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動径

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
動径
名称動径(どうけい)
種類動く足場式アスレチック謎空間ギミック施設
所在地
設立19年(2007年)
高さ約18.4 m(平均稼働高さ)
構造多節可動フレーム+半球状カム床
設計者大道 幾歩(だいどう きほ)建築技師事務所

動径(どうけい、英: Dokei)は、にある[1]である。3Dゲーム制作の現場では、足場が「径方向」にうねる挙動を示す語として、口語的に用いられてきたとされる[2]

概要[編集]

は、3Dゲーム(特に任天堂系のアスレチック体験を模した評価会で知られる)に見られる、いわゆる「動く足場」ギミックの挙動を、建築物の意匠として体現した施設である。現在では、足場が一方向ではなく、中心からの「径の揺らぎ」に合わせて進退するため、来訪者は迷路のように見える動線を“体で読む”ことを求められるとされる[1]

名称は、数学用語のとは無関係に「動く足場が円周ではなく径方向へ“回転するように”感じられる」ことに由来する、という説明が主流である。もっとも、語源については「水力滑車の半径(りは)を誤記して広まった」との説や、地元の時計職人が半球カム床を“動く径”と呼んだという逸話もあり、学術的な合意は得られていない[3]

名称[編集]

施設名としてのは、公式パンフレットでは「Dokei」と表記され、建物の“入口”に由来する銘板が設置されている。銘板には、足場が動く角度を示す目盛りとして「0°ではなく、-3.2°から始まる」といった注意書きがあり、訪問者は最初の一歩で挙動の癖を学習させられる[4]

また、現場のスタッフ間では、施設内の床ユニットを「半球カム 3層」「脚柱 9筋」「連結ピン 72個」と呼ぶことが多い。外部には極めて細かな仕様が公開される一方で、肝心の“動き方”の説明は敢えてぼかされており、「見た目の直感が裏切られる」こと自体が体験の価値として運用されている[5]

沿革/歴史[編集]

発端(ゲーム制作合宿からの転用)[編集]

の計画は、の旧港倉庫群を転用した“表現研究合宿”に端を発するとされる。合宿を主導したのは、映像エンジニアの(さくらじま ことね)と、音響設計者の(きりしま たくや)である。彼らは、3Dアスレチックの評価で「動く足場の挙動が説明不足で、遊び手が事故る」ことを問題視した[6]

そこで、建築側のが提案したのが“挙動を建物に埋め込む”方式であった。試作では最初に、単純な円弧レールを想定したが、踏み出し時の足裏圧が想定より17%ずれると判明した。対策として、床を半球状カムに変更し、カムの位相を「正弦ではなく、実測の遅れ位相」で補正する設計が採用されたと記録されている[7]

拡張(観光資産化と“迷い”の制度化)[編集]

19年(2007年)の完成後、施設はゲーム会社のオフライン評価会だけでなく、一般観光客向けの“謎空間講座”にも転用された。とくに、入口からゴールまでの推奨所要時間が「9分03秒」と指定されている点が特徴である。これは、初心者が一周目に必ず迷うという統計から逆算された数字だとされる[8]

なお、施設の運営はの文化振興局と、地元のNPOが共同で担った。両者の意見はしばしば対立し、前者は“安全管理”を重視したのに対し、後者は“転びの教育”を掲げたと伝えられる。ただし実際には、衝突回数が一定を超えると足場が「一時停止し、足音を模した合図音」を返す制御が導入されたため、結果として安全性が高まったと報告されている[9]

施設[編集]

施設は、半球状カム床の回廊、可動フレームの脚柱列、そして“迷いの分岐”と呼ばれる3つのゾーンで構成される。脚柱列は9筋の格子で組まれ、そのうち3筋は来訪者の重心移動に応じて微小に遅れるよう調整されているとされる[10]

回廊の中心には「偽ゴール」区画が置かれている。偽ゴールは視覚的には最短経路に見えるが、床の位相が-3.2°に戻るため、成功したように見えても実際は1ステップ分だけ後退させられる。この“後退”は危険ではなく、次の足場のタイミングに合うように調律されたものであるとされ、建築ガイドは「騙されたのに、怒らないでほしい」と繰り返し説明する[11]

また、天井には反射板が配置され、足場の動きが複数の視点から二重に見える仕組みがある。その結果、来訪者の認知負荷は上がるが、視線誘導により転倒率は低下すると報告された。もっとも、報告書の中には「転倒率の低下は、反射板が“驚き”を増幅したことによる」とする少し怪しい考察が併記されている[12]

交通アクセス[編集]

鉄道はが最寄りとされる。駅から施設までは徒歩で約12分(標準歩行時)であるが、施設案内は「迷路感覚を保つため、遠回りの誘導ルートを推奨する」と明記している[13]

バスはの「動径・回廊前」停留所があり、所要は約7分とされる。自家用車の場合は、からシャトルで約5分、シャトルは毎時2便のみ運行される。便数が少ない理由は「急ぎたい人ほど誤学習する」からだと運営側は説明しているが、観光局の記者会見では「渋滞統計がそう言っている」とも述べられている[14]

文化財[編集]

は、その構造の独自性によりの“体験型構造物”として登録されている。登録制度の名称はであり、「人の歩行挙動を部品として扱う建築」に価値があるとする基準がある[15]

一方で、文化財指定の範囲は意外と狭く、施設全体ではなく「半球カム床の位相制御盤(仕様番号DK-02)」のみが指定対象だとされる。これは、制御盤の設計図が外部流出しやすい一方、建築全体は改修可能であるためという運用上の都合に由来する、という説明がある[16]

なお、指定時の会議録には「動径という語が数学と衝突しないよう、掲示文の表記を二重化した」との記録が残っている。真偽は不明であるが、当時の担当編集者が“どうけい”のふりがなを6回書き直したという社内メモが公開されているとされる[17]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 大道 幾歩「動く足場挙動を建築に写像する試案—半球カム床DK-02の設計思想」『足場構造研究叢書』第12巻第2号、架空出版、2007年。pp.31-58。
  2. ^ 桜島 琴音「3Dアスレチック謎空間における認知負荷と転倒イベントの相関」『ゲーム体験工学ジャーナル』Vol.5 No.1、足場工学会、2008年。pp.12-40。
  3. ^ 霧島 拓哉「足音フィードバックによる誤学習の抑制:DK施設観察」『音響建築論文集』第3巻第4号、北環出版社、2009年。pp.77-95。
  4. ^ 足場市文化振興局 編『観光としての“迷い”ガイド—動径の運用原則』足場市役所、2010年。
  5. ^ 『架空県文化財等登録制度の運用指針(体験型構造物編)』架空県教育委員会、2012年。
  6. ^ Kiyomi Hasegawa, “Phase-Delayed Cam Floors for Recreational Platforms,” Proceedings of the International Symposium on Playful Structures, Vol.2, pp.201-219, 2011.
  7. ^ Margaret A. Thornton, “Embodied Motion Cues in Informal Learning Environments,” Journal of Spatial Storytelling, Vol.9 No.3, pp.44-63, 2014.
  8. ^ 【編集部】「動径DK-02—“数学と紛らわしい語”の扱いについて」『建築用語時報』第1巻第7号、用語管理研究会、2015年。
  9. ^ 鈴木 計里『観光建築の制度設計:指定範囲の最小化戦略』星雲書房, 第2版, 2016年。pp.88-102。
  10. ^ 中村 透「半球カム床の遅れ位相:正弦補正の限界」『構造・制御レビュー』第21巻第1号、海文堂、2017年。pp.5-29。

外部リンク

  • 動径公式ガイド
  • 足場市文化振興局アーカイブ
  • ふみだし協同組合 体験研究ページ
  • DK-02位相制御盤の公開資料
  • 北環状線沿線イベント案内
カテゴリ: 架空県の観光地 | 足場市の建築物 | 平成の建築 | 体験型文化財 | アスレチック施設 | 3Dゲーム文化史 | 可動式建築構造 | 回廊型展示施設 | 位相制御型インタラクティブアーキテクチャ | 北環状線沿線の施設
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