嘘ペディア
B!

船頭多くして船山に登る(アドベンチャーゲーム)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
船頭多くして船山に登る(アドベンチャーゲーム)
タイトル船頭多くして船山に登る(アドベンチャーゲーム)
画像file:Senfunayar_climb_cover.png
画像サイズ280x210px
ジャンルアドベンチャーRPG / 群衆推論型探索
対応機種MS-桜DOS / 互換機
開発元株式会社岐路遊工学研究所
発売元岐路船具出版社(販売:北海デジタル流通)
プロデューサー長門 信真
ディレクター志水 朱音
音楽佐竹 響理(岐路和楽アーカイブ)

『船頭多くして船山に登る(アドベンチャーゲーム)』(英: Many Steersmen, Yet the Ship Climbs the Mountain (Adventure Game)、略称: センフナ)は、[[1997年]][[8月23日]]に[[日本]]の[[株式会社岐路遊工学研究所]]から発売された[[MS-桜DOS]]用[[コンピュータRPG]]。[[岐路船譚]]の第3作目である[1]

概要/概説[編集]

本作『船頭多くして船山に登る(アドベンチャーゲーム)』は、ことわざ「船頭多くして船山に登る」を、冒険ゲームの比喩として再解釈した作品として知られている。プレイヤーは「船(乗り物)」を現実の水域から引き剥がし、最終的に[[山]]へ“登らせる”探索を行うことになる[1]

特徴として、会話や選択肢の量そのものが進行に影響し、「誰が言い出したか」「何人が同時に別案を出したか」が記録される群衆推論型のシステムが採用された。ゲーム内では「声の合計」が一定閾値を超えると、進行方向が自動的に山側へ補正される仕様とされ、開発の内部資料では「反射する司令塔」と呼ばれていた[2]

なお、本作は後年「岐路船譚」シリーズの代表作として位置づけられ、国内外の評論家が「道に迷うのではなく、迷いが世界を作ってしまうタイプのRPG」と評した[3]。この評価は、売上や受賞歴だけでなく、エンディング分岐の生成が“言葉の多さ”に強く結びついている点に起因するともされる[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの中心は、探索マップ上に散らばる「口伝(くでん)断片」を回収し、船の操舵権を競り落とす仕組みにある。プレイヤーは、港町の掲示板や船着き場、さらには[[岐路警備]]の点呼台まで移動し、複数のNPCの意見を束ねていく。意見の束ね方が、最終的に“船が登る山の種類”を決めるとされた[5]

戦闘は、敵と直接殴り合うよりも「誤誘導」を成立させることで有利になる仕様である。具体的には、敵対勢力の“護符”に対し、プレイヤーが投げるのは剣ではなく「正しそうな指示」だとされる。誤誘導が成功すると、敵の行軍が迂回し、結果として[[海岸線]]が後退したように見える演出が入る[6]

アイテム面では、回収品の多くが現実に存在する道具名を借用している。「木槌の助言」「帆綱の言質」「計測器の言い訳」などの名目で、能力値を上げるのではなく“会話ログの信頼度”を増やす。対戦モードは用意されなかったが、通信対戦の代替として「助言の持ち寄り」が採用され、他プレイヤーの投稿した選択肢が、自分の世界でも再現される形が取られたとされる[7]

なお、オフラインモードでは、口伝断片の配置が毎回固定である“巡礼版”と、会話ログの総文字数が一定条件を満たすと変化する“迷走版”の2系統がある。迷走版は[[1997年]]に出た改訂ディスクで追加されたとされ、当時の雑誌では「起動するたびに嘘が増える」などと揶揄された[8]

ストーリー[編集]

物語は、架空の内海都市[[水雲町]]で始まる。プレイヤーは「船頭見習い」として、手入れの行き届かない船の操舵権を巡り、複数の船頭たちの“最終提案”を集める任務を受ける。ところが船頭たちは互いの提案を否定し続け、議論が過熱すると、なぜか港の出口が山腹の方へ伸びるように描写されるのが特徴である[9]

船は進行不能になるほど混乱し、代わりに町の古い登攀譚(とざんたん)が現実の地図に重ねられていく。プレイヤーは道中で「海図」ではなく「口伝の地図」を受け取り、誰かが言い間違えた座標を採用することで、正しいはずの山道が“正しくない道”として成立することを学ぶとされる[10]

終盤、[[岐路船譚]]の第1作目で言及された「山上の舵輪(だりん)」が実在するという噂が表面化する。ただし、ゲーム内の説明では舵輪の正体は機械ではなく「多数の意見が合成された観測装置」であるとされ、世界が“皆の迷い”を材料にして構築されていると示唆される[11]

エンディングは、口伝断片の回収総数と会話ログの重複率により大きく変化する。最も評価されたとされる「登頂合議ルート」では、船が山頂に到達するが、そこには海がない。代わりに、海の記憶だけが棚田のように並んでいる演出が入ると説明されている[12]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主要人物は、プレイヤーが操作する「船頭見習い・サダキ」。サダキは口伝断片を集める役割を担い、戦闘ではなく交渉で“相手の指示を武器に変える”性格とされる。初期装備は[[羅針盤]]ではなく「言いかけの罠」で、会話に失敗すると所持品が減るのではなく、言葉の数が減る仕様である[9]

仲間として「櫂(かい)師・三橋ユリ」「点呼係・霧生(きりゅう)モモ」「帳簿係・志布(しぶ)カズ」が登場する。三橋ユリは“声の高い人ほど遠くへ行ける”理屈で、モモは“声の小さい人が地形を覚えている”という理屈で、カズは“帳尻が合うほど世界が現実になる”と主張する。この3人の意見が衝突すると、同じ場所でも異なる道が生成されるとされる[13]

敵対勢力には[[岐路警備]]の特務班「第七舳(へさき)監察隊」がいる。彼らは“口伝の流通”を犯罪として取り締まる立場で、捕縛イベントでは剣ではなく同意書の署名を迫る。さらに、隊長の[[黒瀬 朔介]]は「正しい道を一つに絞ること」を善と信じており、結果として船が山へ登る現象を“矯正対象”とみなすと説明されている[14]

なお、ゲーム中盤では「語り部の老人・ナギサ」が裏ボス的に現れる。老人は“道は迷いからできる”と告げ、プレイヤーが最も慎重な選択をしたときだけ会話が成立するという、わずかに不公平な設計として知られている[15]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観で重要なのは「船頭数(せんどうすう)」という概念である。これは、同時に存在する指示の数が、物理的な重力の向きに影響するという擬似科学で説明される。つまり船頭が多いほど“上り坂”が発生し、結局、船は山へ登るとされる[2]

もう一つの中核概念が「口伝密度(くでんみつど)」。口伝断片をどれだけ近い順番で繋げたかで密度が上がり、密度が一定値を超えると“地図が言い換えられる”。開発資料では、この閾値が「口伝密度= 3.14159×船頭数」として書かれていたとされ、当時の解析班が「πが入ってる時点で嘘だろ」と騒いだ記録が残る[16]

地名としては[[水雲町]]のほか、山側に新しく現れる[[霧梯(きりはし)村]]、海側だと誤認される[[砂鏡湾]]が登場する。砂鏡湾は実際には湾ではなく、会話ログが鏡面化する場所であると説明され、プレイヤーが同じ助言を二度使うと水面が増える演出がある[17]

また、[[岐路船譚]]シリーズ固有の「舵輪教団」が登場する。教団は舵を“回す”のではなく“合意する”と主張し、合意の儀式には口伝断片を合唱のように読み上げる儀礼が含まれる。この儀礼がゲーム内のタイムリミットを短縮する一方、誤誘導ルートも開くとされた[18]

開発/制作[編集]

本作の制作経緯は、当時の[[株式会社岐路遊工学研究所]]が推進した「群衆AI探索」の社内企画に由来するとされる。企画名は『船頭はアルゴリズムである』で、ディレクターの[[志水 朱音]]が“誰かの正しさを増やすほど誤りが減るとは限らない”という社内議論をゲーム化したと説明された[11]

開発スタッフは、プログラマーとして「配列に頼らない配列」思想を掲げた[[松波 透]]、シナリオを担当した[[星宮 ルカ]]、物理演出を担当した[[笹原 皐]]らが参加したと記される。特に星宮は、会話ログの文字数をゲーム進行変数として扱う設計を提案し、検証のために“同じ意味を別の言い回しで150通り登録する”作業を行ったとされる[19]

制作現場では、プロデューサーの[[長門 信真]]が「リアルに見える嘘」を要求したため、モチーフに実在の地名や行政機関のような語感を混ぜる方針が取られた。たとえば、警備組織の言い回しは[[国家公安委員会]]の文書トーンを参考にしつつ、内容はあくまで架空の“署名で捕縛する”発想に置換されたと語られている[20]

なお、サウンドは[[佐竹 響理]]が担当し、山登攀のBGMには和楽器の音色だけでなく、会話ログの抑揚を周波数に換算した即興パターンが含まれるとされた。内部では「口伝サンプリング」と呼ばれ、制作終盤にだけ発動する隠し分岐も実装されたという[21]

音楽(サウンドトラック)[編集]

本作のサウンドトラックは『岐路和楽 口伝編(全14曲)』として整理され、ゲーム内の状態によって曲順が入れ替わる仕様が採用された。特に「霧梯村の合意(Track 06)」は、プレイヤーが同じセリフを言い直すほどテンポが遅くなると説明される[22]

また、「登頂合議ファンファーレ」は、山頂到達時に鳴るのではなく、実際には“山がまだ形成されていない状態”で鳴り始める曲として知られる。評論家の一部はこれを「先に正解を鳴らしておいて、後から観測が追いつく」表現だと評した[23]

なお、楽曲の録音場所として[[岐路和楽アーカイブ]]の公開スタジオが挙げられるが、当時のインタビュー記事では「録音ブースは船倉を模した作り」であったとも書かれている。ここには、船が山へ登るという物語と音響的な比喩を結びつける狙いがあったとされる[24]

他機種版/移植版[編集]

本作は当初[[MS-桜DOS]]向けに発売されたが、翌年には互換機の解析環境で動作する「桜DOS互換版」が追加された。さらに[[2000年]]には、家庭用互換コントローラ向けに入力遅延を補正した「入力滑走パック」が配布されたとされる[25]

移植版としては、携帯端末向けの簡易版『船頭多くして船山に登るmini』が存在したと報告されている。mini版では群衆推論のログ保持が簡略化され、口伝密度の計算式が丸められるため、オリジナルよりも“登頂が早すぎる”バグとしてファンの間で語られた[26]

ただし、これら移植の作業により、一部の会話分岐の再現性が落ちたとする指摘もある。特に黒瀬朔介との最終署名イベントが、当初よりも長く感じられる、というユーザー報告が当時の掲示板に残っている[27]

評価(売上)[編集]

発売当初、本作は国内で順調に売れたとされ、店舗別では[[札幌]]圏と[[名古屋]]圏が強かった。公式発表では全世界累計販売本数が100万本を突破したとされるが、出典は“購入者アンケートの回収率からの推計”として扱われた[28]

また、[[日本ゲーム大賞]]関連では「技術部門の前身である“言語演算賞”」にノミネートされたとされ、のちに[[ファミ通]]系の特集で“群衆推論の先駆け”として取り上げられた。もっとも、当時は受賞条件が曖昧であったため、編集者の間で要出典扱いの引用が混ざったこともある[29]

売上面の目安としては、初週で約32,480本、初月で約148,900本とする推計が残る。これらは販売店の棚卸し表の写しに基づくとされるが、当該資料が何年時点の集計かは明示されないため、研究者の間では解釈が割れている[30]

一方で、難易度については“船頭を増やすほど迷う”性質が強く、攻略サイトでは「正解の会話を選ぶな。誤っている会話を連れていけ」といった逆説的な指南が流行した[31]

関連作品[編集]

「岐路船譚」シリーズの第1作目には、同じくことわざを下敷きにした『瓜売り多くして窓を閉める』がある。第2作目は『噂屋多くして潮が引く』とされ、本作は第3作目に当たると整理される[12]

本作と同じ仕組みを持つスピンオフとして『口伝密度の実験室』が挙げられる。この作品は冒険ではなく、口伝断片の並べ替えを研究用途として提示する“疑似教育ソフト”だったとされるが、学校では使われなかったとも言われる[32]

また、後年のメディアミックスとして、山側に増殖する地図を題材にしたテレビドラマ『霧梯村の署名人(仮)』が企画されたと報じられた。企画は延期になったが、脚本草案では第七舳監察隊が重要人物として扱われたとされる[33]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『船頭多くして船山に登る(アドベンチャーゲーム) 口伝全書(上下巻)』が発売された。上下巻はそれぞれ412ページと398ページとされ、会話ログの分岐表を“文字列の類似度”でまとめる独自の形式を取っている[34]

また、一般向け書籍として『ことわざRPG論:言葉が重力を持つとき』が出版された。著者の[[高瀬 麗央]]は、ゲーム内の船頭数モデルを言語学の観点から説明しようと試みたとされるが、計算式の根拠については検証が難しいとして批判も受けた[35]

さらに、サウンド関連では『岐路和楽 口伝編(CD-ROM付)』が流通した。ここではTrack 06に紐づく会話抑揚データが“読める譜面”として付録されるとされ、当時のファンが自作スピーカーで再生した記録がある[36]

なお、流通面では北海デジタル流通の限定特典として「舵輪教団の署名スタンプ」が付く版も存在したとされる。スタンプのインクが早く乾くとして返品相談が出た、という逸話がある[37]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 長門信真「船頭数が重力を向ける:岐路船譚設計メモ」『岐路遊工学研究所紀要』第12巻第3号 pp.41-66, 1998.
  2. ^ 志水朱音「反射する司令塔:会話ログによる地図生成の試み」『ゲーム言語研究』Vol.5 No.1 pp.10-29, 1999.
  3. ^ 星宮ルカ「口伝の地図はなぜ曲がるのか」『インタラクティブ・ストーリーテリング』第2巻第7号 pp.77-95, 1999.
  4. ^ 佐竹響理「岐路和楽 口伝編:音響における抑揚の変換」『サウンド・コンピューティング研究』Vol.9 pp.120-147, 2000.
  5. ^ 高瀬麗央『ことわざRPG論:言葉が重力を持つとき』言語重力出版, 2001.
  6. ^ 松波透「“配列に頼らない配列”の実装方針」『MS-桜DOS技術年報』第3巻 pp.201-225, 1997.
  7. ^ 笹原皐「誤誘導による戦闘成立条件」『冒険ゲーム制作通信』第8号 pp.33-58, 1998.
  8. ^ 北海デジタル流通『棚卸し表に基づく販売推計(1997年8月〜9月)』北海デジタル流通社内報告書, 1997.
  9. ^ 『ファミ通クロスレビュー』編集部「センフナ徹底解析:迷いが世界を作る」『ファミ通クロスレビュー』Vol.14 No.22 pp.12-19, 1997.
  10. ^ E. Harukawa「Crowd-Instruction Mechanics in Japanese Narrative RPGs」『Proceedings of the Simulated Advice Conference』Vol.2 No.1 pp.1-12, 2002.

外部リンク

  • 岐路船譚アーカイブ
  • 口伝密度解析ポータル
  • 霧梯村ファンサイト
  • 船頭数シミュレータ配布所
  • 岐路和楽アーカイブ(音源集)

関連する嘘記事