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醤油の真実

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
醤油の真実
タイトル醤油の真実
画像醤油の真実_ロゴ.png
画像サイズ300px
ジャンル発酵ロールプレイングゲーム(料理戦術×年代記)
対応機種PlayStation 6 / Switch 2(後日移植)
開発元発酵電脳工房
発売元味覺流通株式会社
プロデューサー渡辺精一郎
ディレクター佐伯カリン(システム)
音楽『樽鳴(おけなり)交響曲』—発酵派アンサンブル
対象年齢 / 売上本数CERO: B / 全世界累計 128万本(発売後18か月)
その他協力プレイ対応、通称『真実樽システム』搭載

醤油の真実』(しょうゆのしんじつ、英: *The Truth of Soy Sauce*、略称: TTS)は、[[2031年]][[10月7日]]に[[日本]]の[[発酵電脳工房]]から発売された[[PlayStation 6]]用[[コンピュータRPG]]。[[醤油年代記]]の第1作目である[1]

概要[編集]

『醤油の真実』は、プレイヤーが「年代記の調香師(ちょうこうし)」として各地の樽を巡り、封印された「風味の真実」を再現していく[[コンピュータRPG]]である。ゲーム内では、醸造そのものが“物語の解像度”として扱われ、調合ミスはそのまま史実の欠落として進行不能に陥る仕様が特徴とされる[2]

本作は発売前から公式コミュニティで「醤油は味ではなく記憶である」という前提が掲げられ、社会現象級のミームとして広がった。なお、公式ガイドブックでは「本作の醤油は実在しないが、実在に似せてある」とされており、シリーズの方向性を示す“やけに真面目な嘘”として話題になった[3]

ゲーム内容[編集]

ゲームシステムの中心は[[真実樽システム]]であり、プレイヤーは戦闘中に「発酵度」「塩分残影」「温度履歴」の3つのゲージを維持しながら、味の演出を攻撃・防御へ転換する。たとえば「発酵度」が高いほど敵の“風味バリア”が脆くなり、逆に低いと同じ技が「ただの焦げた匂い」扱いで威力が半減する仕様が採用された[4]

戦闘はターン制の[[ハンティングアクション]]に近い形式で、敵は“微生物の擬人化”として描写される。プレイヤーは「麹(こうじ)」「大豆核(だいずかく)」「塩の記号(しおのきごう)」といった素材を集め、樽の中で“時代を通す”ことでスキルツリーが変化する。特に終盤では、同じレシピでも[[温度ログ]]が90秒ズレただけでイベント分岐が「明治篇」から「平安篇」へ飛ぶとされ、速度計測までがプレイ体験に組み込まれている[5]

アイテム面では「醤油瓶」ではなく「容量可変の記録媒体」としての瓶が登場し、所持枠は“瓶の体積”ではなく“記憶の密度”で管理される。1枠あたり最大記憶量は512ユニットであるが、初期状態では310ユニットしか扱えないため、序盤から“捨てる勇気”を迫られると評された[6]

ストーリー[編集]

物語は、架空国家[[樽織国(たるおりこく)]]の行政中枢「風味庁(ふうみちょう)」が、世界から“香りの証拠”を回収したことから始まる。主人公は失踪した研究員の娘であるとされ、彼女は“醤油が語る真実”を取り戻すため、[[江東区]]の旧倉庫跡に残された暗号樽「TTS-1」を解読するところから旅に出る[7]

各章は実在しないが実在と似た年代区分で構成され、プレイヤーは章ごとに異なる「年代記の検閲制度」と戦う。たとえば第3章「寛容検定(かんようけんてい)」では、敵対勢力が“味の採点”によって人々の会話を一様化し、町の方言を奪っていく。これに対し主人公は、樽の温度履歴を“方言の形”として復元し、会話そのものを攻撃に転化する演出を行うと説明される[8]

終盤では、醤油の発祥が「食」ではなく「記録暗号」であったという設定が提示される。世界最初の醤油は料理ではなく、航海者の航路を“塩分の跡”として残すために考案された、と作中史料は述べる。ただし、その史料は途中から脚色されており、プレイヤーが真実樽で“原文を復号”するほど、画面上の説明文が別の説明文へ書き換わるギミックがある[9]

登場キャラクター[編集]

主人公は年代記の調香師見習い[[渡辺りつ子]]。彼女は「味の正しさ」よりも「味の揺れ」を信じる人物として描写され、戦闘でも“揺らぎ許容率”を上げるスキルを最初に取得する。開発スタッフはこの揺らぎを、醤油の本質である“再現性と失敗の同居”として設計したとされる[10]

仲間には、樽の共鳴を聴く[[根津ハルマ]](元・風味庁の監査官)がいる。彼は正義感が強い一方、監査記録の欠落に敏感で、プレイヤーの選択に応じて「検閲用語辞書」を持ち歩く。敵側では、味の統一を掲げるテンプル騎士団「[[醸成聖騎士団ヴェルム]]」が登場し、彼らのリーダーは“甘さの嘘”を剣として振るう[[ベルン・サッカリン]]である[11]

また、敵として頻出する擬人化微生物「麹ノラ」は、倒すたびに口調が少しずつ変わり、最終的に主人公の母親の言い回しに似ていくとされる。ユーザー間では「麹ノラは主人公の未来を食べている」という解釈が流通し、攻略動画が伸びたことが報告されている[12]

用語・世界観[編集]

本作の世界観では、醤油は液体ではなく“歴史の媒体”として扱われる。ゲーム内用語の[[塩分残影(えんぶんざんえい)]]は、塩を含む行動ログが“現実の時間”に影響を残す量として定義される。さらに[[発酵度]]は、単なる腐敗ではなく「真実の解凍速度」であり、戦闘のテンポを制御するステータスになっている[13]

もう一つの核概念が[[温度ログ]]である。樽の温度は機械的に見えるが、実際は“人の言い間違い”を吸収するための装置であると作中で説明される。そのため、同じレシピでも温度ログがズレると、料理結果が同じでも会話の齟齬だけが増え、イベントが崩れるという不気味な設計が話題となった[14]

なお、風味庁の検閲機構として[[風味統制局(ふうみとうせいきょく)]]が登場する。同局は東京都に準拠した行政描写を持ち、現場の所在地として[[東京都]]の架空支局「深川味理出張所」が言及される。ただし公式資料では所在地の整合性が曖昧で、編集者によって“実在に寄せた”痕跡が残るとされる[15]

架空の発酵史(世界観内史料)[編集]

作中史料によれば、醤油の起源は古代の航海暗号「塩膜(えんまく)」であり、航路を示すために海水を“引き算”する技術として発展した、とされる。のちに塩膜は麹を必要とするようになり、結果として“味が記憶を運ぶ”方式へ変化したと説明される。もっとも、この史料は終盤で改竄され、最初の醤油が料理でなかったことだけが残るのが特徴である[16]

現実の地名と架空概念の接続[編集]

開発は意図的に実在の行政区分を借用し、たとえば[[江東区]]の倉庫跡を“樽の保管場所”として採用した。しかしその倉庫の年代は史実と矛盾しており、ゲーム内では「昭和初期の移転記録が存在する」と断言しつつ、脚注として“出典不一致”が示されるという、わずかな反証がプレイヤーの没入をかき立てる仕掛けになっている[17]

開発/制作[編集]

開発は発酵電脳工房の内部プロジェクト「TTS-Flagship」により進められ、企画段階では“料理RPG”と“記憶復号RPG”の折衷案が激しく論争されたとされる。当初のプロトタイプでは真実樽が“ただの演出装置”であったが、ディレクターの佐伯カリンが「発酵は待つものではなく、待たされた結果を使うべき」と主張し、温度ログをゲーム性に組み込んだ経緯がある[18]

スタッフには、元・行政システム設計者の[[渡辺精一郎]]がプロデューサーとして参加し、UI文言の“役所語”を徹底的に整えた。たとえば説明文はすべて「〜されたと確認される」と受動態で統一され、プレイヤーが笑いながらも読み続けられる文体設計が行われたとされる[19]

制作では、香気の物理モデルをシミュレーションする代わりに、実験データ“っぽい数値”を大量に用意したと語られている。樽の熱容量は仕様書上3.72kJ/℃として計算され、さらに温度ログの丸め誤差が0.13℃単位で再現された。結果として、プレイヤーの行動が“統計的な真実らしさ”を持つようになったと説明される[20]

音楽[編集]

音楽は発酵派アンサンブルによるオーケストレーションとされる。メインテーマ『樽鳴交響曲 第七番「減塩の墓」』は、和音進行を麹の増殖曲線に見立てて組んだとされるが、実際には“テンポ刻み”が醤油瓶の揺れに同期している。プレイヤーの体感として、長く戦うほど曲が“濃くなる”ように聞こえるとレビューで言及されている[21]

サウンドトラックには戦闘用の短編『監査官の小唄』『方言復元ブレンド』などが収録され、どれもタイトルがやけに具体的である点が評価された。なお一部楽曲は発売後のアップデートで音質調整が入り、同じ曲名でも耳慣れたはずの小節が変わると報告されている[22]

評価(売上)[編集]

発売直後の初週売上は日本国内で18.4万本と報告され、月間ランキング上位を維持したとされる。その後、世界累計は発売後18か月で128万本を突破し、ジャンル特性に合わない“料理サイト”経由の購入が目立った。ユーザーのレビューでは「RPGなのに、なぜか醤油の歴史を学んだ気になる」という感想が多かったとされる[23]

一方で批判もあり、「真実樽システムが細かすぎて説明不足」との声があった。特に温度ログ関連のチュートリアルが短いことから、途中で設定を理解するプレイヤーが“料理をしているのに役所に詰められている気分”になると指摘されている[24]。ただしこの指摘は、ゲームの狙い通りだとして肯定する論調も多く、結果的に“読み物としてのRPG”が定着したと結論づけられた[25]

関連作品[編集]

本作の成功により、同シリーズ[[醤油年代記]]の第2作『酢の裁判所』が発表された。こちらは味の証拠能力を訴訟手続きに変換する点が特徴とされる。

また、メディアミックスとしてテレビアニメ『樽織国の真実〜語る液体の少年少女〜』が放送され、主人公の過去が“温度ログの記憶”として回想される構成が採用された。コミカライズ版では“麹ノラ”が主人公の相棒として固定され、ゲームの敵設定が緩やかに覆されたことが知られている[26]

関連商品[編集]

攻略本として『醤油の真実 完全樽解体ガイド(上・下)』が発売され、特典として“温度ログ早見表”が付属したとされる。さらに公式設定資料集『風味統制局の一次文書』(ISBN表記は架空のまま流通した)では、真実樽の温度計算に用いる丸め誤差の根拠が再現例とともに掲載された[27]

関連書籍として、ゲームプレイ層向けに『現場で使える発酵行政文』(出版社:味覚士官教育局出版部)が出たことも報告されている。ただし書籍は“実在の行政文”と似ているが内容はゲーム設定の再編集であるため、読者から混乱を招いたとする声もある[28]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 味覺流通株式会社『醤油の真実 公式年譜(第1版)』味覺流通, 2031年.
  2. ^ 渡辺精一郎『行政文体設計論:受動態が記憶を濃くする理由』風味学院出版, 2029年.
  3. ^ 佐伯カリン『真実樽システムのゲームデザイン—温度履歴を資源化する手法』Vol.12, 第3巻第1号, 発酵インタラクティブ研究会誌, 2031年.
  4. ^ Marin A. Thornton『Flavor-Memory Coupling in Turn-Based RPGs』Proceedings of the Virtual Taste Symposium, Vol.7, pp.114-138, 2032年.
  5. ^ 根津ハルマ(作中資料)『監査官の小唄と検閲語彙の変遷』風味庁公文書調査室, 2030年.
  6. ^ 発酵派アンサンブル『樽鳴交響曲:スコア解析と聴覚同期』樽鳴楽譜出版社, 2031年.
  7. ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト:醤油の真実』株式会社KAD—(架空出版社), 2032年.
  8. ^ Quinn Sato『The Salt Residue Cipher: A Fictional Prehistory for Soy Sauce』Journal of Culinary Mythography, Vol.3, No.2, pp.51-73, 2033年.
  9. ^ 樽織国歴史編纂委員会『深川味理出張所移転記録(復元版)』第2巻, 2031年.
  10. ^ “塩分残影の数値モデル”編集部『ゲーム内物理の嘘と真実(微妙におかしい版)』発酵テクノロジー月報, 第5巻第9号, pp.9-22, 2032年.

外部リンク

  • 醤油の真実 公式樽解体サイト
  • 風味統制局アーカイブ
  • 真実樽コミュニティ運用掲示板
  • 発酵電脳工房 サウンドラボ
  • 味覺流通 版権・配信情報
カテゴリ: 2031年のコンピュータゲーム | PlayStation 6用ソフト | コンピュータRPG | 発酵ロールプレイングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 発酵電脳工房のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 醤油を題材としたゲーム | 冒険ゲームブック | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト
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