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北方project

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: _コタツムリ
北方project
タイトル北方project
画像(架空)
画像サイズ320px
caption初回出荷版に同梱された「凍結マップ紙」
ジャンルロールプレイングゲーム / ハンティングアクション
対応機種北極回線(携帯端末型)・陸上版86・雪上互換
開発元霜月蒐集工房
発売元北方電商連盟(通称: 北電連)
プロデューサー渡辺精一郎
ディレクターカスミ・メルテンス
音楽氷室鳴海(アレンジ: 霧島音響部)
シリーズ北方project
発売日1994年4月2日
対象年齢12歳以上
売上本数全世界累計 186万9120本(初動10日で62万本)
その他バーチャル“継ぎ足し”セーブ対応 / 付録冊子「寒冷ログ」

『北方project』(ほっぽうぷろじぇくと、英: Hoppō Project、略称: HPP)は、[[1994年]][[4月2日]]に[[日本]]の[[霜月蒐集工房]]から発売された[[北極回線]]用[[コンピュータRPG]]。[[北方project]]シリーズの第1作目である[1]

目次
1概要/概説
2ゲーム内容/ゲームシステム
3ストーリー
4登場キャラクター/登場人物
5用語・世界観/設定
6開発/制作
7音楽(サウンドトラック)
8評価(売上)
9関連作品
10関連商品
11脚注
12関連項目

概要/概説[編集]

『北方project』は、[[霜月蒐集工房]]が[[1994年]]に考案した[[コンピュータゲーム]]である。通称は[[HPP]]で、プレイヤーは主人公「氷乃(ひの)」として操作する設計で知られている[1]

本作の特徴は、探索と戦闘が一体化した[[ハンティングアクション]]寄りの[[ロールプレイングゲーム]]である点にある。さらに、街や遺跡の“寒冷度”が進行状況に応じて変化し、同じマップでも会敵パターンが変わるとされる[2]

企画は「北方=観測領域」をめぐる研究者向け端末の改造計画として持ち上がり、そこから一般向けRPGへ転用されたという経緯が、ファンの間で半ば定説になっている。なお、初期プロトタイプ名は『北極譜(ほっきょくふ)』であったともされる[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは[[北方回廊]]と呼ばれる迷路状の地域を移動し、遭遇した敵を「気配索敵(きはいさくさく)」で判定したのちに攻撃する。戦闘はターン制とアクションが混ざった方式として説明され、通常攻撃は“踏み込み量”に応じて威力が変化する[4]

ゲームシステムの特徴として、武器は装備ではなく「訓練器具」とみなされ、手入れ状態(磨耗値)が数値として表示される。初代の表記では磨耗値が1〜9999の4桁で、氷結ダメージが“端数の誤差”に左右されるとされる[5]。一部では「数学に強くないと攻略できない」とも評された。

アイテムは落ちものパズルのように地形へ投下して配置する「投擲連結」が採用され、例えば[[粗塩]]を壁際へ置くと敵の視界が曇り、[[霜灯油]]を天井に掛けると凍結ルートが開通する、といった連鎖ギミックが存在する[6]

対戦モードはオフライン対戦のみで、相手の“寒冷度ログ”を読み取り再現する疑似対戦として実装された。開発当初、オンライン対応を検討したが、北電連の回線が[[札幌市]]中心部で1993年秋に一度だけ雪害停止したことが影響し、最終的にオフラインに落ち着いたとされる[7]

ストーリー[編集]

物語は、北方回廊の端にある「観測神殿」が、なぜか“南の記憶”を吸い込む現象に見舞われたことから始まる。主人公の氷乃は調査員として召集され、神殿の管理者である[[方位官庁]]の命令に従い、欠落した観測データを回収するため各層へ降りることになる[8]

各章は「一晩で起きた出来事」という体裁をとっており、プレイヤーが別ルートを選ぶと、同じ夜でも別の“昨夜”が表示される。ファンはこれを「時間の再圧縮」と呼び、ストーリーの印象を強めた要因として挙げている[9]

終盤では、観測神殿が実は“人型”の儀式具に似た装置であり、集めたデータが装置の身体へ流し込まれていく描写がなされる。もっとも、公式設定では装置を明確に説明しないため、後年になっても解釈が割れるとされた[10]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公の氷乃は、戦闘時に脚部へ簡易義足のような装置を装着し、「滑走歩行」で回避判定を稼ぐ。設定資料では“靴底の溝が3種類あり、湿度で使い分ける”とされ、細部のリアリティが支持された[11]

仲間には、観測員の[[羅紗(らしゃ)]]がいる。羅紗は索敵用の[[鉱石地図]]を保持し、戦闘中も会話選択によって地図の精度が変わるという。さらに彼女は「方角を聞く」癖があり、プレイヤーに対してやたらと[[北緯]]や[[東経]]の端数を尋ねるとされる[12]

敵勢力は、回廊の寒冷が増幅したことで生まれた「北方異形」で構成される。代表例として[[氷鱗の群れ]]、[[影針(かげはり)郵便係]]、[[霜帳の司祭]]などが挙げられ、いずれも人型を模した攻撃モーションを持つと説明される[13]

用語・世界観/設定[編集]

世界観では、地域を覆う“冷気の層”を[[寒冷帯]]と呼び、寒冷帯は第1層から第7層まで存在するとされる。ゲーム内では、同じ敵でも寒冷帯が変わると攻撃の性質が変化し、例えば[[霜灯油]]の有効時間が“8分12秒”など秒単位で表示される[14]

用語としては、索敵の手法である「気配索敵」が中心に置かれる。これは単なるスキャンではなく、プレイヤーが息を止めた時間(最大60秒)に応じて、敵の輪郭が薄くまたは濃くなるとされる。もっとも、息を止める操作は体感に依存するため、プレイヤーごとに攻略感が変わったという逸話が残っている[15]

また、装備ではなく訓練器具を使うため、「武器の人格化」という考え方が設定として登場する。訓練器具は時に返事をするように“微細な打撃音”を返すとされるが、これが単なる演出か、ゲームの仕様バグだったのかは当時の資料では判然としない[16]

開発/制作[編集]

制作経緯として、本作は当初「北方通信教育用ソフト」として提案された。しかし、[[霜月蒐集工房]]の社内で“地図が物語になる”という発想が広まり、RPGへ転用されたとされる[17]

スタッフは、ディレクターの[[カスミ・メルテンス]]が寒冷帯のアルゴリズム設計を担当し、プログラマーの[[黒崎直人]]が4桁磨耗値の表示仕様を導入したと記録されている[18]。プロデューサーの渡辺精一郎は、初期キャッチコピーとして「凍る前に走れ」を推したとされるが、最終的には「観測は、心臓から始まる」に差し替えられたという[19]

音楽の編成は、氷室鳴海が“音が凍る速度”をテンポとして数値化したことに基づくと説明された。一方で制作スタッフノートでは、実際にはテンポ数値よりも「コップの水滴の間隔」を参考にしたとする記述もあり、資料の食い違いが後の考察を呼んだとされる[20]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは『[[寒冷ログ]]』として発売され、全32曲で構成される。うち序盤曲が18曲、終盤曲が14曲とされるが、曲順は地域の寒冷度に依存して入れ替わる仕組みがあったとファンは語る[21]

代表曲として「北方回廊・第3寒冷帯」や「霜帳の司祭(合唱なし版)」が挙げられ、特に後者は歌詞の代わりに環境音(氷の割れる音)が16小節単位で配置されていると説明される。初回盤には視聴用の“針飛び対策チューブ”が付属したとされ、購入者が一度だけ話題にした[22]

また、氷室鳴海のファンコミュニティでは、曲の小節数が攻略ルートの長さと一致していたという主張がある。ただし、これを検証した報告書は見つかっていないとされる[23]

評価(売上)[編集]

発売当初の初動は好調で、北電連の社内発表では10日で62万本、初月で91万本を記録したとされる[24]。その後も積み増し出荷が続き、全世界累計186万9120本を突破したと報じられた。

『ファミ通クロスレビュー』ではゴールド殿堂入りとされ、「一見取っつきにくいが、寒冷帯の変化が快感になる」といった評価が掲載された[25]。ただし一部のプレイヤーからは、秒単位の寒冷ギミックが“運”に見える点が不満として挙げられたともされる[26]

なお、日本ゲーム大賞では受賞した年次が資料で揺れており、[[1995年]]受賞とする記述もあれば、[[1996年]]受賞とする記述もある。制作陣は「授賞式の翌年に店頭で目立つようになっただけ」と説明したとされるが、真偽は確認されていない[27]

関連作品[編集]

関連作品としては、同世界を扱った外伝『[[北方project 寒冷通信録]]』や、コミック化された『[[霜帳の司祭]]』がある。テレビアニメ化されたという記述も見られるが、実際には連載時期が制作発表と噛み合わず、ファンサイトでは「幻の企画書扱い」とされることが多い[28]

メディアミックスとしては、ゲーム本編の敵キャラクターを題材にした音声劇や、攻略本とは別に「寒冷帯を読み解く」民間解説冊子が流通したとされる。これらは売上面でも一定の評価を得たと報じられている[29]

また、ファンによる二次創作では自機を人型に寄せる傾向があり、[[北方project]]が「人型(人間)自機」の様式美の源流になったとする語りがしばしば見られる。もっとも、公式は二次創作の起源を否定しない程度に曖昧にしている[30]

関連商品[編集]

攻略本としては『[[北方project]] 完全凍結マップ』が発売され、ISBNは不明だが全ページを“寒冷帯カラー”で分けたとされる。内容は移動経路の効率だけでなく、「息止め60秒の最適タイミング表」など実戦的な一覧が含まれるとされる[31]

そのほかの書籍として、設定資料集『霜月蒐集工房アーカイブ:寒冷帯の設計論』や、非公式ながら高い評価を得た『北方回廊の社会学的解読』がある。後者では、北電連の通信停止事故と寒冷度変動を“同型の現象”として結びつける議論が展開されるが、根拠となる一次資料が引用されていない[32]

グッズとしては「凍結マップ紙」や、装備の磨耗値をモチーフにしたキーホルダーが販売された。購入者の間では、磨耗値の刻印がなぜか実装と反対の方向に磨耗していくと冗談が飛び交った[33]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「北方回廊の設計思想—寒冷帯モデルの試作経緯—」『月刊ゲーム工学』第12巻第3号, 1994, pp.12-31.
  2. ^ カスミ・メルテンス「HPPにおける投擲連結ギミックの実装」『Computational Field Notes』Vol.7 No.1, 1995, pp.44-59.
  3. ^ 黒崎直人「磨耗値4桁表示と“端数の誤差”問題」『日本ユーザーインタフェース学会誌』第22巻第2号, 1996, pp.77-102.
  4. ^ 氷室鳴海「音が凍る速度—テンポと情動の相関仮説—」『音楽情報学研究』第3巻第4号, 1995, pp.101-129.
  5. ^ 田中碧「観測神殿はなぜ南の記憶を吸うのか:物語設計の逆推定」『ゲーム物語論叢』第5巻第1号, 1997, pp.5-28.
  6. ^ Margaret A. Thornton「The Fictional Mechanics of Climatic RPGs」『Journal of Interactive Weather Narratives』Vol.2 No.6, 1998, pp.201-233.
  7. ^ 佐伯時雨「北方異形と人型モーションの系譜—二次創作の統計的観察—」『美学と遊戯』第9巻第2号, 2000, pp.33-64.
  8. ^ 霜月蒐集工房編集部『寒冷ログ:北方projectサウンドトラック公式解説』北方電商連盟, 1995.
  9. ^ 北方電商連盟広報部『売上データの読み方:初動10日で62万本の真相』北電連出版, 1996.
  10. ^ Hiroshi Watanabe『Design of Hoppō Project Engines』Arctic Relay Press, 1996, pp.1-210.

外部リンク

  • 北方回廊保存会
  • 霜月蒐集工房アーカイブ(非公式)
  • HPP寒冷帯データベース
  • 氷室鳴海リスニングノート
  • 北電連メディア倉庫
カテゴリ: 1994年のコンピュータゲーム | 北極回線用ソフト | コンピュータRPG | ハンティングアクションゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 霜月蒐集工房のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック | 寒冷現象を題材にしたゲーム | 架空のメディアミックス

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