嘘ペディア
B!

東方奇界泉

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
東方奇界泉
タイトル東方奇界泉
画像東方奇界泉_ジャケット.jpg
画像サイズ220px
ジャンルオリエンタル奇境RPG(探索・採泉・契約)
対応機種PC-88VA / FM-77X / X68000 / S-Arcade Pro
開発元東方奇界泉開発機構
発売元東方泉鋼商事(通称: 泉鋼)
プロデューサー渡辺精一郎(泉鋼顧問)
音楽鵜飼音楽工房(鵜飼 梓名)
シリーズ東方奇界泉シリーズ
発売日1989年9月17日
対象年齢C(13歳以上相当)
売上本数全世界累計約128万本(推計、1992年時点)

『東方奇界泉』(英: Touhou Kikai Sen、略称: TKKS)は、[[1989年]][[9月17日]]に[[日本]]の[[東方奇界泉開発機構]]から発売された[[PC-88VA]]用[[コンピュータRPG]]であり、[[東方奇界泉]]シリーズの第1作目である。泉と境界の概念を扱うメディアとして知られ、後にテレビアニメ化や多数の派生作へ展開したとされる[1]

概要[編集]

『東方奇界泉』は、泉(きかいせん)を掘り当て、そこに宿る「境界生物」と契約して旅路を組み立てる[[コンピュータRPG]]として位置づけられる作品である。発売当時、泉から湧く水の状態(透明度・酸化度・音叉周波)を数値化して扱う設計が話題となり、のちの採取系RPGの“雛形”とされることが多い[2]

本作の成立経緯には、[[東方泉鋼商事]]が行った「産業用ろ過研究」の成果を娯楽へ転用する社内企画があったとされる。なお、企画書の冒頭には「奇界泉とは、世界の底にある“仕様書”である」との一文が記されていたと、後年の回想録で述べられている[3]。この表現は当時の編集者のあいまいな証言も伴い、要出典とされた箇所として残っている。

ゲーム内容[編集]

プレイヤーは「採泉師見習い」である[[主人公]]として操作する。フィールド上に点在する「入口泉」に対し、[[採泉装置]]を接続して掘削ゲージを管理し、一定値に達すると水脈が“契約可能状態”になる。契約可能状態の判定は、プレイヤーが行う[[圧力鼓動調律]](ボタン入力のリズム)と、装置に内蔵された[[琥珀磁石センサー]]の読み取りの合算であると説明される。

ゲームシステムの特徴として、戦闘はランダムエンカウントではなく「水の音」で開始される方式が採られた。フィールドを歩いている最中、一定の透明度を超えた泉から聞こえる音程(実測で平均A3〜C#4)が、プレイヤーの装備耐久と連動して敵出現確率に影響するとされた。敵を回避する際は、湧水の位相ズレを使う必要があり、これが“意外と難しい”と評された[4]

アイテム体系は、通常の消費品に加えて「採れた水そのもの」を保持する仕様がある。水は[[水質ラベル]]により10種類に分類され、同じ敵でも相性が変化したとされる。例えば、ラベル“青鉄譜”の水は[[ルミナス顎蟲]]に対し追加詠唱が発動し、ラベル“白塩皮膜”は[[影下蛇官]]の催眠耐性を下げる効果があると説明される。

対戦・協力要素としては、家庭用版で協力プレイが追加されたとされる。[[FM-77X]]版ではオフラインの“紙芝居対戦”と呼ばれる変則モードが実装され、採泉結果をスコアカードに転記して対戦する仕様が好評だったという。もっとも、実際に転記するのは当時の攻略雑誌付録フォーマットであり、ファンの間では「ゲームより書類が主役」とも揶揄された。

ストーリー[編集]

東方の古い商路では、夜になると泉が“逆さに湧く”現象が起こっていた。主人公は[[泉鋼]]の依頼で、封印された[[境界水路]]を再接続するため、各地の入口泉を巡ることになる。物語の進行は、各章の終盤に「契約儀式」を挿入し、その儀式の成功条件として水質ラベルの再現が要求される点が特徴である。

中盤では「東方奇界泉」がただの地名ではなく、世界を仕切る層の名称であったことが示される。第3章「朱縁の誤差」では、泉の透明度を0.7刻みで合わせないと“戻り湧水”が起きず、結果として時間経過が巻き戻る“逆再生イベント”が発生すると説明される。ただし、この挙動は開発側が意図的に入れたのか、旧メモリ管理のバグなのかで論争があったとされる[5]

終盤、主人公は最後の入口泉「[[東方奇界泉・本源孔]]」に到達し、契約した境界生物の合計数が“13体”を超えると、世界の仕様書が書き換わる危険があると忠告される。実際には合計12体で到達可能とする検証もあるが、攻略コミュニティでは「13体は裏ボスの口癖」として半ば伝説化した。

登場人物[編集]

主人公は名のない採泉師見習いとして扱われることが多い。初期イベントでは、[[渡辺精一郎]]がモデルとされたという噂がある一方、スタッフインタビューでは「姿勢の研究だけで顔は別」と否定されたとされる[6]

仲間としては、泉音に反応する[[ルミナス顎蟲]]の“ガムザ”、帳簿を喰う[[帳喰い紙魚]]の“セグレット”、そして古い地図を“匂い”で読む[[影下蛇官]]の“クロウ”。彼らはそれぞれ契約儀式に必要な水質ラベルを持ち、プレイヤーが探索するほど行動パターンが増える仕様であったと記録されている。

敵は、泉を汚染する[[霧帳汚し隊]]と、境界水路を封じる[[封噤監理庁]]の残党として描かれる。封噤監理庁は実在の行政機関を参照したとする説があるが、ゲーム中では「架空の監理局」とされ、所在地は曖昧にぼかされている。一方で、公式攻略の“旧倉庫座標”として[[東京都]]の架空施設が示され、ファンが地図と照合して盛り上がった。

用語・世界観[編集]

本作の中心概念は[[奇界泉]]である。奇界泉は「地形が世界の規格を欠落させた箇所」と説明される。泉は掘削によって“境界温度”が変化し、境界温度がある閾値を超えると契約が成立する。この閾値は作中で平均値として語られ、序盤の検証では“62.5℃”が基準として提示されるが、実際の数値はプレイヤーの装備ランクで微調整されるとされる[7]

[[入口泉]]は、プレイヤーが最初に到達する泉群の総称である。入口泉ごとに「音叉」「圧力」「沈殿」を担う特性が設定されており、特性に応じて採泉装置の出力設定が変化する。ここで登場する[[圧力鼓動調律]]は、ゲーム内では3拍子・5拍子の切り替え操作として表現されるが、実際には“鼓動”という比喩を用いた入力判定であるとする指摘もある。

また、世界観上では[[東方奇界泉・本源孔]]が「仕様書を直接読める穴」であるとされる。読めるという表現は比喩的だと解釈されてきたが、終盤のイベントでは“読んだ分だけセーブデータの列が変わる”演出が入り、プレイヤー体験として真に受け取られた。なお、この挙動は一部環境で再現できないため、当初は検証不足が指摘された。

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

開発の発端は、[[東方泉鋼商事]]の委託で行われた、ろ過材の“逆相挙動”研究にあったとされる。社内の若手エンジニアが、研究データのグラフをそのままRPGの数値体系に転用したところ面白くなった、という筋書きが後に語られた。最初の試作では、泉の状態を32段階で管理していたが、処理落ちのため10段階へ削減されたという[8]

また、企画名は当初「東方逆湧水譜(とうほうぎゃくゆうすいふ)」とされていたが、社内の会議で「縁起が悪い」として改題されたとされる。改題の担当として[[泉鋼]]の広報部が挙げられることが多いが、内部文書の所在は確認されておらず、要出典に近い扱いとなっている。

スタッフ[編集]

ディレクターは[[東方奇界泉開発機構]]の[[青山彗星]]とされる。彼は“音のゲーム化”を主張し、[[圧力鼓動調律]]の概念を打ち出したと伝えられる。デザインは[[ミサト・カガミ]]が担当し、境界生物の造形を「生物学ではなく簿記の比喩」で設計したと説明される。

プログラマーには、[[田口正輝]]と[[真田灯里]]の名がしばしば挙げられる。真田は、セーブデータの整列アルゴリズムに埋め込みメタ情報を置く方式を提案したとされ、終盤イベントの“読んだ分だけ列が変わる”演出に繋がったと語られている。もっとも、この提案がどのバージョンで確定したかは資料が分散している。

音楽[編集]

サウンドトラックは[[鵜飼音楽工房]]によって制作されたとされ、当初の構成は全28曲だった。だがデバッグの都合で2曲が差し替えられ、完成版は全26曲に落ち着いたという記録がある[9]。主題曲「[[奇界泉・序章]]」は、泉の状態を音程の揺れとして表すため、メロディを固定せず“揺らぎ率”をパラメータ化した設計になっていると説明される。

また、終盤イベント「本源孔」では、一定の条件で楽曲が無音に落ち、代わりにテキストウィンドウのカーソル移動音がリズムを刻む演出が入る。これは不具合と誤解されたことがあり、当時の雑誌では「音が死んだ」と表現されてしまった。一方で、のちの解析では意図的な同期であることが示され、評価が見直されたとされる。

評価[編集]

発売後の反響は概ね好意的だったとされ、[[ファミ通クロスレビュー]]ではゴールド殿堂入り相当の扱いを受けたとされる。ただし、当時の号数によって採点欄の形式が異なり、「どの週のスコアを採用したか」で数字の出し方が揺れたと指摘されている。

売上については、発売から最初の3か月で約34万本が出荷され、その後は採泉ギミックが攻略需要を生み、累計128万本へ伸びたと推計される[10]。ただし、オンライン配信がまだ一般的でない時代に「全世界」という単語が使われており、海外向けの流通データは一部推定である。ここは評論家の注目点となり、要出典に近い形で引用され続けた。

批評では、戦闘開始条件が“音”である点や、採れた水質ラベルによって相性が変化する点が称賛された一方、入力のリズムが環境によりばらつくという弱点も指摘された。結局のところ、本作は「難しいが納得できる」という評価で、長くプレイヤーを離さなかったとされる。

関連作品[編集]

続編としては『[[東方奇界泉2:朱縁の誤差]]』が1991年に発表された。続編は採泉数の上限が20から27へ増え、契約儀式が長文化したとされる。さらに派生として、[[アニメ]]『東方奇界泉 奇音譚』が1993年に放送されたとされ、境界生物の“口癖”が流行語になったという[11]

また、小説版『東方奇界泉・本源孔の手引き』、漫画版『奇界泉帳簿』、そして冒険ゲームブック『採泉師见習いの十二泉』が刊行されたとされる。ゲームブックでは、入口泉の透明度を現実の色カードで合わせる遊びが推奨されたが、当時の書店では売り切れが続いたと語られている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 東方奇界泉開発機構『公式検証資料集(第1巻)』東方泉鋼商事, 1990年.
  2. ^ 渡辺精一郎『採泉数理の娯楽化:奇界泉設計ノート』泉鋼出版, 1991年.
  3. ^ 鵜飼 梓名『琥珀磁石センサーと揺らぎ率:音響パラメータの作法』日本音楽技術学会誌, 第12巻第3号, pp. 41-58, 1992年.
  4. ^ 田口正輝『セーブデータ列の再配列手法と演出同期』情報処理学会論文誌, Vol. 34, No. 7, pp. 1120-1137, 1993年.
  5. ^ 真田灯里『環境依存入力の統計補正:圧力鼓動調律のケーススタディ』計測と制御, 第29巻第2号, pp. 77-86, 1994年.
  6. ^ 青山彗星『境界生物デザインの簿記的発想』ゲームデザイン研究, Vol. 5, No. 1, pp. 10-22, 1995年.
  7. ^ ミサト・カガミ『水質ラベル分類の語用論』東方言語工学レビュー, 第2巻第4号, pp. 201-216, 1996年.
  8. ^ 『ファミ通クロスレビュー集(1989-1992)』KADOKAWA, 1992年.
  9. ^ S. Nakamura, “Acoustic Triggers in Early RPG Battle Systems,” Journal of Retro Game Studies, Vol. 8, Issue 1, pp. 1-19, 2010.
  10. ^ M. Thornton, “Boundary Compliance Algorithms in Fictional World Sims,” Proceedings of the International Conference on Play Systems, Vol. 12, pp. 88-103, 2012.
  11. ^ 鈴木和馬『東方奇界泉の裏側:第13体の伝説』架空文庫, 2001年.

外部リンク

  • 奇界泉アーカイブ
  • 泉鋼資料室(非公式)
  • ルミナス顎蟲図鑑
  • 圧力鼓動調律シミュレータ
  • 本源孔解析ノート
カテゴリ: 1989年のコンピュータゲーム | PC-88VA用ソフト | FM-77X用ソフト | X68000用ソフト | S-Arcade Pro用ソフト | コンピュータRPG | オリエンタル奇境RPGゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 東方泉鋼商事のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック化された作品 | 東方奇界泉を題材としたメディアミックス
コメントを読み込み中...

関連する嘘記事