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絶対安全圏

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
絶対安全圏
タイトル絶対安全圏
画像AbsSafeZone_boxart.png
画像サイズ280px
caption北極版パッケージ
ジャンルアクションシューティングゲーム
対応機種ルーター端末、隔離演算筐体、量子街灯プロトコル
開発元北極環状電子工廠
発売元株式会社セーフティ・アーク
プロデューサー立花 恒一
ディレクターM. E. グレイザー
デザイナー久保田 みづほ
プログラマー南條 慎一郎
音楽アリス・ヴォルタ
シリーズ絶対安全圏シリーズ
発売日2031年11月14日
対象年齢C-17
売上本数世界累計184万本
その他オンライン対応、対戦モード、協力プレイ

絶対安全圏』(ぜったいあんぜんけん、英: Absolute Safe Zone)は、から発売されたである。通称は『ASZ』で、の第1作目にあたる。キャッチコピーは「そこは撃たれない。たぶん。」である[1]

概要[編集]

』は、の旧防災通信庁舎で実地検証された「圏域固定型反撃装置」を題材にした作品で、プレイヤーは避難誘導員兼戦術演算士として操作する。被弾しない領域を確保しつつ敵機を撃退していく設計から、後に一部の開発者のあいだで「安全圏系」と呼ばれる系譜の始祖・元祖であるとされる[2]

本作はに流行した「可変安全地帯」概念を十年早く先取りしたような内容であり、発売当初は的な資源管理と、に似た回避重視の戦闘が混在している点が評価された。なお、ゲーム内で一度も敵弾に触れずに最終面をクリアすると、エンディングが一文だけ「なお、圏外である」と変化することが知られている[3]

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

プレイヤーは常に「安全圏メーター」を監視し、地形・電波・群衆密度の三要素から算出される半径12.8mの円を維持しながら進行する。円の中心は任意に移動できるが、0.7秒以上停滞すると敵AIが「法外な接近」と判定し、遮蔽物を迂回してくる仕組みである。

ゲームシステムの特徴として、弾幕を避けるだけでなく、周囲の通信塔を破壊して「安全圏の定義」そのものを再計算させる操作がある。これにより、通常なら通過不能の区画を一時的に“安全”として扱えるが、誤作動すると自分の退路まで安全圏から除外されるため、上級者ほど慎重なプレイを要求された。

戦闘[編集]

戦闘はとしては珍しく、射撃よりも「境界線の張り替え」が主軸である。敵は都市迷路のように配置された「侵入許可持ちドローン」や「検問歩行機」で、プレイヤーは即応マーカーを設置して迎撃する。

一方で、ボス戦はほぼ例外なく「安全圏の外側でしか活動できない存在」として設計されており、特定の条件を満たすまで通常攻撃が無効化される。そのため、発売直後の攻略誌では『撃つゲームというより、相手に“ここは入ってよい”と納得させるゲーム』と評された。

アイテム[編集]

アイテムは「赤チョーク」「臨時避難札」「自己申告型バリア」など、実用品に見えるがどれも微妙に信用できない名称を持つ。特に「缶入り静寂」は、使用すると5秒間だけ敵の索敵音が停止するが、同時に味方の足音まで消えるため、協力プレイでは誤って離散する事故が多発した。

また、隠しアイテムの「完全無欠許可証」は、持っているだけで安全圏の半径が1.3倍になる反面、取得者の周囲に“責任”が発生し、ゲーム終盤で高確率に追跡対象となる。要出典。

対戦モード[編集]

対戦モードでは、二人のプレイヤーが互いの安全圏を侵食し合う形式を採用している。単純な撃ち合いではなく、相手の円の中心をずらして「安全ではあるが不便な位置」に追い込む戦術が重要である。

特定の大会ルールでは、3分間一度も攻撃せずに相手を移動疲労で転倒させる「静的制圧」が禁止されたが、発売から半年後の地域大会ではこの戦法があまりに流行し、運営が急遽“落ち着き過ぎ”に関する追加規定を設けた。

オフラインモード[編集]

オフラインモードは、通信不能時の災害対応訓練を模したモードである。都市の停電区画を舞台としており、プレイヤーはラジオ標識と非常灯のみを頼りに安全圏を維持する。

このモードでは敵の出現頻度は低いが、代わりに天候が厳しく、視界不良による「安全圏の見失い」が頻発する。発売後のアンケートで最も多かった回答は『怖いのに静かで眠くなる』であり、開発側はこれを「成功の徴候」と解釈したとされる。

ストーリー[編集]

物語は、沿岸の都市で、半径1.2km以内が突如として「絶対的に安全」と宣言される事件から始まる。主人公のは、避難誘導局の臨時職員として派遣されるが、実際には安全圏そのものを設計し直すための旧式演算鍵を受け取っていた。

中盤では、安全圏が拡張するたびに周囲の住民がなぜか“安心しすぎて”動かなくなる現象が発生し、街が丸ごと停止していく。桐生は仲間の、防災ロボットとともに、真の安全とは「危険が無いこと」ではなく「危険を数えられること」だと悟る。

終盤、敵対組織の首魁が、世界中の安全圏を一つに統合しようとする。最終決戦では、プレイヤーは安全圏を敢えて一度だけ解体し、その残響で相手の装置を過負荷停止させるが、エンディングでは主人公が「安全な場所は作れる。だが、そこに帰る理由までは作れない」と語り、翌月の続編商法を予感させる締め方になっている。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

は本作の主人公で、元はの通信監視課に勤めていた記録補助員である。無口だが、避難経路の記憶力が異常に高く、ゲーム中では地図を見なくても街区番号を言い当てる。なお、彼女だけが「安全圏の外でも5秒だけ平静でいられる」特殊能力を持つ。

仲間[編集]

系の民間防災顧問で、奇妙に丁寧な日本語を話す。戦闘では範囲拡張装置を扱い、協力プレイ時には「ここは少し危険だが、たぶん許容範囲だ」と言い続ける。

は、当初は案内端末として設計されたが、アップデートで感情推定機能が暴走した結果、危険区域にだけ反応するようになった。プレイヤーの命を助ける回数より、勝手に敬礼する回数の方が多い。

[編集]

敵組織は、都市の安全地帯を流動化させることを目的とする秘密結社である。彼らの雑魚敵は、規格外のヘルメットを被った「圏外監視員」や、黄色いテープを撒き散らす「境界事案係」などがいる。

最終ボスのは、安全圏を絶対化することで争いを根絶できると信じており、戦闘中は実際に被弾判定を消す。しかし、判定を消しすぎたせいで自分自身も一切操作不能になる局面があり、これが発売から数年後に「実は自滅型AIだったのではないか」と議論された。

用語・世界観[編集]

作中の世界では、とは単なる非危険地域ではなく、法令・通信・心理の三層が一致したときにのみ成立する「実効安全域」を指す。これにより、同じ場所でも昼夜や放送内容によって安全度が変化するという、かなり不穏な世界観が構築されている。

また、「絶対安全圏」という語そのものは、作中年代のが発行した避難パンフレットに由来するとされるが、実際にはゲーム開発のために後付けで再解釈された名称である。都市内の電波塔、非常階段、地下連絡路がすべて“圏の縁”として扱われるため、地図を読み違えると普通に詰む。

この設定は、周辺の地下ネットワークをかなり雑に参照しているとされ、発売翌年には地元の建築史研究会から「妙に現実の避難導線に似ている」とのコメントが出た。なお、開発資料にはの湾岸埋立地をモデルにした未使用マップが17面分残っていたという。

開発[編集]

制作経緯[編集]

本作は、に発生した架空の実証実験「安全圏都市モデル2030」の副産物として企画された。もともとは防災訓練用シミュレーターであったが、試験参加者の多くが“逃げるより守る方が楽しい”と回答したため、ゲーム化が決定されたとされる。

企画段階ではの若手社員だったが、避難所の区画番号をそのままゲーム面に転用する案を提出し、これが採用された。実際の初期版には「庁舎裏の喫煙所」や「臨時給湯室」が安全圏の拠点として登場し、社内テストで妙に好評だったという。

スタッフ[編集]

ディレクターのは、前作にあたる『』で知られる人物で、本作では「避難のリズム」を重視した演出を行った。音楽を担当したは、無音に近い環境音と低周波の警報音を重ねる手法で、プレイヤーの緊張を維持することに成功した。

プログラマーのは、敵AIに「近づく理由」を持たせることに異常な執念を見せ、各敵に72通りの迂回パターンを実装した。この仕様のため、発売当時の家庭用ルーターでは処理落ちが起き、推奨機種に“放熱の良い棚”が含まれていたといわれる。

音楽[編集]

サウンドトラックは、電子音と防災無線を模したサンプリングで構成され、特にタイトル曲『Safety Grid, Lonely Night』が人気を集めた。作中BGMは状況に応じて安全圏の広さで変化し、圏域が狭いほどテンポが上がる設計である。

発売後には限定盤『絶対安全圏 オリジナル・フロアマップCD』が刊行され、ケースの裏に避難経路図が印刷されていた。なお、曲名の半数以上が「○○圏」「△△灯」「非常△」で始まるため、レビューサイトでは「不安を販売するアルバム」と評された。

移植版・他機種版[編集]

初出は向けであったが、翌年には版が発売され、最大4人協力プレイと対戦モードが追加された。この版では、各プレイヤーの安全圏が干渉し合うため、仲が良いほど難しくなるという珍しいバランス調整が行われた。

さらにには版が配信され、夜間の街路灯を利用して安全圏を描く拡張機能が実装された。発売元はこれを「バーチャルコンソール対応に相当する保存的移植」と説明したが、実際には街灯の色温度により難易度が変わるため、利用者からは「散歩の再教育」とも呼ばれた。

評価[編集]

発売初週の国内売上は18万本、3か月で52万本を記録し、シリーズ作品にしては異例の立ち上がりとされた。特にの審査員からは、危険回避を遊びに変換した構造が高く評価され、部門賞を受賞したとされる。

一方で、難度曲線が独特すぎるため、一般誌レビューでは点数が割れた。『ファミ通クロスレビュー』相当の記事では、四人中二人が9点、残り二人が「安全圏が狭い」とだけ書いて採点を保留したという逸話がある。全世界累計184万本を突破した後、続編を求める声が急増したが、開発側は「まず危険を理解してほしい」と慎重姿勢を崩さなかった。

関連作品[編集]

続編として『』がに制作され、より強い対戦色と、協力プレイ時の裏切り要素が追加された。また、派生作『』は、主人公が“絶対”を取り下げたことで倫理的に少し穏当な作品として知られる。

メディアミックスとしては、』が地方局で3話だけ放送され、作中の避難訓練歌が妙に流行した。なお、関連書籍『』は、攻略本なのに礼儀作法の章が全体の4割を占めており、書店員を困惑させた。

関連商品[編集]

攻略本はより『絶対安全圏 完全避難マニュアル』が刊行され、巻末に「危険時に役立つ3つの深呼吸」が載っていた。実用書としては異例の売れ行きで、ゲーム未所持者が防災目的で購入した例も多い。

そのほか、『』『』が発売され、設定資料集の方には使われなかった敵案「傘型巡回車」が27ページにわたり掲載された。一般向けの文庫本『安全とは何か——絶対安全圏現象をめぐって』は、ゲーム論より社会学の棚でよく見かけたとされる。

脚注[編集]

1. 作品発表時のプレスキットに基づく。 2. 安全圏系作品の定義は後年の研究者による便宜的分類である。 3. エンディング変化条件については攻略本ごとに記述が異なる。

参考文献[編集]

・立花 恒一『絶対安全圏 制作記録』株式会社セーフティ・アーク、2032年。 ・M. E. Glazer, “Boundary as Play: A Study of Safe-Zone Mechanics”, Journal of Urban Game Studies, Vol. 8, No. 2, pp. 41-79, 2034. ・久保田みづほ『避難導線とレベルデザイン』海鳴出版社、2035年。 ・A. Volta, “Silence in the Siren”, Sound & Play Review, Vol. 12, No. 1, pp. 5-18, 2032. ・南條慎一郎『敵AIが近づく理由』北極環状電子工廠技術報告書、第4巻第3号、pp. 102-131, 2031年。 ・『絶対安全圏 公式攻略と避難礼法』、海鳴出版社、2032年。 ・林田 玲『都市防災ゲーム史』新星文庫、2036年。 ・“The Unavoidable Radius: Japanese Shelter Shooters of the 2030s”, Digital Ludology Quarterly, Vol. 5, No. 4, pp. 88-94, 2037. ・『圏域の倫理学』、北方資料社、2034年。 ・佐伯 一真「安全なのに危ない――『絶対安全圏』考」『月刊ゲーム批評』第19巻第7号、pp. 22-29, 2033年。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

・絶対安全圏 公式総合案内 ・北極環状電子工廠 アーカイブ ・セーフティ・アーク 製品ページ ・霧ヶ原市 防災史資料室 ・絶対安全圏ファン解析会議

脚注

  1. ^ 立花 恒一『絶対安全圏 制作記録』株式会社セーフティ・アーク、2032年.
  2. ^ M. E. Glazer, “Boundary as Play: A Study of Safe-Zone Mechanics”, Journal of Urban Game Studies, Vol. 8, No. 2, pp. 41-79, 2034.
  3. ^ 久保田みづほ『避難導線とレベルデザイン』海鳴出版社、2035年.
  4. ^ A. Volta, “Silence in the Siren”, Sound & Play Review, Vol. 12, No. 1, pp. 5-18, 2032.
  5. ^ 南條慎一郎『敵AIが近づく理由』北極環状電子工廠技術報告書、第4巻第3号、pp. 102-131, 2031年.
  6. ^ 『絶対安全圏 公式攻略と避難礼法』海鳴出版社、2032年.
  7. ^ 林田 玲『都市防災ゲーム史』新星文庫、2036年.
  8. ^ “The Unavoidable Radius: Japanese Shelter Shooters of the 2030s”, Digital Ludology Quarterly, Vol. 5, No. 4, pp. 88-94, 2037.
  9. ^ 『圏域の倫理学』北方資料社、2034年.
  10. ^ 佐伯 一真「安全なのに危ない――『絶対安全圏』考」『月刊ゲーム批評』第19巻第7号、pp. 22-29, 2033年.

外部リンク

  • 絶対安全圏 公式総合案内
  • 北極環状電子工廠 アーカイブ
  • セーフティ・アーク 製品ページ
  • 霧ヶ原市 防災史資料室
  • 絶対安全圏ファン解析会議
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