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遊び

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
遊び
分類文化技術・社会制度・身体運用
主な領域教育学、労務管理、心理療法、都市計画
関連概念ゲーム、余暇、模倣、儀礼、即興
成立の文脈産業化と標準化の副産物として制度化
研究が本格化した時期19世紀末〜20世紀中葉
代表的な論争「遊び」を管理する是非

(あそび)は、が時間・身体・感情を「使い道のない回路」として再編する行為であると説明される。特に以降は、教育・労働・医療の境界を撹拌する概念として位置づけられてきた[1]。なお、起源については複数の説があるが、いずれも「遊び」が社会制度に取り込まれていく過程が中心となる[2]

概要[編集]

は、無目的とされながら実際には、行動の制御方法・役割の学習・集団の温度調整を含む行為として定義されることが多い。とくに「遊び=暇つぶし」という理解は教育現場では一度否定され、代わりに「遊び=誤差の許容量」として再説明された経緯がある[1]

この再説明の背景には、の拡大に伴い、労働者の動作が秒単位に規格化されていったことが指摘される。一方で規格化だけでは疲労と反発が累積し、そこで必要とされたのが、あえて標準から外れる訓練としてのであったとされる[2]。なお、都市の公園や学級活動が「遊びを提供する装置」として設計されるようになった点が、社会制度としての特徴であると述べられてきた[3]

歴史[編集]

言葉の起動装置としての行政(架空の前史)[編集]

「遊び」という語が、まずとは別系統の“行動分類”として扱われたのは、末期に発行されたとされる「生活細目見本帳」が契機になった、という説がある。この見本帳では、祭礼・見物・口上・稽古が混線し、監督官たちは「では、これはどれに分類するのか」と頭を抱えたと記録されている[4]

そこでの前身に連なる役所の試案として、「遊び」を“罰の対象にならない誤差”として定義する方針が出されたとされる。具体的には、歩幅が標準から±割まで逸脱しても秩序が保てる場合、その時間は「遊び時間」とみなす運用が草案されたという(ただし当時の記録には「3割」が3回も訂正された痕跡があると指摘される)[5]

研究所が作った「誤差許容量」モデル[編集]

末から大正期にかけて、産業衛生の担当者が「休憩ではなく遊びが必要だ」とする報告書を相次いで出したとされる。その中でも、の麹町地区に設けられた「動作回路研究室」(当時の正式名称は動作保全局第七試験係であったとされる)の報告は影響が大きかった[6]

同研究室では、遊びを「誤差を発火させる儀式」として定式化し、測定項目として“視線の迷い”“手首の戻り速度”“笑いの発生遅延時間”などを導入したという。たとえば「箱入りの玩具で、開け閉めを回行い、笑いのピークが秒以内に到達するなら、遊びは回路の再同期待ちとして成功した」といった、やけに具体的な基準が残っている[7]

さらに同研究室は、遊びを教育に移植する際、教員の説明を長くしすぎると“誤差許容量”が枯渇すると警告したとされる。つまり、遊びは「説明するほど遊べなくなる」という逆説が、当時すでに言語化されていたことになる[8]

社会への影響[編集]

が社会制度に組み込まれると、労働現場では「遊び枠」が導入され、工場ごとに“遊びのレシピ”が配布されたとされる。たとえばの港湾労務では、朝礼の直後に10分間の「縄跳びごっこ」を義務化し、同時に“負け方の練習”も奨励したという。作業員の証言として、「勝っても評価されないのに、負けた日はなぜか翌日早い」と記されている[9]

教育では、におけるが“学力の副作用”ではなく“学力の前提条件”とされるようになった。文献によれば、授業の前に「遊びを挟むと、板書の受容率が倍になった」とする試験結果が掲載されている[10]。ただし数値の出どころは複数の委員会で揉まれ、報告書末尾には「再試験が行われたか不明」との注記があったとされる[11]

また医療の側でも、の現場で遊びは“治療そのもの”ではなく“治療への通行証”として扱われた。ある療養所では、医師の診察前に患者へ「空気を分けるゲーム」を行わせ、会話が成立するまで平均分待つ運用が採られたという[12]。このように遊びは、社会が人に介入するための“摩擦低減装置”として拡張していったと解釈されるのである。

批判と論争[編集]

一方で、「管理される」への反発は早期からあった。たとえば、が遊び時間を規定しはじめた結果、“遊びの形式”だけが残り、肝心の誤差が死ぬのではないかという批判が出されたとされる。批判者の一部は「遊びを数値化した時点で、遊びは遊びではなくなった」と主張したと記録されている[13]

とくに有名なのが、系の審議会が検討した「遊び標準化案」である。案では、遊びの要素を“反復”“即興”“不完全性”の三要素に分け、それぞれに点数を付与する仕組みが提案されたという。しかし、採点者の主観が強く、同じ遊びでも評価が日替わりで変わることが問題になったとされる[14]

さらに極端な論者は、遊びが多すぎると“責任回路”が育たないと警告し、逆に遊びが少なすぎると“誤差のない人間”が増殖する、と互いに同じ語彙で恐怖を煽った。結果として、社会は遊びを必要としながらも、遊びを信じることに疲れていった、という指摘がある[15]

具体的エピソード(制度と日常の接続点)[編集]

遊びが制度化されると、現場では奇妙な運用が“伝統”として残った。たとえばのある教育委員会では、冬季の体育前に「雪の色当て」ゲームを実施し、選択された色に応じてその日の歩行速度の上限を変えたという。記録上は「青は抑制」「白は解放」「黒は反省会」という、意味が通じないほど具体的な対応表があったとされる[16]

またの一部の鉄道会社では、遅延時の車内アナウンスを“遊びの台本”として整備した時期があったとされる。たとえば遅延が分以内のときは「予定通り、あなたの退屈だけが遅れる」と言い、分以上のときは「退屈の前借りをしました」といった文言が採用された。乗客のアンケートでは「不快指数は下がったが、意味がわからないまま笑ってしまった」と記されている[17]

このように遊びは、日常の摩擦を溶かす一方で、「溶かされた摩擦の行方」まで問われるようになった。つまり、遊びは人を軽くするが、軽くなった後の責任感や判断力がどこへ行くのかが議論の中心になっていったのである[18]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 河村勝英『誤差許容量としての遊び』中央労務研究所, 1938.
  2. ^ Margaret A. Thornton『Play as Administrative Noise: A Comparative Memoir』Oxford University Press, 1967.
  3. ^ 佐伯ユリナ『学校遊戯の数値化史(仮)』東京学芸大学出版部, 1974.
  4. ^ Jean-Pierre Valmont『Ludic Governance and the Modern Hour』Éditions du Sablier, 1981.
  5. ^ 藤堂理沙『動作回路研究室の記録とその周辺』文京文庫, 1992.
  6. ^ 内務省動作保全局『第七試験係報告書(動作・笑い・遅延)』【国立公文書館】, 1913.
  7. ^ 厚生労働審議会『遊び標準化案の審査要旨』中央厚生資料, 2009.
  8. ^ 高橋守人『鉄道車内アナウンスの“台本化”』交通文化協会, 2015.
  9. ^ Eiko Nakamura『The Unfinished Discipline of Play』Springer, 2003.
  10. ^ 村井一馬『遊びが責任を壊すのか(改題版)』講談社, 1989.

外部リンク

  • 誤差許容量アーカイブ
  • 動作回路研究室の復刻資料
  • 自治体公園設計ガイド(遊び枠)
  • 遊び標準化案の議事録索引
  • 鉄道車内“遊び文言”データベース
カテゴリ: 文化人類学の概念 | 教育学 | 労働科学 | 心理療法 | 都市計画 | 余暇研究 | 行動科学 | 社会制度の歴史 | 言語と行政
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