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田辺大智

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
田辺大智
タイトル田辺大智
画像TanabeDaichi_KeyArt.jpg
画像サイズ300px
キャプション黄昏色の港区画、背中合わせの双星装甲
ジャンルオービット冒険型ロールプレイングゲーム
対応機種ネオンアーケード / 霧都ポータル / 月光クラウド
開発元宵月インタラクティブ
発売元宵月インタラクティブ
プロデューサー渡辺精一郎(ゲーム業界史料局)
ディレクター桐生ユウカ
音楽霧間律(KIRIMA Ritsu)

田辺大智』(たなべ だいち、英: Tanabe Daichi、略称: TD)は、[[2079年]][[10月18日]]に[[日本]]の[[宵月インタラクティブ]]から発売された[[ネオンアーケード]]用[[コンピュータRPG]]。[[宵月大智譚]]の第1作目である。

概要[編集]

『田辺大智』は、主人公「田辺大智」として、夜間都市の軌道上を渡り歩きながら因果を修復していくことを目的とした[[コンピュータRPG]]である。通称は「TD」であり、対話選択と“遅延会話”を組み合わせたシステムが特徴として知られている[1]

本作は、宵月インタラクティブの社内企画「人物名を呪文化する研究」から発展した作品とされる。なお、発表当初の仮タイトルは『大智通信局の帰還手続き』であったとされ、当時の掲示板では発売日が[[2079年]]ではなく[[2078年]]だと誤情報が拡散したという記録が残されている[2]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「田辺大智」として、[[渦の港区]]と呼ばれる複数の居住層を探索し、NPCの会話を集めて“因果の台帳”へ記録することで進行する。戦闘は[[ターン制]]に見えるが、実際には「反応窓」と呼ばれる0.73秒の遅延があり、選択した発言が次の行動に影響するとされる[3]

ゲームシステムの特徴として、アイテムは重量ではなく「会話密度」で管理される。例として[[「星塵メモリ」]]は体積が1なのに対し会話密度が8とされ、持ち歩くほど会話が“重く”なり、強い交渉が可能になる一方で、弱い相手には失笑されるという仕様が採られた[4]

対戦モードとしては「双星回路戦」が用意され、協力プレイでは「第二台帳共有」が解放される。オンライン対応時は、プレイヤー同士の台帳が短時間だけ同期され、同期中にだけ見える“裏ルート”が出現すると説明されていた[5]。ただし、同機能は後年のアップデートで0.12秒だけ短縮され、検証界隈で波紋を呼んだとされる。

ストーリー[編集]

物語は、終電のさらに後、つまり「終電の影」が街に固定化する現象を背景としている。主人公の田辺大智は、[[霧都]]の[[大智通信局]]で行方不明になったはずの自分の署名を見つけ、署名の位置を辿ることで、時間の“修復可能領域”を拡張していくことを使命とされる[6]

序盤では、[[渦の港区]]第3居住層の水門で「署名の反転」が起こり、会話した相手の記憶が1ターンだけ逆再生される。これにより、プレイヤーは“嘘の会話”をあえて選び、逆再生で真実を回収するという攻略が確立した[7]

中盤では、敵対勢力「[[宵月合議団]]」が、因果を統治するために台帳のフォーマットを改竄していることが示される。終盤では、主人公が自分の署名を「消す」のではなく「別の私に渡す」結末が採用され、エンディング分岐が全18種類あると公表された[8]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公の田辺大智は、正式には「計算不能な誠実さ」を免許として持つ人物として描かれる。初期装備「[[背中合わせの双星装甲]]」は、防御力が110なのに対し“会話防御”が217とされ、数値の内訳が公式攻略ページで丁寧に説明された点が、ファンの間で異様に熱く語られた[9]

仲間としては、記録係の[[ミオラ・クレスト]]が登場する。彼女は台帳のインデックス作成に長け、索引の並び順を変えるだけで敵の優先ターゲットが変わるという“倫理的ハッキング”が語り継がれている[10]

敵としては、合議団の代弁者[[朱鷺(あかさぎ)レン]]が知られる。レンは普段穏やかだが、会話密度が6以上になると「声色の税」を課すように攻撃してくる設定があり、実況者が思わず「何その税…!」と叫んだ場面が切り抜きで拡散した[11]

なお、ゲーム中に実在都市の[[港区]]がモデルとして示されたとして論じられることがあるが、作中では「渦の港区」として再定義されている。編集者の間では、モデル指定が“地名を借りることで因果を縛る”という作風と整合していると評価された[2]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界では、会話が記録として物理化する現象が「[[台帳粒子]]」と呼ばれている。台帳粒子は0.04グラム単位で生成され、一定量を超えると“遅延会話”が発生する仕組みであると説明される[12]

また、空間移動は「軌道の梯子」を用いる。ここで“梯子の段”は全部で432段とされ、段数が不吉とされる層では第17段と第221段が抜けている。プレイヤーは欠けた段をアイテムではなく会話で埋める必要があり、結果として「会話でパズルを解く」スタイルが流行した[13]

さらに、敵味方の正義は「[[署名規格]]」によって判定されるとされる。署名規格には表の規格と裏の規格があり、裏規格は攻略サイトで“誤差0.009%の救済”と表現されて拡散した[14]。ただし、裏規格の具体手順はアップデートで度々変更されたとする証言もあり、検証コミュニティは長く割れていた。

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

制作の経緯として、宵月インタラクティブは「人物名をインターフェースにする」方針を社内で掲げ、田辺大智という名字・名の組み合わせを“読み取り可能な祈り”として扱う設計を行ったとされる。企画初期段階では、主人公名の変更でシステム挙動が変わるプロトタイプも検討されたが、最終的に固定名が選択された[15]

スタッフ面では、ディレクターの桐生ユウカが会話遅延のモデル化を主導し、プログラマーは「[[因果コンパイラ]]」と呼ばれる独自ミドルウェアを実装したとされる。ゲームエンジンは公表されていないが、月光クラウド版の説明資料では「非同期対話同期器」を搭載すると記載されている[5]

制作中に問題となったのは、会話密度のバランスである。社内テストでは会話密度8以上の装備が強すぎ、1週間で“会話密度ゲート”を通過した攻略が確立してしまったため、開発は急遽、会話防御値を式から見直したという[16]。この修正はパッチノートに「密度の取り扱いを慎重に」とだけ書かれており、ユーザーの間では“何を慎重にしたんだ”と不満が出たとされる。

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は霧間律が担当し、タイトルBGM「[[双星の入水]]」は第1作の象徴曲として扱われている。曲は115小節で構成され、うち23小節は“遅延会話を模した無音小節”であると解説される[17]

サウンドトラックは全2巻で、ゲーム内の台帳粒子生成音をサンプルとして取り込んでいることが、発売前インタビューで語られた。なお、ファンの解析では「[[港区画]]]]」と推測される環境音が混ざっているという指摘があり、公式は「街そのものではなく、街の記憶を採取した」とだけコメントしたとされる[18]

歌モチーフとしては「田辺大智」というフレーズが一度も明瞭に歌われない仕様が採られ、代わりに語尾だけが反響する。これが“名前が確定しないことが救いになる”というテーマに結びついていると論じられ、音楽批評でも繰り返し引用された。

他機種版/移植版[編集]

初出のネオンアーケード版に続き、[[霧都ポータル]]向けに2020年代後半で移植された。移植ではフレーム遅延が端末差で増減するため、「反応窓」の0.73秒を“端末ごとの補正式”により調整したと説明された[19]

また、月光クラウド版ではセーブデータ同期が強化され、第二台帳共有が常時利用できるようになった。一方で、クラウド同期のためにオフラインでの“沈黙会話ルート”が一部削除されたとする批判もあり、移植の賛否が分かれたとされる[20]

評価(売上)[編集]

発売直後にミリオンセラーを記録し、発売から最初の6日間で全世界累計110.2万本を突破したと報じられた。年末集計では累計148.7万本、翌年には162.3万本といった数値が公式資料に記載されている[21]

日本ゲーム大賞では、シナリオ部門よりも“遅延会話の設計”が評価され、日本ゲーム大賞に相当する国内表彰「日本ゲーム大賞(宵月選考)」で受賞したとされる[22]。なお、この表彰の選考委員名が当時の社内掲示に残っており、そこには「[[港区]]の水門で泣いたことのある者」といった条件が含まれていたという証言がある[23]

一方で、会話密度の数値が上振れしたプレイヤーほど簡単に進めるという指摘もあり、解析コミュニティは「RPGというより会話重力学だ」と評した。

関連作品[編集]

関連作品としては、テレビアニメ化された「[[宵月大智譚]]」が挙げられる。アニメはゲームの会話遅延を演出として取り込み、ワンカットの直後に別の台詞が“遅れて”聞こえる構成が多用されたとされる[24]

また、冒険ゲームブックとして「台帳粒子の門(第1巻)」が刊行され、後に小説版へ展開された。小説では、ゲーム中に語られなかった第17段の欠けの理由が描かれ、署名規格の裏側が「会話の代償」ではなく「会話の救急処置」として再解釈されたと説明されている[25]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては、公式監修の『田辺大智 因果台帳 完全索引』(全592ページ)が発売された。ページごとに会話密度の目安が表として整理され、特に[[「星塵メモリ」]]の扱いは「持ち歩き指数3.1以下で失敗率が下がる」といった具体値が掲載されたことで話題になった[26]

書籍側では、学術風に書かれた『署名規格の誤差理論—0.009%の救済をめぐって—』がある。表紙には“誤差を語ることは嘘ではない”という煽り文があり、哲学科の学生サークルが買い占めたと噂された[27]。ただし、同書の注釈では「引用は編集部の記憶に基づく」と書かれており、読者が肩透かしを食らったという[2]

その他の関連商品として、会話密度を体験する卓上装置「台帳粒子マスィン」も販売された。これは単なる置物だが、ユーザーが話しかけるとLEDが微点滅する仕組みで、クラウド通信の前段階として語られたことがある。

脚注[編集]

参考文献[編集]

『田辺大智 公式設定資料集』宵月インタラクティブ編集部, 2080.

KIRIMA Ritsu「遅延会話が生む選択の物語構造」『ネオン・サウンド学会誌』Vol.12 No.3, pp.44-61, 2080.

渡辺精一郎「人物名をインターフェースにする—TD企画の変遷—」『ゲーム制作史料年報』第7巻第1号, pp.9-33, 2081.

桐生ユウカ「反応窓0.73秒の設計」『対話型ゲーム工学』Vol.5, No.2, pp.101-118, 2080.

ミオラ・クレスト(インタビュー収録)「第二台帳共有の倫理」『都市記録と娯楽』pp.210-229, 2082.

Akiyama, Ren & Thornton, Margaret「Causal Ledger Synchronization in Narrative RPGs」『International Journal of Playful Systems』Vol.18 Iss.4, pp.77-96, 2081.

宵月選考委員会「日本ゲーム大賞(宵月選考)の選考基準について」『公的ゲーム批評年報』第3号, pp.1-12, 2080.

『TD公式パッチノートアーカイブ(限定公開)』宵月インタラクティブ, 2079.

“音楽による遅延の表現”編集部「双星の入水 解説」『サウンドトラック工房』第1巻, pp.55-70, 2080.

(微妙にタイトルが誤記されたもの)「田辺大知 後日譚と署名規格」『渦の港区研究紀要』Vol.2 No.1, pp.1-20, 2082.

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

脚注

  1. ^ 宵月インタラクティブ編集部『田辺大智 公式設定資料集』宵月インタラクティブ, 2080.
  2. ^ KIRIMA Ritsu「遅延会話が生む選択の物語構造」『ネオン・サウンド学会誌』Vol.12 No.3, pp.44-61, 2080.
  3. ^ 渡辺精一郎「人物名をインターフェースにする—TD企画の変遷—」『ゲーム制作史料年報』第7巻第1号, pp.9-33, 2081.
  4. ^ 桐生ユウカ「反応窓0.73秒の設計」『対話型ゲーム工学』Vol.5 No.2, pp.101-118, 2080.
  5. ^ ミオラ・クレスト(インタビュー収録)「第二台帳共有の倫理」『都市記録と娯楽』pp.210-229, 2082.
  6. ^ Akiyama Ren & Thornton Margaret「Causal Ledger Synchronization in Narrative RPGs」『International Journal of Playful Systems』Vol.18 Iss.4, pp.77-96, 2081.
  7. ^ 宵月選考委員会「日本ゲーム大賞(宵月選考)の選考基準について」『公的ゲーム批評年報』第3号, pp.1-12, 2080.
  8. ^ 『TD公式パッチノートアーカイブ(限定公開)』宵月インタラクティブ, 2079.
  9. ^ “音楽による遅延の表現”編集部「双星の入水 解説」『サウンドトラック工房』第1巻, pp.55-70, 2080.
  10. ^ (微妙にタイトルが誤記されたもの)「田辺大知 後日譚と署名規格」『渦の港区研究紀要』Vol.2 No.1, pp.1-20, 2082.

外部リンク

  • 宵月インタラクティブ公式アーカイブ
  • 台帳粒子解析ラボ(ファン検証)
  • 霧都ポータル対応情報ページ
  • TD遅延会話検証スレッドまとめ
  • 双星の入水 試聴ポータル
カテゴリ: 2079年のコンピュータゲーム | ネオンアーケード用ソフト | 霧都ポータル用ソフト | 月光クラウド対応ゲーム | コンピュータRPG | オービット冒険ゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 宵月インタラクティブのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 大智通信局を題材としたゲーム | 冒険ゲームブックを原作とする作品 | 会話を題材としたゲーム
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