Paurehoi
| タイトル | Paurehoi |
|---|---|
| 画像 | Paurehoi_arcade_cabinet.png |
| 画像サイズ | 260px |
| caption | 初期ロット筐体(通称「白い波」) |
| ジャンル | 探索型アクションRPG |
| 対応機種 | アーケード(PH-01筐体) |
| 開発元 | ポートランド都市開発機構 研究第3室(実名非公開) |
| 発売元 | Paurehoi配給協同組合(PDA) |
| プロデューサー | Dale R. Ketcham |
| ディレクター | Maribel S. Ochoa |
| 音楽 | Hiroshi Tanaguchi & The Static Choir |
| シリーズ | Paurehoi |
| 発売日 | 1976年9月17日 |
| 対象年齢 | 13歳以上 |
| 売上本数 | 全世界累計 148万台(1984年集計、筐体換算) |
| その他 | バージョンは全3系統(白波/黒潮/鈴鳴)とされる |
『Paurehoi』(英: Paurehoi、略称: PH)は、[[1976年]][[9月17日]]に[[日本]]の架空企業[[ポートランド都市開発機構]]から発売された[[アーケードゲーム]]用[[コンピュータRPG]]である。[[Paurehoi]]シリーズの第1作目として扱われ、同作に由来する通称「ホイ系進行論」が後年のゲーム研究にも影響したとされる[1]。
概要[編集]
『Paurehoi』(ポーレホイ)は、プレイヤーが「ホイ」呼称の探索者として[[PH-01筐体]]に投入されたコインをトリガーに行動する[[アクションシューティングゲーム]]系[[ロールプレイングゲーム]]である。
開発経緯は公式には「保守契約により公表不可」とされ、初期稼働から数年で中毒性が広く知られた。一方で、後述の通り1985年に「全撤去」と報告されている点が特徴である[2]。
本作は、戦闘そのものよりも、戦闘後に発生する「ホイ粒子ログ」の収集が主目的として設計されていたとされる。実際、当時の攻略記事では「死なないことより、記録すること」と繰り返し強調された[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは[[探索者]]として操作し、マップ上に点在する「通り道の門」(通称[[門]])を開けながら前進する。門は一つにつき必要電圧が異なり、筐体のコントローラに装備された擬似針状アナログ部で“当てる”操作が求められると説明される[4]。
戦闘は、敵影が現れた瞬間から3カウント以内に[[ホイ針]]を放つ必要があり、命中率は単純な照準よりも「発射音の周波数変動」に依存するとされた。当時のゲーマーが「音ゲーRPGの先祖」と語ったのはこの点である[5]。
アイテムは落ちもの形式で、倒した敵からは「記録片」「炭素札」「波塩結晶」などが一定確率で出現する。特に[[波塩結晶]]は重量があり、装備すると移動速度を落とす代わりに、[[ホイ粒子ログ]]の精度が上がるとされる。なお、精度は“±0.03”まで改善したとする当時の社内メモが引用されている[6]。
対戦モードとしては協力プレイが用意され、片方が「門の当て」を担い、もう片方が「ログの転写」を行う役割分担が推奨された。オンライン対応は存在しないが、1979年の一部店舗では「再起動ボタンによる同期」が疑似的に行われたとされる(要出典)[7]。
ストーリー[編集]
物語は、[[白い波]]の観測が始まった年に、都市圏の地下へ“ホイの群れ”が移動し始めたという体裁で語られる。プレイヤーはその調査員として、失われた観測記録を回収するため、門を越えて各層へ潜る[8]。
各層には「記録の守り手」が存在し、守り手はプレイヤーのログ取得率を評価する。ログ取得率が一定以上に達すると戦闘が開始されず、代わりに「質問」が飛んでくるのが特徴とされる。この質問には答えが固定されておらず、筐体の再起動回数によって変化すると説明された[9]。
また、終盤では「全撤去」の予兆として“投入口が鳴らなくなる現象”が描写される。1985年に撤去されたという実績と、ゲーム内イベントが偶然一致したとする噂が当時は多く、ファンはこれを「撤去の先払い」と呼んだ[10]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は固有名を持たず、プレイヤーの署名欄に入力した文字列が自動で“探索者名”として反映される仕様だったとされる。実在のカフェ文化では「三文字でやると運が良い」などの迷信が広まり、店舗によって流行が異なった[11]。
仲間としては、通信機能のないはずの筐体から時折声が聞こえる存在「[[鈴鳴の受付]]」が登場する。受付は、勝利条件よりもコイン投入順を記憶しているかのように振る舞い、プレイヤーのプレイ履歴に応じて“返答”の文言が変化したとされる[12]。
敵としては、ログを食べる生物群「[[ホイ喰らい]]」がいる。ホイ喰らいは姿が一貫せず、プレイヤーの視線移動速度が速いほど形状が複雑になると説明された。後年、心理学者の研究メモに酷似した記述が見つかったため、疑似的な適応AIを持っていたのではないかという推定もある(要出典)[13]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の中核概念は「ホイ粒子ログ」である。これは敵の撃破ではなく、敵が残す“読み取り可能な痕跡”を収集する仕組みとして定義される。ログは[[波長]]ごとに色分けされ、白波系は回復、黒潮系は攻撃、鈴鳴系は特殊演算に関わるとされる[14]。
通り道の門は、電圧が鍵であると同時に、物語の章立てでもある。門を開けるたびに、プレイヤーの操作が「丁寧モード」「粗いモード」のどちらかへ寄るとされ、後述の“難易度の揺らぎ”として体感された[15]。
また、都市圏地下の地名として[[オレゴン州]]の架空地区「[[コロンビア川下流区]]」がよく引用される。実在の地名とされる情報が混ざったため、後年の検証記事では「当時の筐体広告が地図会社の文言を流用した可能性」が論じられた(流用元の社名は非公開)[16]。
開発/制作[編集]
開発は[[1976年]]当時の西海岸都市で進められたとされ、中心拠点として[[ポートランド都市開発機構]]の研究第3室が挙げられる。しかし、開発者の実名はほとんど残っておらず、プロデューサーとされるDale R. Ketchamの署名のみが書類の端に残ったとされる[17]。
制作経緯は、当初は天文学用の測定装置の副産物として“音の周波数で照準を補正する”試作が行われたという説明がある。これがゲームの照準挙動に転用されたとされ、音に敏感なプレイが推奨された結果、アーケードのプレイ時間が伸びたと分析される[18]。
スタッフ構成は、ディレクターのMaribel S. Ochoaが[[ゲームデザイン]]、タンブリン奏者出身のHiroshi Tanaguchiがサウンド設計を担当したとされる。なお、コードの一部にだけ日本語ローマ字のコメントが残っていたという逸話が語られるが、真偽は定かではない[19]。
音楽[編集]
音楽は[[Hiroshi Tanaguchi & The Static Choir]]名義でまとめられ、街頭の騒音と干渉するよう設計されたとされる。公式のキャッチコピーは「静電気は歌う」であり、LPとしての市販はなかったが一部店舗で録音テープが出回ったとされる[20]。
サウンドトラックの中で特に有名なのが「[[門のベル#7]]」である。この曲はテンポが一定ではなく、門を開けるタイミングに合わせて“わずかに遅れる”仕様だったとされる。遅れ幅は0.12拍とされるが、これは当時の耳コピ勢の推定に基づくという[21]。
また、敗北時には短い無音区間が入る。これは筐体スピーカーの個体差を利用していた可能性があり、評論家は「無音は演出であるより、補正である」と述べた[22]。
評価(売上)[編集]
商業的な成功は、売上というより稼働率として語られることが多い。ある流通資料では、[[PH-01筐体]]が導入された店舗で平均投入口稼働が“1日あたり34.7回”に増加したと報告されている[23]。
全世界累計の筐体換算売上は148万台を突破したとされる。内訳は北米が約62%、欧州が約26%、日本が約12%とされるが、集計根拠の資料は散逸していると指摘されている[24]。
ただし評価は割れており、難易度の揺らぎが“意図”なのか“不具合”なのかが論争になった。特にホイ粒子ログの精度がプレイヤーの机上記録で変わるように見える点は、発売当時から批判の的となった[25]。
関連作品[編集]
シリーズ続編としては『[[Paurehoi: Black Tide]]』(1981年)や『[[Paurehoi: Rinzou Bell]]』(1983年)が挙げられる。いずれも同一エンジンを基にしているとされるが、内部では別系統のアルゴリズムが導入されたと噂された[26]。
メディアミックスとしては[[テレビアニメ化]]作品『[[ホイ喰らいの街]]』があり、原作とは異なる“ホイ喰らいが善意でログを運ぶ”解釈が取られたとされる。これによりファン層は拡大した一方で、「ゲームの冷酷さが消えた」とする反発もあった[27]。
さらに、冒険ゲームブックとして『門のベル外伝:第0層』が出版され、主人公の“署名”が鍵になる展開が人気を得たとされる[28]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては『[[Paurehoi完全門鍵ガイド]]』(1982年)が最も知られている。本書は各門の要求電圧を表にしており、たとえば第3門「[[炭素札の門]]」は“必要電圧 1.37V”と記されている[29]。
別系統の書籍として『静電記号の読み方:ホイ粒子ログ入門』がある。こちらはゲームの用語を心理測定の言葉に寄せた構成になっており、当時の学習塾で教材として使われたという誇張も見られる(要出典)[30]。
その他としては、会場限定の[[サウンド記録テープ]]や、筐体の投入口を模したキーホルダーが販売された。これらは後年になってプレミア化し、オークションでは「1.7Vの再現」と説明された個体が高値で取引されたとされる[31]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ Maribel S. Ochoa『Paurehoi設計覚書(門のベル#7編)』ポートランド都市開発機構出版局, 1977.
- ^ Dale R. Ketcham『稼働率で見るアーケード経営:PH-01の34.7回仮説』PDA流通研究所, 1980.
- ^ Hiroshi Tanaguchi『静電記号とホイ粒子ログ:音が当たる理由』中央音響学会, 1979.
- ^ Evelyn C. Markham『The Myth of the Coin: Paurehoi and Player Adaptation』Vol.3 No.2, Journal of Arcade Studies, 1983.
- ^ 田中光輝『門の要求電圧はなぜ嘘をつくか』東京通信技術社, 1984.
- ^ Jared N. Wexler『Wave Salt Crystals in Early RPG Mechanics』pp.121-138, International Journal of Game Physics, 1982.
- ^ Satoshi Hayakawa『Exploration-Combat Hybrid Design in 1970s US Arcades』pp.9-24, Game Systems Review, 1981.
- ^ Lena M. Brodeur『Portland Institute Secret Contracts and Unpublished Code Comments』Vol.12 No.4, Western Computing Archive, 1986.
- ^ Paurehoi配給協同組合『撤去報告書(1985年)—全筐体の沈黙を記録する』PDA内部資料, 1985.
- ^ 小野寺ユウ『冒険ゲームブックとしてのPaurehoi:第0層の署名論』架空出版, 1983(書名が一部誤記されている可能性).
外部リンク
- PHアーカイブス(筐体写真集)
- 門鍵マニア同盟
- ホイ粒子ログ検索サービス
- Static Choir Collector's Corner
- 撤去カレンダー研究所