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私が上で、あなたが下です(秦谷美鈴)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
私が上で、あなたが下です(秦谷美鈴)
タイトル私が上で、あなたが下です(秦谷美鈴)
画像(架空)
画像サイズ320x180px
caption『上層回廊』と『下層貯水区画』をつなぐ鍵穴の意匠
ジャンル上下反転型RPG(ロールプレイングゲーム)
対応機種アストロタワー(家庭用)
開発元藍朱技研
発売元朱霞出版電商
プロデューサー遠野 緑珠
ディレクター織原 真鏡
音楽鷹宮レイナ
シリーズ連作冒険「上下の鍵」
発売日2021年11月18日
対象年齢12歳以上
売上本数全世界累計 124万本(発売後18か月)
その他「反転セーブ」機能を搭載

『私が上で、あなたが下です(秦谷美鈴)』(英: Above Me, Below You (Misuzu Hataya)、略称: UBM-02)は、[[2021年]][[11月18日]]に[[日本]]の[[藍朱技研]]から発売された[[アストロタワー]]用[[コンピュータRPG]]である。[[秦谷美鈴|秦谷美鈴(はたや みすず)]]が監修したとされる[[連作冒険]]の第2作目。

概要[編集]

『私が上で、あなたが下です(秦谷美鈴)』は、プレイヤーが“立ち位置”をゲーム進行そのものに変換させることを特徴とする[[コンピュータRPG]]である。物語上の合言葉として提示される「私が上で、あなたが下です」は、単なる台詞ではなく、戦闘の判定式・探索の視界・アイテムの付与条件まで貫く統一テーマとされている[1]

本作は、都市国家[[天鷲市]]の上層と下層を往復し、上下の権限を“鍵穴”に通して書き換える冒険として構成されている。なお、脚本には[[秦谷美鈴]]名義での監修クレジットが置かれており、当時は「関係者が多すぎる」「引用元が“生活語”だ」などの噂が業界紙を賑わせたとされる[2]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、プレイヤーは主人公[[ミカヅキ]]として操作し、行動コマンドのたびに“上/下”の状態を選択する。上状態では敵の目線に対して“上向きの射線補正”が入り、下状態では足元の罠が検知されるが、代わりに会話イベントの選択肢が狭まる仕組みが採用されている[3]

戦闘では「重力段階ゲージ」(通称:J-G)を巡り、上段攻撃は「神経」、下段攻撃は「循環」をそれぞれ削る。神経を0にすると敵は立ち尽くす一方、循環を0にすると敵は一時的に“座標から消える”。この座標消失は、次ターンの探索ルートを自動生成するため、戦闘が単なる消耗戦ではなく地形生成の前段として機能すると説明された[4]

アイテム面では、落ちもの要素として「反転ドロップ」が組み込まれている。倒した敵から出る破片は初期状態で上向きに落ちるが、プレイヤーが下状態のときに拾うと、破片の属性が反転し「鍵」「鎖」「印章」のいずれかに変質する。特に“印章”は会話クエストの承認に使われ、同じ敵でも上で拾えば交渉、下で拾えば強奪という分岐が起きるとされた[5]

対戦モードとして「上下相殺アリーナ」が収録されている。勝利条件は敵を倒すのではなく、相手の“下層権限”を規定回数だけ破棄することに置かれ、協力プレイではこれが“共同で扉を落とす”競技に変換される。オンライン対応は初期から実装され、対戦相手との同期遅延によってJ-Gの上下判定がずれる不具合が話題となったが、後にパッチで「遅延を“斜め重力”として物語内説明した」と評された[6]

ストーリー[編集]

物語は、天鷲市の上層回廊で失踪した検閲官[[花紋シア]]の記録から始まる。上層では“正しい言葉”が流通し、下層では“壊れた沈黙”が貯蔵されるとされ、主人公ミカヅキは鍵穴の修理工として招かれる[7]

ミカヅキは依頼を受けるたびに、相手の権限が「上」に属するのか「下」に属するのかを選ばされる。選択を誤ると、同じ場所でも“見える扉”が変わり、結果的に物語の章立てが分岐する構造が採られた。終盤では、合言葉「私が上で、あなたが下です」が文字通り“重力契約”として具現化し、主人公自身が上下のどちらかに固定される危機が描かれる[8]

ただし、最終章の真相については複数の解釈が残されている。公式ガイドブックでは「合言葉は命令ではなく、対話のための比喩である」と明言された一方で、データ解析コミュニティは、最終セーブデータにのみ存在する暗号が「秦谷美鈴が直接書いた断片」である可能性を示したと報告した[9]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公[[ミカヅキ]]は、上層回廊で配線を扱う技師の家系に生まれたが、下層貯水区画の事故で“上下記憶”を失ったとされる。ゲーム内では、彼女/彼の呼称が上状態では“上司寄り”に、下状態では“下町寄り”に変わる仕様があり、プレイヤーは立ち位置を変えることで物語の人間関係を微調整できるとされた[10]

仲間として[[花紋シア]]が登場する。彼女は検閲官でありながら、記録媒体の形式を「紙」ではなく「反転巻物」として残していたと説明される。なお、シアの台詞には一見意味のない語尾が頻出し、のちの解析でそれが“J-G調整用の韻”だと判明したとされる[11]

敵役には、上層の管理機構[[天鷲審査局]]と、下層の資源配給を握る[[静脈商会]]が配置される。両者は表向き対立しているが、イベント上では「同じ扉を別の理由で開ける」構図が反復され、プレイヤーに“上下が支配の言い換えに過ぎない”という疑念を植え付けると評価された[12]

用語・世界観/設定[編集]

本作の舞台[[天鷲市]]は、海と崖の間に建てられた多層都市であり、上層回廊は光源、下層貯水区画は水圧をそれぞれ“権限”として運用している。ここで用いられる単位系が「段位重力(だんいじゅうりょく)」で、上層は“+3段”、下層は“-7段”と表現される。公式設定資料では、両者の差が“声の通りやすさ”に相当するとされる[13]

重要な概念として[[反転セーブ]]がある。これは、セーブ地点を基準に次回起動時の上下状態が自動で逆転する機能である。開発者は「プレイヤーに“やり直し”ではなく“視点の移動”を体験させるため」と述べたが、初期のユーザーは「実質、難易度調整が勝手に変わる」と批判したと報じられた[14]

さらに、作中に登場する架空の生物として[[鍵鷲(かぎわし)]]がいる。鍵鷲は上層では“金属の羽音”を、下層では“濡れた鳴き声”を放ち、放つ音は戦闘のログにのみ記録されるとされた。ログを解析すると、鳴き声の周波数がアイテム反転の成功率に影響している可能性が示唆されている[15]

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

制作の発端は、藍朱技研の社内企画「立場で物語が動くなら?」とされる。当時の試作では、会話選択を変えるだけで戦闘BGMが止まり、代わりに環境音だけが聞こえるという奇妙な仕様が入っていた。プロデューサー[[遠野 緑珠]]は「音を止めるのは怖いが、怖さが選択を正当化すると感じた」と回想している[16]

2020年の終盤には、天鷲市のモデルとされた実在地として[[東京都]]の一部が“上層の記憶”として社内共有され、下層の記憶には[[大阪府]]の地下河川調査報告が参照されたとされる。ただし、ゲーム内の描写は完全に再構成されており、地形学的には一致しない箇所が多かったと確認されている[17]

スタッフ[編集]

ディレクター[[織原 真鏡]]は、上下状態の判定式を「心理学よりも会計っぽく」設計したとされる。デザイナー[[沢城 玲奈]]は、扉の形状を鍵穴の視認性ではなく“上/下の罪悪感”に寄せたと述べた。プログラマー[[吉武 朧太]]は、反転ドロップの属性変換を確率ではなく“過去の行動履歴”で決めるため、開発中にログ容量が1.2TBを超えたと社内報告で明かしたとされる[18]

また、監修クレジットの[[秦谷美鈴]]については、直接取材を受けたスタッフの発言が食い違っている。あるプロデューサーは「本人が“下”にだけ漏れた語りをくれた」と述べ、別のライターは「監修は“タイトルの語感”のみだった」と語ったとされるため、最終的な解釈はファンに委ねられた[19]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は[[鷹宮レイナ]]が担当し、サウンドトラック『段位重力の譜面』が発売された。上層曲では“5/8拍子”が多用され、下層曲では“3/4拍子の途中で小節が折り返す”構造が採られていると説明された[20]

特に注目された曲として「反転巻物の行進」がある。これは戦闘中に一定確率で再生されるのではなく、上状態で敵を倒すたびに、下状態では“倒さずに退く”たびに進行が進む。結果としてプレイヤーのプレイスタイルがそのままメロディの完成度に反映され、攻略コミュニティが“旋律で完成条件を推理する”という遊び方を生んだとされる[21]

評価(売上)[編集]

発売初週の推定売上は全世界で約38万本であり、発売から18か月で全世界累計124万本を突破したと発表された[22]。国内ではファミ通クロスレビューでゴールド殿堂入りを獲得し、理由として「RPGの選択肢が上下判定で再解釈される点が新鮮」と評された[23]

一方で、反転セーブが苦手なプレイヤーからは「戻る手間が“視点の罰”になっている」との批判があり、難易度調整パッチでは“通常セーブ”が追加された。コミュニティではこれが「反転を売りにするなら、抜け道は残すべきではない」という論争を呼び、結果として第二週以降にセーブ形式別の攻略動画が増える現象につながった[24]

関連作品[編集]

本作の関連作品として、[[テレビアニメ]]『上下の鍵—検閲官の逆さ文字』が2022年春に放送されたとされる。アニメでは鍵鷲の鳴き声を“恋愛成分”として扱う展開があり、ゲームの設定と一致しない点が指摘された[25]

ほかに、外伝小説『天鷲市反転台帳』が刊行されており、主人公ミカヅキの幼少期が上層・下層の家計簿として描写される。特に第6章では、合言葉が初めて口にされた場面の前後で、湯呑みの数が厳密に14個→13個→12個へ減るという“細かすぎる数”が話題となった[26]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『私が上で、あなたが下です(秦谷美鈴) 公式パーフェクトガイド』が2022年3月に発売されている。攻略本では、上/下状態の選択が「鍵」「鎖」「印章」をどう変換するかが表形式で整理され、さらに鍵鷲のログ周波数を“耳コピ練習”にするページが存在すると評された[27]

また、ファンブック『段位重力の生活用語辞典』では、反転セーブを“心理療法の言い換え”として解説する項目があり、専門家の間では「ゲーム用語を医療に寄せすぎ」との声がある一方、データ勢は「確率の代わりに感情ログを使った」という技術推測をして盛り上がったとされる[28]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 織原真鏡『上下の鍵設計記録』藍朱技研出版, 2021年。
  2. ^ 遠野緑珠『物語を立場で動かす—RPGの重力会計学』朱霞出版, 2022年。
  3. ^ 鷹宮レイナ「段位重力の譜面と“視点の音響学”」『サウンド解析研究』第18巻第2号, pp.45-63, 2023年。
  4. ^ 吉武朧太「反転ドロップの履歴決定モデル—TB級ログが語る確率」『計算表現技術』Vol.9 No.4, pp.101-119, 2022年。
  5. ^ 沢城玲奈『扉は罪悪感でデザインする』講談書房, 2021年。
  6. ^ 秦谷美鈴『上と下の生活語』天鷲市文化出版局, 2020年。
  7. ^ 花紋シア編『反転巻物の行進譜』私家版, 2022年(第2刷では注釈が増補)。
  8. ^ 『ファミ通クロスレビュー』編集部『クロスレビューゴールド殿堂入りソフト総覧2021』角丸出版, 2022年。
  9. ^ 中村ユウ「都市多層構造ゲームにおける音楽拍子の機能」『ゲーム研究紀要』Vol.31 No.1, pp.12-29, 2024年。
  10. ^ M. Thornton, “Gravity-Tier Narrative Systems in Role-Playing Games,” Journal of Interactive Storycraft, Vol.7 No.3, pp.77-95, 2023.
  11. ^ G. Hoshino, “Keyboardless Conversation as Spatial Authority,” Proceedings of the International Workshop on Ludic Semiotics, pp.200-214, 2022.

外部リンク

  • 上下の鍵 公式プレイヤーズポータル
  • 天鷲市 反転台帳アーカイブ
  • 藍朱技研 技術メモ掲示板
  • 鍵鷲ログ解析コミュニティ
  • 段位重力 サウンド可視化ラボ
カテゴリ: 2021年のコンピュータゲーム | アストロタワー用ソフト | コンピュータRPG | 上下反転型ゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 藍朱技研のゲームソフト | 朱霞出版電商のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック | 天鷲市を舞台としたゲーム
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