとなる。

全国大会『第1回 初手王杯』では、決勝戦が開始から38分間、双方一歩も動かなかったことで知られる。主催者側は当初これを不備と判断したが、観戦者アンケートで「最も熱かった瞬間は開始前の読み合い」という回答が64%を占め、以後は“沈黙の駆け引き”が競技性として公認された。

ストーリー[編集]

物語は、海鳴市の古い将棋会館跡を改装した訓練施設を舞台としている。主人公は新任の盤面監査官であり、失われた「初手の書」を回収するため、各地の対局場を巡ることになる。

作中では、初手にゾウを2体置いた者が「世界の流れを1手だけ早める」力を得るとされる。主人公はこの力を巡り、対局宗家白峰院家、企業連合月輪ホールディングス、そして謎の観戦者組織第三控室と対立する。終盤では、ゾウ駒が単なる駒ではなく、かつて古代インドから船で渡来した“方位を食べる生物”の写しであったことが示唆されるが、ここだけ急に民俗学の体裁をとるため、初見では混乱必至である。

エンディングは3種類あり、最良ルートでは主人公が「初手の概念そのものを温存する」選択を行い、盤面のすべての駒が次の一手を譲り合って終わる。スタッフロール後に表示される「あなたの初手は保存されました」という文言は、後年までシリーズのキャッチコピーとして再利用された。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

主人公は篠宮 迅。盤面監査局に勤める26歳の青年で、初手の失敗で昇進を逃した過去を持つ。ゲーム開始時の口癖「二つ置けば、世界は少しだけ黙る」が有名で、ファンの間では本作を象徴する台詞として扱われている。

仲間[編集]

仲間には、記録係の久我 しずく、元大会王者の東雲 兼人、および常に3歩先を読もうとして失敗するAI端末M-03 みおがいる。とくにみおは、会話のたびに初手の候補を毎回2,048通り提示するため、プレイヤーからは「実用性より圧がある」と評された。

[編集]

敵勢力の中心は、黒いマントをまとった審判長黒瀬 玄堂である。彼は「初手2ゾウは秩序の破壊ではない、秩序の予告である」と主張し、全国の対局場に“初手規制令”を布告する。なお、彼の部下であるノーサイド三姉妹は3人とも同じ顔で描かれているが、説明書では「区別は心で行うこと」と書かれている。

用語・世界観[編集]

作中世界では、盤面上に現れる気配の単位を「ゾウ圧」と呼ぶ。ゾウ圧は初手に2体以上のゾウを同時展開した場合のみ発生し、一定値を超えると相手のコマが自発的に端へ寄るとされる。ただし、公式設定資料集では「科学的裏付けはないが、対局者の胸中では概ね事実」と説明されている。

また、世界観の中心概念である二初手理論は、どの局面でも“真の初手”は2回存在するという仮説である。これは京都府の盤理研究会が1988年に提唱したとされるが、研究会の会報は全3号しか見つかっておらず、しかも第2号だけ妙に未来的な表現が混じっているため、後世の改竄説もある。

地理的には、盤都鼻門市外周区の3都市が主要舞台で、いずれも実在の行政区画と紛らわしい名称を持つ。開発陣は「覚えやすさを優先した」としているが、発売後に地図検索へ混乱が生じたため、2006年には一部書店で本作の攻略本が地図帳コーナーに置かれたこともあった。

開発・制作[編集]

制作経緯[編集]

本作は、月輪ソフトウェア第三制作室の若手スタッフが、社内の昼休みに行っていた簡易対局を基に考案したとされる。最初は「初手で相手を驚かせる小品」の予定だったが、企画書に「ゾウを2体にすると、怖さが2倍になる」とだけ書かれていたため、上層部がそのまま承認したという逸話が残る。

制作初期にはニンジン型の駒案や、初手を宣誓するための「礼拝モーション」も検討されたが、開発期間が12日延びたため、最終的にはすべて削除された。なお、プロデューサーの笠井透也は後年、「あの時点で既に完成していたのはゾウの鼻だけだった」と回想している。

スタッフ[編集]

主要スタッフは、プロデューサーの笠井 透也、ディレクターの南條 みどり、デザイナーの折原 恒一、プログラマーの本城 俊介、サウンドの朝比奈 レイである。南條は本作で初めてディレクションを担当し、以後「初手の間を恐れない演出」で知られるようになった。

一方、説明書末尾のクレジットには「初手考証協力」として日本初手学会の名が掲載されているが、同学会は実在確認が取れていない。ファンの間では、これは発売前に会議室へ招かれた地元の囲碁愛好家3名を指すのではないかと推測されている。

音楽[編集]

音楽は朝比奈レイが担当した。代表曲「Opening Two Elephants」は、低音の打撃と木管の息音を重ねた構成で、プレイヤーが初手を置く瞬間にだけ金管が1音鳴るという極端に少ない譜面が特徴である。

サウンドトラック『初手2ゾウ オリジナル盤面音集』は全17曲収録で、うち9曲が実質無音であるにもかかわらず、オーディオ専門誌Sound & Gridで「沈黙の密度が高い」と評価された。なお、隠しトラック「Elephant No.2」は、CDを逆さにして再生すると聞こえるという噂が広まり、全国の中古店で一時的な品薄となった。

他機種版・移植版[編集]

2005年にはルミナスドリーム・ポケット版が発売され、携帯向けに対戦ルールが簡略化された。2007年には霧箱Xへ移植され、描画性能向上によりゾウ駒の影が2本から5本へ増えたことで、むしろ視認性が悪化したといわれる。

2009年にはバーチャルコンソール風サービス『レトロ棚』にも対応し、旧版の不具合をそのまま残す「忠実再現モード」が追加された。また、北米では『First Move Two Elephants: Director’s Slightly Extended Cut』という妙に長い名称で配信され、現地レビューでは「理解する前に敬意を払うゲーム」と表現された。

評価・売上[編集]

発売直後の初週売上は6万7,400本で、翌月には口コミを通じて勢いを伸ばし、全世界累計128万本を突破した。とくに対局好きの層だけでなく、初手の心理戦を好む配信者層にも受け、発売から5年後の中古市場でも定価の2.3倍で取引された記録がある。

一方で、ファミ通風のレビュー企画では平均34点とされ、「独特すぎて説明しづらい」「2ゾウという発想は天才だが、なぜ2なのかは最後までわからない」と評された。にもかかわらず日本ゲーム大賞では審査員特別賞を受賞し、授賞式では巨大なゾウ型トロフィーが搬入できず、会場の裏口から入れられたという逸話が残る。

関連作品[編集]

続編として『初手3ハト』、『初手0ウマ』、『初手2ゾウ 反転盤面編』が制作された。いずれも初手概念を拡張する試みであったが、シリーズの中核である「2体同時配置」の緊張感を再現できず、ファンからは本作の派生作というより“初手哲学の変奏”として扱われている。

また、テレビアニメ化企画『初手2ゾウ ザ・アニメーション』も一時期発表されたが、実際に放送されたのは第0話に相当する15秒のCMのみであった。CMではゾウが画面中央へ歩み寄るだけで終わるが、視聴率は深夜帯として異例の2.8%を記録したという。

関連商品[編集]

攻略本は『初手2ゾウ 完全初動解析書』が発売され、全224ページのうち91ページが「初手で何もしない場合」の検証に費やされていた。書籍版としては『ゾウ圧の心理学』、『盤面における沈黙の設計』などがあり、後者は大学の演習資料として引用されたこともある。

その他の商品として、ゾウ駒を模したUSBメモリ、初手宣言用の卓上ベル、そして「二初手理論」を印字したTシャツが販売された。とくにUSBメモリは容量が2GBしかないにもかかわらず、“2ゾウ精神の具現化”として高く評価された。

脚注[編集]

注釈[編集]

1. 初手権の定義は版によって異なるが、便宜上ここでは発売日当時の標準ルールを指す。 2. 盤面監査局という名称は作中設定であり、実在組織とは無関係である。 3. 売上本数は月輪インタラクティブの決算資料と流通各社集計を総合した推計値である。

出典[編集]

発売当時の広告物、開発者インタビュー、攻略本、ファンジン記録を総合している。なお、一部の数値は資料間で一致していないが、いずれも「初手の勢い」を説明するには十分である。

参考文献[編集]

・笠井透也『初手2ゾウ 設定解体新書』月輪出版局、2005年、pp. 14-63.

・南條みどり「初手が2つ必要だった理由」『Game Grid Review』Vol. 12, No. 4、2006年、pp. 8-17.

・折原 恒一『盤面デザインと威圧値の研究』白鷺書房、2007年。

・朝比奈レイ『沈黙を鳴らす音楽』月輪音響叢書、2007年、pp. 101-129.

・Marcus H. Bell, "The Elephant Opening and Urban Anxiety", Journal of Imaginary Ludology, Vol. 3, No. 2, 2008, pp. 44-58.

・田中芽衣「二初手理論の社会史」『遊戯文化年報』第9巻第1号、2009年、pp. 71-88.

・Eleanor W. Tate, "First Move Economies in Grid Adventure Games", Ludic Studies Quarterly, Vol. 7, No. 1, 2010, pp. 5-22.

・白峰院文庫編集部『初手2ゾウ完全攻略ガイド 逆向き定跡カード対応版』白峰院出版、2011年。

・松浦研一『ゾウ圧と都市伝説』北風社、2012年、pp. 203-241.

・"The Curious Case of Two Elephants"『Retro Play Almanac』Vol. 18, No. 6、2014年、pp. 2-9.

外部リンク[編集]

月輪インタラクティブ公式アーカイブ

初手2ゾウ 作品年表館

盤面文化研究センター 資料室

初手王杯 公式記録集

ファンサイト『二ゾウ同盟』

脚注

  1. ^ 笠井透也『初手2ゾウ 設定解体新書』月輪出版局、2005年、pp. 14-63.
  2. ^ 南條みどり「初手が2つ必要だった理由」『Game Grid Review』Vol. 12, No. 4、2006年、pp. 8-17.
  3. ^ 折原 恒一『盤面デザインと威圧値の研究』白鷺書房、2007年.
  4. ^ 朝比奈レイ『沈黙を鳴らす音楽』月輪音響叢書、2007年、pp. 101-129.
  5. ^ Marcus H. Bell, "The Elephant Opening and Urban Anxiety", Journal of Imaginary Ludology, Vol. 3, No. 2, 2008, pp. 44-58.
  6. ^ 田中芽衣「二初手理論の社会史」『遊戯文化年報』第9巻第1号、2009年、pp. 71-88.
  7. ^ Eleanor W. Tate, "First Move Economies in Grid Adventure Games", Ludic Studies Quarterly, Vol. 7, No. 1, 2010, pp. 5-22.
  8. ^ 白峰院文庫編集部『初手2ゾウ完全攻略ガイド 逆向き定跡カード対応版』白峰院出版、2011年.
  9. ^ 松浦研一『ゾウ圧と都市伝説』北風社、2012年、pp. 203-241.
  10. ^ "The Curious Case of Two Elephants"『Retro Play Almanac』Vol. 18, No. 6、2014年、pp. 2-9.

外部リンク

  • 月輪インタラクティブ公式アーカイブ
  • 初手2ゾウ 作品年表館
  • 盤面文化研究センター 資料室
  • 初手王杯 公式記録集
  • ファンサイト『二ゾウ同盟』
カテゴリ: 2004年のコンピュータゲーム | ルミナスドリーム用ソフト | コンピュータRPG | 戦術ゲーム | 初動最適化ゲーム | 月輪ソフトウェアのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 冒険ゲームブック | ゾウを題材としたゲーム | ファンタジーゲーム | メディアミックス作品

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