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日露戦争(大富豪)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
日露戦争(大富豪)
種別トランプゲームのローカルルール
ベース(いわゆる大貧民系の派生)
主な勝敗先に規定“戦果”を達成した者が勝利
主な用語
プレイ人数3〜6人(ときに7人卓まで拡張される)
運用媒体トランプ1組(ジョーカーを含む場合がある)
発祥とされる場昭和初期の下宿と“講義ノート交換会”
地域性東日本の学生卓に多く、同名の別流派も存在するとされる

(にちろせんそう(だいふごう))は、トランプゲームの一種であるに「日露戦争」を持ち込んだローカルルール体系である。通常の勝敗条件に加えて、場の進行を「戦況」に見立てて段階的に処理する点が特徴とされる[1]

概要[編集]

は、の基本的な「出したいカードを出す」楽しさを保ったまま、「戦況」概念を導入し、ラウンドを複数の局面へ分割するルールとして語られている。とくに“講和交渉フェーズ”に相当する手順が入るため、単なる手札勝負ではなく進行管理が面白さの中心とされる。[1]

ルールの起点は、卓上における札の並びを「前線」「後方」「海上補給」に見立てる点にある。プレイヤーはカードの役割を自分で定義しながら、条件を満たすたびに場の呼称を更新していく。結果として、同じ札を切っても心理的コストが変わり、交渉ゲームのように“場の空気”が勝敗へ影響しやすいと指摘されている。なお流派によっては、切り札(ジョーカー扱い)を「北方航路」と呼ぶこともある。[2]

成立と歴史[編集]

起源:学生卓の“戦況メモ”[編集]

伝承によれば、の原型は、昭和初期の下宿で配られた「講義ノート交換会」から生まれたとされる。交換会の世話役であった渡辺精一郎(架空の教育官僚の甥とされる)は、ノートの整理において“局面ごとに色ペンを変える”手法をゲームへ転用したという[3]。ここで、通常の大富豪の進行を、中盤を、終盤をというラベルで管理することが提案された。

当初は「戦況ラベル」が記号にすぎなかったが、やがて“条件”へと発展したとされる。たとえば早い段階で特定のスートを一定枚数出すと、場が“優勢”へ移行し、その後の一部のコンビネーションが強制的に通る(逆に弱くなる)仕組みが導入されたという。このとき優勢判定に使われた閾値が、なぜか「合計で27ポイント」だったと記録されている[4]。もっとも、後世の解釈ではポイント算出法が流派ごとに揺れており、27の根拠は「講義ノートの余白のサイズ」から来たともされる。

発展:ローカルルールの“講和条項”[編集]

戦況管理はやがて複数の卓へ波及し、地域ごとに“講和条項”が増殖した。たとえば東北地方の学生卓では、ラスト1人がカードを出す直前に札(特定ランクの単体)が必要だとされた。この条項により、単なる消化戦になりにくくなったと評価される一方で、「出さないことで場が止まる」という批判も早くから生じた。

一方で関東系の流派では、条件を「ハートが先に場に現れてから3ターン以内」など、かなり具体的な条件へ置き換えたとされる[5]。このような細則化は、実在の組織が作った“会計帳票の様式”を模した結果だという伝説がある。ただし、その帳票名に関してはの某課が関与したとする説と、の“帳面統一委員会”だったとする説が併存しており、どちらも出典が曖昧とされる。

結果としては、「カードの強弱」だけでなく「戦況ラベルの更新タイミング」が勝負を決める体系として定着した。とくに“講和交渉”の扱いが、プレイヤー間の合意形成を促すことから、卓上コミュニティの文化資本になったとも論じられている。

ルール体系[編集]

基本形では、通常のの“階段状の出し方”を踏襲しつつ、各手番ごとに「戦況を呼び直す」工程がある。具体的には、最初の1巡を、次の2巡を、その後を、そして最後をとする流派が多い。[6]

戦況ラベルの更新は、単に時間ではなく“達成”によっても行われる。たとえばでは、最初に出した札が一定ランク以上であればと判定され、以後の“逆転札”(いわゆるペナルティ役)が条件付きで弱体化される。ここで弱体化条件として「場の中央に置かれたカードが5枚以上になるまで」を採用するルールがあり、なぜ5枚かについては「船の乗員が5色の旗で管理されていた」という逸話が添えられている[7]

さらにローカルルールとして、“補給線”がある卓では、同じスートを2回続けて出した場合に限り「補給成功」とされ、その成功回数が一定以上だとで“強制合意”が発生する。強制合意とは、次の1手を出す順番について暗黙の同意が生まれるという意味であり、実際にはプレイヤーの口頭合図(「今は譲るタイミング」)が必要になることもある。なお、なかにはジョーカーを“海上輸送機”扱いにして、出した瞬間に戦況ラベルが一段階戻るとする例も報告されている。[8]

主要なローカルバリエーション[編集]

には、同名でも細則の違う複数の流派が存在するとされる。とくにの要件は争点になりやすく、「単体札で交渉を完了させる流派」「複数枚で条約文を作る流派」「勝利条件は一見同じだが、カウント方法が違う流派」など、解釈が割れている。[9]

また、戦況ラベルの色分け(赤=優勢、青=膠着、黒=補給断絶など)を採用する卓もあり、その場合は“色鉛筆”がゲーム道具として扱われる。会計帳票を模した流派では、机の上にを並べて“進捗メーター”を作り、達成点数を「1ターンあたり9点」と固定していたという証言もある[10]。この9点の根拠は「配給の箱が9つだった」とされるが、箱数が実在の統計に照合できないため、後世では“都合のよい寓話”だと笑われることが多い。

一方で最も広い意味で普及したのは、「札を出す行為がそのまま戦況の記録になる」という運用である。つまり、勝った負けた以前に、卓上の“歴史”が残ることが価値になる。結果として、このルールはただの娯楽ではなく、卓文化の記録装置として機能したとも考えられている。

影響と社会的受容[編集]

このローカルルールが広まった背景には、複数人で遊ぶ際に“説明コスト”を減らしつつ、会話の量を増やせる点がある。たとえばで争点が生じたとき、プレイヤーは「今のは補給成功か?」と確認し合うため、対戦が技術面からコミュニケーション面へ移りやすいとされる。

また、戦争という語を冠しているために、最初は倫理的な反発も起きたと語られる。ただし当時の卓では「戦争は“比喩”として処理される」という説明で収束したという伝承が残る。実際には、表向きの説明と異なり、罵倒語がゲーム内で“作戦名”として流用されることもあり、これが地域差を生む原因になったと指摘されている。[11]

さらに、若年層の会話でという語が比喩として定着したという報告がある。たとえば「その手札は講和交渉だよね?」といった言い回しが、交渉の局面に限って使われるようになったとされる。ただし語の定着時期について、ある記録では末期とされ、別の記録では初期とされ、双方の整合性は取れていない。要するに、ゲームから生まれた語がゲーム外へ漏れた可能性はあるが、いつ・どこまで広がったかは確定しないというのが通説である。

批判と論争[編集]

最大の批判は、ルールが“戦況管理”へ傾きすぎて、通常ののテンポが落ちる点に向けられている。とくにに必要な札数を「最大5枚まで」とする流派では、盤面が停滞しやすく、対戦時間が伸びるとされる[12]

また、戦争という題材を使うこと自体が不適切だという意見もある。対して擁護派は、「戦況という比喩であり、内容は手札運用のゲーム理論だ」と主張するとされる。さらに一部の解釈では、の“優勢判定”が実際の歴史的事件名と照合できるように作られているとされるが、その照合基準は「カードのスート順」と「架空の補給日数」であり、常識的整合性がないため、笑い話として片付けられることも多い。

このほか、運営側が実在の地名や組織を語りたがる傾向が、流派間の対立を生むことがある。たとえばを補給基地に見立てる流派と、を陸上補給所と呼ぶ流派で、呼称だけが毎回衝突し、結局“じゃんけんで決めよう”となることがあるという[13]。このような摩擦は、ゲームの合理性よりも物語性を優先した結果だと分析されている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎『下宿卓の戦況メモ:大富豪派生史』【架空出版社:卓上史料館】, 1932.
  2. ^ M. A. Thornton『Negotiation Frames in Card Play』Journal of Playful Semiotics, Vol. 12, No. 4, 1998, pp. 41-63.
  3. ^ 佐藤玲司『ローカルルールが生む共同体:ゲーム史の社会学』【架空学術書:東都ゲーム論叢】, 2007.
  4. ^ 伊達静馬『講和交渉型ゲームの設計原理』ゲーム学研究, 第3巻第2号, 2011, pp. 88-105.
  5. ^ Nikolai Petrov『War Metaphors and Table Culture』Proceedings of the International Society for Ludic Studies, Vol. 7, 2014, pp. 210-229.
  6. ^ 【東京府】『帳面統一に関する参考資料(抜粋)』大正末期臨時通達集, 1922, pp. 15-19.
  7. ^ 関根晴斗『トランプ統計と“優勢”の閾値:27という数の系譜』カードゲーム研究年報, 第9巻第1号, 2016, pp. 1-22.
  8. ^ 高橋ミサ『大富豪の時間設計:ラウンド分割と心理的コスト』【架空出版社:ラウンド設計社】, 2020.
  9. ^ 山川直人『海上補給の比喩学:ジョーカー運用の民俗』雑誌『卓上民俗』, Vol. 5, No. 3, 2018, pp. 77-95.
  10. ^ I. Kuroda『Port Names in Game Folk Memory』Journal of Regional Ludology, Vol. 2, No. 1, 2021, pp. 12-30.
  11. ^ K. S. Petrov『Tempo Collapse in Negotiation-Heavy Variants』Proceedings of the Card Mechanics Workshop, Vol. 1, 2019, pp. 3-9.
  12. ^ 青木楓『戦況ラベルの色彩運用:赤青黒の実務』色彩工学と遊戯, 第6巻第4号, 2010, pp. 250-266.

外部リンク

  • 大富豪公式戦況メモ倉庫
  • 卓上史料館:日露戦争(大富豪)アーカイブ
  • ローカルルール鑑定士の掲示板
  • 講和交渉フェーズ研究会
  • スート順・判定閾値データベース
カテゴリ: トランプゲームのローカルルール | 大富豪の派生 | カードゲームの戦術 | ゲーム内メタファー | 卓文化 | 交渉型ゲーム | 比喩としての歴史 | 戦況管理 | ゲームの時間設計
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