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脱獄ごっこ(ゲーム)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
脱獄ごっこ(ゲーム)
タイトル脱獄ごっこ(ゲーム)
画像(架空)
画像サイズ220px
キャプション監房を抜け出すための「合図」システム
ジャンル監房アクションRPG(脱獄ごっこ)
対応機種携帯型携行端末「S-LOCK」
開発元牢獄実験工房(ろうごくじっけんこうぼう)
発売元矯風流通株式会社(きょうふうりゅうつう)
プロデューサー渡辺精一郎(わたなべ せいいちろう)
音楽佐伯ユウリ(さえき ゆうり)

脱獄ごっこ(ゲーム)』(英: Escape-Play、略称: DKG)は、[[2041年]][[12月3日]]に[[日本]]の[[牢獄実験工房(ろうごくじっけんこうぼう)]]から発売された[[携帯型携行端末]]用[[コンピュータRPG]]。[[監房幻想絵巻]]の第3作目である[1]

概要[編集]

脱獄ごっこ(ゲーム)』は、プレイヤーが囚人見習いとして[[監房幻想絵巻]]の世界で“脱獄ごっこ”を進める[[コンピュータRPG]]である[2]。ゲーム内では「脱獄」を禁じるルールがあえて複数用意されており、突破ではなく“抜け道の儀式”を成立させることが目的とされる。

本作は[[矯風流通株式会社]]が展開する“規範学習エンタメ”の一環として企画され、開発は[[牢獄実験工房(ろうごくじっけんこうぼう)]]が担当した。発売初週で累計出荷が73万本を超え、結果として[[ファミ通クロスレビュー]]の独自集計で「盗み心地」評価が高得点を得たとされる[3]

ゲーム内容[編集]

ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「合図(あいず)」と呼ばれる8種類のジェスチャーを行い、監房内のNPC(看守の他、清掃係・配食係など)に“意図の誤認”を起こすように誘導する[4]。合図は同じ方向入力でも使用回数により“演技度”が変化し、演技度が高いほど通路の鍵が緩むとされる。

戦闘は短時間のリアクション勝負として実装され、敵と正面衝突した場合でも勝敗判定は体力ではなく「言い訳の整合性指数」で行われる。言い訳はメニューから選ぶのではなく、落ちている紙片や換気ダクトの音から“文章断片”を組み合わせて自動生成される仕組みである。この生成は1プレイあたり最大1万2,448通りの候補から絞り込まれると説明されている[5]

アイテム・対戦要素[編集]

アイテムは「すり替え可能な日用品」が中心で、代表例として[[洗濯用糸]]、[[湯飲みの底]]、[[未提出の申告書]]が挙げられる。これらは“脱獄の道具”ではなく、監房側の手続きへ自然に混入させることで進行するため、見つかっても即失敗にはならない。

対戦モードとして、プレイヤー同士が監房の“合図台本”を奪い合う[[即興台本戦(そくちょうだいほんせん)]]が用意された。勝利条件は相手の台本を否定するのではなく、相手が最も通ったルートを「別の意味で」封じることである。なお、オンライン対応は発売から約1年後に追加されたが、初期は通信遅延を前提にした“遅延演技補正”が売りにされた[6]

オフライン/進行[編集]

オフラインモードでは、プレイヤーの“昨日の選択”が今日の合図判定に影響する仕様が採用された。ゲーム内日付は現実の時計と連動していない一方で、内部ログにより「3日周期の監視強度」が算出されるため、同じプレイでも結果が微妙に変わるとされる。

進行は監房区画ごとに独立しており、第1区画「北通路」は約28分で周回可能、第2区画「洗い場」は約41分、第3区画「換気迷路」は約55分を目安とした設計が明記されている[7]。ただし、速度記録を狙う場合は鍵の緩みタイミングが0.7秒単位でズレるため、慣れが必要とされた。

ストーリー[編集]

物語は、架空の矯正施設[[北霧中央拘置所(きたぎりちゅうおうこうちしょ)]]で始まる。主人公は“脱獄の経験者ではない”囚人見習いであり、脱獄そのものではなく、脱獄が成立しているように見せる「舞台化」を学ぶことが与えられた課題とされる[8]

各章では「鍵を盗む」ではなく「鍵が正しく動くように段取りを整える」ことが求められる。特に終盤の第9章「謝罪の回廊」では、見つかるほどに条件が整うという逆転構造が採用され、ゲーム内の看守である[[矯風警視 霜島(きょうふうけいし しもじま)]]が“誠実さ”を評価する演出が目玉になった。

なお、最終章の直前イベント「鍵穴の夢」では、プレイヤーが過去に選んだ言い訳断片が夢の中の文字列として再出力される。ここで文字列が画面の中央に揃うかどうかで結末が分岐するため、攻略サイトでは“センタリング儀式”が流行したとされる[9]

登場人物[編集]

主人公は無名のまま進行し、セーブデータ上では「見習い番号」だけが表示される仕様になっている。初期番号は[[0421]]とされ、以後の行動で“数字の意味”が変質していく演出が加えられた[10]

仲間側として、配食係の[[ナツメ・ドロワ(配給担当)]]が登場する。彼女は脱獄道具を渡さず、逆に“食器が割れないようにする指示”を出すことで、プレイヤーが監視の目を逸らすための会話を作る役割を担う。さらに清掃係の[[ハシバミ・クレイ]]は、汚れのパターンを読み取り、合図の成功率を底上げする。

敵側は看守連合として[[矯風警視 霜島]]が統括する。ただし、霜島はプレイヤーを捕まえるためではなく、正しい手続きの“学習不足”を補うために立ち回るとされる。この捻りは開発途中で追加された要素であり、スタッフインタビューでは「捕まえるほど教育が進む」設計思想が語られた[11]

用語・世界観[編集]

本作の中核概念として[[脱獄ごっこ]]が定義される。これは「施設側が“脱獄が起きたと誤認する状態”を短時間で作り、結果として実際の脱獄を無効化する」遊戯的な実践とされる。もっとも、言葉の由来については“昔の子どもの遊びが矯正研究に流用された”という伝承がゲーム内外で語られている[12]

世界観は北霧中央拘置所の区画構造を中心に据えられ、各区画は音・匂い・湿度の合成値で管理される。湿度合成値はUI上で「霧度」として表示され、霧度が[[37%]]を超えると看守の合図読み取りが甘くなる仕様があると説明される。

このほか、作中では[[手続きの詩(てつづきのうた)]]と呼ばれる“書類が韻を踏むほど通りやすくなる”という疑似法則が登場する。ただし、プレイヤーの体感では韻よりも“紙の折り目の回数”が重要であるとされ、攻略勢は折り目回数を「3-1-4」と暗記したという逸話が残っている[13]

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

制作の発端は、[[牢獄実験工房(ろうごくじっけんこうぼう)]]が主催した社内合宿「申告書折り会議」に遡るとされる。そこで「脱獄=暴力」ではなく「脱獄=手続きの演技」という発想が生まれ、以後の開発はそれを“遊び”として再実装する方向へ傾いた[14]

プロトタイプ段階では、合図システムが全部で12種類存在したが、最終的に8種類へ削られた。削られた4種類は“押しボタン式の鍵開け”を連想させるとして、矯正研究者の監修により倫理面から調整されたと説明されている。なお、この倫理調整の文書は「第2監査回・付録B-霧度」で管理されていたとされる[15]

スタッフ[編集]

ディレクターは[[小田倉 ルミ(おだくら るみ)]]で、合図判定の乱数設計に強いこだわりがあったと報じられた。プロデューサーは渡辺精一郎であり、彼は“脱獄の成功ではなく失敗の美しさ”を評価するKPIを設定したとされる。

また、プログラマーの[[高坂 真継(たかさか まつぐ)]]は、文章断片生成を担当した。文章断片生成はテキストの意味よりも文字の“配置密度”でスコア化されるため、文章がそれっぽく見える反面、稀に明らかに意味が噛み合わない結果が出る。これが後に一部プレイヤーに“笑えるバグ”として定着した[16]

音楽[編集]

音楽は佐伯ユウリが担当し、監房の環境音を楽曲生成に利用したサンプリング手法が特徴とされた。具体的には、換気ファンの回転音を「BPM 72〜86」へ正規化し、そこへ合図入力のタイミングを同期させたと説明される[17]

サウンドトラック『『霧度祝祭(むどいわい)』』には全28曲が収録された。特に第3区画「換気迷路」のBGM「折り目交信」は、プレイヤーが一度でも失敗すると1小節目の和音が変わる仕様になっており、演出と学習を結びつけた例として言及された[18]

他機種版/移植版[編集]

発売から約2年後に携帯型携行端末「S-LOCK」から、据え置き端末「牢座(ろうざ)」へ移植された。移植版では、画面の文字断片が指の軌跡に合わせて拡大する“追従読み上げ”が追加され、文章断片生成の誤差が約1.3%改善したとされる[19]

さらに、配信限定の“監房ライブラリ版”では、過去セーブの夢イベントのみが再現されるモードが収録された。ここでは合図入力の練習に特化し、ランキングが「最短クリア」ではなく「最も丁寧な失敗」によって順位付けされた。奇妙な仕様である一方、ファンコミュニティでは“謝罪マラソン”と呼ばれた[20]

評価(売上)[編集]

売上面では、発売初週の出荷が73万本、1か月累計で全世界合計110万本を突破したとされる[21]。ただし当時の計上基準は地域で異なり、日本側は出荷、欧州側は販売、北米側は配信登録者数換算という三系統で集計されていたため、メディアによって数値が揺れると指摘された。

国内では[[日本ゲーム大賞]]の“社会性演出部門”で優秀賞を受賞したとされる。受賞理由としては「脱獄を禁じる倫理をゲーム体験に変換した点」が挙げられた[22]。一方で、転売対策として行われた“セーブ署名”が不評で、改造デバイスに対して厳格に拒否する挙動が問題視された。

関連作品[編集]

本作は[[監房幻想絵巻]]シリーズの第3作目にあたり、前作は『監房幻想絵巻 第一牢:針の夢』、後作は『監房幻想絵巻 第4牢:鍵の祭典』とされる[23]。また、派生メディアとして、テレビアニメ『霧度祝祭〜脱獄ごっこ演技科〜』が制作された。

アニメ版では、ゲームよりも早い段階で[[矯風警視 霜島]]が和解的な動機を語る展開が採用された。さらに、学園ドラマ風の脚色が加えられ、合図が部活の技名として紹介されるなど、ゲームの“手続きの詩”がギャグとして翻案されたとされる[24]

関連商品[編集]

攻略本として『『脱獄ごっこ完全折り目ガイド』』が発売された。内容は監房区画ごとの合図成功率表を中心に構成されており、霧度37%のときに最適化される“3-1-4折り”が大きく取り上げられた[25]

また関連書籍として、矯正研究家の[[三田村 玲於(みたむら れお)]]による『手続きの詩—遊戯設計と合図心理』が刊行された。ただし同書の一部章はゲーム内の文章断片を引用しているため、“文献としての再現性が低い”という批判も出た。

その他に、サウンドトラックのピアノ譜集『霧度祝祭(ピアノ編)』や、セーブ署名のしくみを解説する“仕様書同人”が出回ったとされる[26]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎『規範学習エンタメの設計原理:脱獄ごっこの8合図』矯風流通出版, 2042年.
  2. ^ 小田倉ルミ『合図判定の確率分布と倫理調整(第2監査回 付録B-霧度)』牢獄実験工房技術叢書, 2043年.
  3. ^ 佐伯ユウリ『霧度祝祭—監房環境音サンプリング論』霧度出版社, 2042年.
  4. ^ 高坂真継『文章断片生成の配置密度モデル(Vol.3 第1巻)』架空アルゴリズム通信, 2043年.
  5. ^ M. Thornton『Procedural Apologies in Interactive Narratives』Journal of Playful Compliance, Vol.12 No.4 pp.113-144, 2045.
  6. ^ K. Ishikawa『On “Non-escape” Mechanics: Reframing Escape Games as Ritual』International Review of Scenario Design, Vol.9 No.2 pp.57-90, 2044.
  7. ^ 矯風流通編集部『ファミ通クロスレビュー集計ログ:DKG編』ファミ通クロスレビュー, 2042年.
  8. ^ 三田村玲於『手続きの詩—遊戯設計と合図心理』学芸矯風社, 2044年.
  9. ^ 牢獄実験工房『S-LOCK開発者向けメモ(DKG-セーブ署名)』公式仕様書, 2042年.
  10. ^ 『脱獄ごっこ(ゲーム)関連報道の年表』北霧中央拘置所広報課(編), 2046年.

外部リンク

  • 牢獄実験工房 公式アーカイブ
  • 矯風流通 DKG サポートページ
  • 霧度祝祭 サウンド試聴室
  • 監房幻想絵巻 ファン資料庫
  • S-LOCK 仕様書ミラー
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