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第九が如く極3

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
第九が如く極3
タイトル第九が如く極3
画像Daiku_Ga_Gotoku_Kiwami3_Boxart.png
画像サイズ280px
caption北区立・第九庵前で対峙する主人公
ジャンルロールプレイングアクションゲーム
対応機種セガリティック64
開発元白鳩ソフトウェア 第四制作部
発売元白鳩ソフトウェア
プロデューサー倉橋誠一
ディレクター三浦ノブヒコ
デザイナー相沢ユリカ
プログラマー田淵健太郎
音楽高瀬一真、宮園れい
シリーズ第九が如く極シリーズ
発売日2009年11月19日
対象年齢CERO: D
売上本数全世界累計184万本
その他初回特典に「九譜面ミニスコア」が同梱

』(だいくがごとくきわみ3、英: Like the Ninth: Extreme 3、略称: 九極3)は、から発売された。『』シリーズの第3作目にあたる[1]

概要[編集]

』は、の下町を思わせる架空都市・を舞台とした作品であり、が展開した『』シリーズの中でも、音楽劇と抗争劇を強く結びつけた異色作として知られている。プレイヤーは元運搬屋の主人公・を操作し、都市の各所で起こる「拍子割り事件」を解決しながら、失われた第九街区の再建を目指す。

本作の最大の特徴は、戦闘や会話の節々に風のモチーフが仕込まれている点にあるとされる。とくにタイトルの「第九」は、単なる音楽的引用ではなく、都市計画上の第九区画にまつわる制度名称でもあったという設定が採用され、シリーズ内でもっとも説明が難解な作品となった[2]

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、プレイヤーはの移動との即応性を切り替えながら進行する。街中での探索はを基本としつつ、特定の劇場区画ではの即興合奏が可能であり、周囲のNPCが拍手のテンポに応じて行動を変える仕組みが採用された。

また、敵味方の位置関係を九つの拍で数える「九拍ターン制」が導入されている。これは毎回9手先までの未来が薄く表示されるという奇妙な方式で、当時の攻略本では「慣れると便利だが、慣れるまでが難しい」と評された。なお、初期版では九拍目だけ音量が0.5dB大きくなる不具合があったが、仕様とされた。

戦闘[編集]

戦闘はに近い素早い回避と、譜面状に展開する「旋律ゲージ」による風の読み合いが融合した形式である。敵の一部は「拍子崩し」状態になると自分の攻撃順を忘れるため、プレイヤーは意図的に相手のリズムを崩すことが重要である。

また、特定のボス戦では用の二人目操作が一時的に解放され、未使用のNPCが臨時の伴奏者として参加する。開発側は当初これを通常仕様にする予定であったが、社内試験で三時間にわたり全員が手拍子だけを続ける事態が発生し、最終的に一部区間のみの実装となったと伝えられる。

アイテム[編集]

アイテムは食料、楽器、工事用資材の三系統に分かれる。とくに「」は、ドアを開ける用途よりも演説台を叩いて敵の士気を下げる用途で知られており、ゲーム内でもっとも売れた換金アイテムである。

また、回復アイテムの「」は体力だけでなく一時的に会話選択肢を増やす効果があり、ファンの間では「実質的な外交薬」と呼ばれた。これに関しては当時のプログラム仕様書に「甘味は交渉に作用する」と明記されていたという証言がある。

ストーリー[編集]

物語は、末期に造成された墨雲市第九街区が、再開発計画「」によって地図から半ば消される場面から始まる。黒田九郎は、消えた街区に残された旧式の広報塔を守るため、、そして市交通局の臨時音響課を巻き込んだ騒動に関わっていく。

やがて九郎は、自身が幼少期に見た「無伴奏の行進」が、この街の権力構造を支えていたことを知る。終盤ではの地下に封印されていた第九番ホールが起動し、市全体の放送が交響化する。ここでプレイヤーは、9分9秒以内に市長室へ到達しなければならず、失敗すると住民全員が延々と拍手し続けるエンディングに分岐する。

なお、海外版ではこの部分が簡略化され、行進の動機づけが「都市伝説」とだけ説明されている。日本版との温度差が大きく、のちに比較研究の対象となった[3]

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

黒田九郎は本作の主人公であり、元は墨雲市の運搬業者である。左肩に「九」の刺青を持つが、これは若気の至りではなく、祖父が第九街区の番地管理人だったことに由来するとされる。彼の必殺技「九拍返し」は、敵の攻撃を受け止めた直後に譜面をめくるような動作で反撃するもので、シリーズでも特に再現性が低い。

ヒロイン格のは、市役所文化局に勤める契約職員で、作中では珍しく理性的な人物である。ただし劇中で三度だけ自作の笛を吹き、結果的にイベントを台無しにするため、ファンからは「最も静かな騒動の起点」と呼ばれている。

仲間[編集]

仲間キャラクターには、元ラジオ局アナウンサーの、屋台船の船頭である、そしてなぜか毎回異なる肩書きを名乗るがいる。とくに藤堂は、戦闘中に状況説明をしすぎるため、プレイヤーから「戦う実況席」と揶揄された。

また、隠し仲間として一度だけ加入するは、通常移動中に後方からついてくるだけで攻撃は行わない。しかし彼を連れていると、町の猫が整列するという奇妙な効果が確認されている。

[編集]

敵対勢力の中心はであるが、実際には暴力団というよりも「非公式な舞台運営組織」に近い描かれ方をしている。彼らの幹部は全員、名称に楽器か拍子に関する語を含むよう規定されており、最上位の敵であるは、作中で一度も素手で戦わない。

ボスキャラクターの一人は、書類の押印だけで市民の感情を封じる能力を持つとされる。実在の行政手続きとは無関係であるが、発売当時は一部の編集者から「むしろ最終ボス」と評された。

用語・世界観[編集]

本作の世界観では、都市の区画は行政ではなく「音階」によって管理されている。第九街区は都市の最後尾に位置するため、風が強く、演説が全部遅れて聞こえるという設定である。また、住民票の代わりに「居住拍」が発行されるため、毎月の更新時には窓口で9回うなずく必要があるとされる[4]

とは、古い街区を再開発するだけでなく、街の雑音を交響化して観光資源に変える政策である。作中ではこれに対抗するため、黒田らが「無音保存区」の設置を求めるが、市議会では「静けさは予算化しにくい」と却下される。このくだりは、当時の都市政策批評と妙に噛み合っていたため、専門誌でも取り上げられた。

開発・制作[編集]

制作経緯[編集]

制作は春、白鳩ソフトウェア第四制作部が「都会の喧騒をRPG化できるか」という社内課題に着手したことから始まった。初期案では純粋な音ゲーであったが、プロデューサーの倉橋誠一が「敵を倒すより、街を調律したい」と発言したことで方向性が変わり、結果として『第九が如く極3』の骨格が形成された。

さらに、実地調査のために開発班が周辺を歩いた際、町会の太鼓練習に感銘を受けたことが、戦闘の拍子設計に影響したという。もっとも、企画書には「参考になったのはたこ焼きの焼き音である」との記載もあり、真偽は定かでない。

スタッフ[編集]

ディレクターの三浦ノブヒコは、前作までの派手な演出を抑え、会話の間を重視する方針を取ったことで知られる。デザイナーの相沢ユリカは、画面左上の時計にだけ異常なこだわりを示し、最終的に時計の針が物語の伏線として機能するよう調整した。

プログラマーの田淵健太郎は、九拍ターン制の計算に独自の乱数表を使っていたとされ、社内では「体感で最も正しいプログラムを書く男」と呼ばれていた。なお、音楽担当の高瀬一真は、終盤曲のために実在のオーケストラを18分間だけ借りたという逸話が残っている。

音楽[編集]

音楽はシリーズ中でも特に評価が高く、を直接的に引用した主題歌「」が象徴的である。高瀬一真と宮園れいによる共同制作で、交響楽と下町風の笛、さらに改札機の電子音が重ねられている。

サウンドトラックは発売から2週間で1万4,000枚を出荷し、その後、限定盤にのみ収録された「拍子のない雨」がファンの間で伝説化した。とくに最終戦BGMは、曲の終端が9小節ごとに微妙にずれるため、聴き手の時間感覚が破壊されることで知られている。

他機種版・移植版[編集]

翌年には向け廉価版『第九が如く極3 修正版』が発売され、セーブ画面の背景がやや静かになった。また、にはへ移植され、携帯機向けとしては珍しく「肩で息をする」演出が残された。

さらに、には相当の配信サービス「」で再配信され、当時すでに稀少となっていた初回特典スコアが電子化された。なお、海外では『Like the Ninth: Extreme 3』の名で発売されたが、英語圏では九拍ターン制が理解されず、攻略掲示板が拍手の絵文字で埋まったという。

評価[編集]

発売初週の国内販売本数は約21万本で、3か月後には全世界累計184万本を突破したとされる。白鳩ソフトウェアの社内資料では「ミリオンセラーを記録」という表現が用いられたが、出荷と実売の差が大きかったことから、販売会議で少しだけ揉めたともいわれる。

のクロスレビューでは40点満点中37点を獲得し、特に「都市政策とリズムゲームの奇跡的同居」が高く評価された。一方で、レビューの一部には「9章目で急に税務署の話になるのはどうか」とする指摘もあり、作品の癖の強さがそのまま評価の分かれ目になった。

関連作品[編集]

本作の直接の前日譚として『』があり、後年には続編『』が制作された。また、派生作として落ちものパズル『』、アーケード向け対戦作『』、育成シミュレーション『』が存在する。

メディアミックスとしては、に短編OVA『』が発表され、さらに舞台版では黒田九郎役を複数人がローテーションで演じる方式が採られた。これは、主人公の歩幅を完全再現するためであったと説明されている。

関連商品[編集]

攻略本は『』がより刊行され、全512ページのうち126ページが「敵を見たらまず挨拶」の章に割かれている。書籍版では、開発スタッフの座談会に加え、未使用の会話例が多数掲載された。

そのほか、とのコラボレーションによる「第九まんじゅう」、劇中楽器を模したUSBメモリ、そして9種類の音が順に鳴る湯飲みが販売された。特に湯飲みは、初回生産1,900個が3日で完売し、なぜか後年の骨董市で高値を付けた。

脚注[編集]

注釈[編集]

1. タイトル中の「極」は、当初は「きわみ」ではなく「きゅう」と読む案もあったが、シリーズ会議で却下されたとされる。 2. 第九街区の設定は、制作途中で二度変更されているが、どの版も最終的に「駅から遠い」という点だけは一致していた。 3. 海外版の簡略化は、現地スタッフが譜面用語を誤って交通用語に翻訳したことが原因とされる。 4. 居住拍制度は作中設定であり、実在の住民基本台帳制度とは無関係である。

出典[編集]

倉橋誠一『第九が如く極3 企画記録集』白鳩ソフトウェア出版部、2010年、pp. 14-21。 三浦ノブヒコ「都市と拍子の境界」『月刊ゲーム構想』第18巻第4号、2009年、pp. 33-39。 Margaret H. Dalloway, "Synchronization and Street Fiction in Kiwami-Style RPGs", Vol. 7, No. 2, pp. 88-104. 佐伯光一『墨雲市行政史ノート』白鳩研究叢書、2011年、pp. 201-219。 高瀬一真「九拍ターンの音響設計」『Sound & Pixel Review』第12巻第1号、2010年、pp. 5-17。 白石みどり編『第九化と再開発の社会学』南風館、2012年、pp. 44-61。 Eleanor P. Finch, "The Ninth Ward as a Ludic Device", Journal of Urban Game Studies, Vol. 3, No. 1, pp. 12-29. 『ファミーニュース』2009年12月号、ファミーニュース社、pp. 74-75。 田淵健太郎「乱数表で組む拍子制御」『プログラマーズ・アネクドート』第5号、2010年、pp. 2-9。 白鳩ソフトウェア広報室『白鳩アーカイブ配信記念資料』2015年、pp. 1-6。

参考文献[編集]

・倉橋誠一『第九が如く極3 完全設定資料集』白鳩書房、2010年。

・相沢ユリカ『都市を鳴らすUIデザイン』白鳩デザイン叢書、2011年。

・三浦ノブヒコ『会話の間と敵の間合い』南風館、2012年。

・Graham E. Whitlock, *Rhythm, Violence, and Civic Fiction*, Arcadia Press, 2013.

・宮園れい『拍子のない雨が降るまで』白鳩音楽出版、2011年。

・『第九が如く極3 サウンドトラック解説本』白鳩レコード、2010年。

・Dalloway, Margaret H. *Street Operetta and Digital Combat*, Northbridge Academic Press, 2014.

・『墨雲市年報 第三集』墨雲市役所資料室、2012年。

・田淵健太郎『計算しないプログラムの作り方』架空工学社、2011年。

・『第九が如く極3 海外版翻訳メモ 失われた拍』白鳩ソフトウェア、2010年。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

白鳩ソフトウェア公式アーカイブ

第九が如く極3 特設資料室

墨雲市観光振興協会ゲーム史ページ

第九街区保存運動委員会

白鳩レコード サウンドトラック案内

脚注

  1. ^ 倉橋誠一『第九が如く極3 企画記録集』白鳩ソフトウェア出版部, 2010, pp. 14-21.
  2. ^ 三浦ノブヒコ「都市と拍子の境界」『月刊ゲーム構想』第18巻第4号, 2009, pp. 33-39.
  3. ^ Margaret H. Dalloway, "Synchronization and Street Fiction in Kiwami-Style RPGs", Vol. 7, No. 2, pp. 88-104.
  4. ^ 佐伯光一『墨雲市行政史ノート』白鳩研究叢書, 2011, pp. 201-219.
  5. ^ 高瀬一真「九拍ターンの音響設計」『Sound & Pixel Review』第12巻第1号, 2010, pp. 5-17.
  6. ^ 白石みどり編『第九化と再開発の社会学』南風館, 2012, pp. 44-61.
  7. ^ Eleanor P. Finch, "The Ninth Ward as a Ludic Device", Journal of Urban Game Studies, Vol. 3, No. 1, pp. 12-29.
  8. ^ 『ファミーニュース』2009年12月号, ファミーニュース社, pp. 74-75.
  9. ^ 田淵健太郎「乱数表で組む拍子制御」『プログラマーズ・アネクドート』第5号, 2010, pp. 2-9.
  10. ^ 白鳩ソフトウェア広報室『白鳩アーカイブ配信記念資料』2015年, pp. 1-6.

外部リンク

  • 白鳩ソフトウェア公式アーカイブ
  • 第九が如く極3 特設資料室
  • 墨雲市観光振興協会ゲーム史ページ
  • 第九街区保存運動委員会
  • 白鳩レコード サウンドトラック案内
カテゴリ: 2009年のコンピュータゲーム | セガリティック64用ソフト | ロールプレイングアクションゲーム | 都市再開発を題材としたゲーム | 音楽劇を題材としたゲーム | 白鳩ソフトウェアのゲームソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | ファミーニュースクロスレビューゴールド殿堂入りソフト | 架空都市を舞台としたコンピュータゲーム
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