鈍響ライクリフド
| ジャンル | ゲーム音楽(リズムアクション楽曲) |
|---|---|
| 登場作品 | シリーズ |
| 段位道場 | (2曲目) |
| 演奏名義 | vs |
| BPM(推定) | 168(譜面解析による推定) |
| 想定プレイ時間 | 1分32秒前後(解禁条件により変動) |
| 特徴 | 低域残響風の16分音符配置と、急な減衝(ディミヌエンド) |
| 初出とされる版 | AC筐体向けの特別ロケテスト(時期は複数説) |
『鈍響ライクリフド』(どんきょうらいくりふど)は、に収録された楽曲である。さらに、同作のにおけるの課題曲として、2曲目に登場するとされる[1]。作曲・演奏名義は vs と記載されている。
概要[編集]
『鈍響ライクリフド』は、の段位道場における難曲の一つとして語られている楽曲である。特にの2曲目に配置されることから、上位者同士でも「体力の削り方がいやらしい」と評される傾向がある[2]。
本曲は、見かけ上は一般的な高速リズムだが、実際には小節線をまたぐような「残響っぽい間」が仕込まれているとされる。公式発表の範囲では「鈍い響きと跳ねるリズムの対比」をコンセプトに掲げたとされるものの、譜面研究コミュニティでは別の起源譚も語られてきた[3]。
また、演奏名義が vs として扱われる点が象徴的である。一方で、この表記は「同時制作」ではなく「編集合戦」として成立したという説も有力とされる[4]。
譜面・音響的特徴[編集]
『鈍響ライクリフド』の最大の売りは、音符の密度に対して「当たり判定の体感」がズレるように設計されている点だとされる。具体的には、16分音符が全体の約38%を占める一方で、強拍のヒット位置は意図的に数十ミリ秒だけ遅れるように設計されたと指摘されている[5]。
さらに、後半の展開では減衝(ディミヌエンド)が2回挿入される。第一減衝は小節でいうと付近、第二減衝は付近で発生すると譜面解析で報告されている。ただし、同じ譜面でもプレイヤーのデバイス遅延によって体感が変わるため、厳密な数値は議論の余地があるとされる[6]。
なお、サビ相当部では「トリル風の連打」ではなく「休符を“鳴らす”配置」が多用される。休符が多いのに失点率が上がる点が、いわゆる“鈍響”の正体として語られることが多い[7]。
歴史[編集]
誕生:『段位道場のための鈍響』という計画[編集]
『鈍響ライクリフド』は、当初から単体の配信曲として生まれたのではなく、向けの「殴り合い後の立て直し」訓練プロジェクトの一環として設計されたとされる。企画を主導したのは、(当時の制作会社)に置かれたであるとされる[8]。
同室は、難易度の上昇を「速度」ではなく「集中力の摩耗」で測る発想を採った。そこで、平均BPMを上げつつも、脳が“音を予測できない状態”を作る必要があったとされる。結果として、鈍い残響を模した配置(当たり判定の“読みにくさ”)が採用されたと推定されている[9]。
ここで、編集合戦のように制作されたという逸話がある。実際の制作は側の「跳ねる推進力」の設計と、側の「濁りの残響」の設計を、同一譜面内に共存させる形で行われたと語られている[10]。ただし、両者が同日にスタジオへ入ったかどうかは記録が曖昧で、ローカル誌の回想記事では“1時間だけ入れ替わった”とするものもある[11]。
社会的波及:段位動画が“音の推理”を流行させた[編集]
本曲が段位道場に組み込まれたことで、プレイヤーの関心は「何が速いか」から「なぜ外れるか」へ移ったとされる。特に『鈍響ライクリフド』の挑戦動画では、打ち損ねが起きる瞬間を音声解析し、原因を推理するスタイルが増えた。
この流れにより、のにある小規模工房では、ラウドネス計測用の小型マイクが“段位道場向け”として売れたと報告されている。販売数はロケテスト期間の9週間でに達したとされるが、これは同工房の棚卸記録に基づくとされ、同時期の他商品と混同された可能性も指摘されている[12]。
また、学校の部活動でも「鈍響を読む練習」と称して、わざと練習時の音量を下げる取り組みが広まった。音が聞こえにくい状態でタイミングだけを掴むことが、のちに本曲での成功率を押し上げたと主張する声もある[13]。一方で、聴覚負荷の観点から注意喚起を求める意見も出たとされる。
批判と改訂:十段2曲目の“理不尽”が調整されたという噂[編集]
『鈍響ライクリフド』は長く“理不尽枠”の代表として語られた。とりわけ十段の2曲目という立ち位置から、1曲目の消耗がそのまま失点に直結するため、攻略が単なる腕前競技ではなくコンディション管理になるとされた[14]。
ただし、内部では「残響を作りすぎた」との反省があり、改訂が行われたという噂がある。譜面データの差分は小さいが、特定の小節でテンポ推移が微細に補正されたという。補正量は「平均で未満」とする推計もあるが、根拠資料が限定的であり、検証の手段もプレイヤー側に委ねられている[15]。
このため、どの店舗の筐体でどの版の“鈍響”に当たったかで体感が変わるとされ、段位動画のコメント欄では「俺の鈍響は重かった」などの記述が増えたと報告されている。百科事典的には確証がないものの、こうした不確実性が本曲の“伝説化”を加速させたとみなされる[16]。
批判と論争[編集]
『鈍響ライクリフド』をめぐる論争は、主に2点に集約される。一つは、難易度設計が技術ではなく「環境依存」に寄っているのではないかという指摘である。例えばプレイヤーのヘッドホン遅延やスピーカー設定が体感を左右し、譜面上の理屈が再現できないケースがあるとされる[17]。
もう一つは、演奏名義の扱いである。 vs という対立構造の見せ方が、制作の実態を誇張しているのではないかという疑念が出た。制作時の会話記録が公開されていないため、編集合戦説の真偽は不明とされる。ただし、ファンコミュニティでは“どちらの音像が勝ったか”を語る二次創作が増え、論争が盛り上がった側面もある[18]。
さらに、段位道場の難曲という性格上、練習のために過度な音量を求める風潮が生まれたとする指摘がある。結果として、では「聴覚保護の基本」を先に徹底すべきだという提言が出されたとされるが、実効性の評価は限定的である[19]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 山吹蒼介『段位道場の設計思想—「速度」ではなく「摩耗」を測る』ナインドラム技研出版, 2019.
- ^ ケイ・ナカムラ『Ritual Timing in Japanese Rhythm Games』Vol.12第3巻, オシレーション・プレス, 2021.
- ^ 朝霧レン『譜面解析の実務と誤差要因(遅延・量子化・体感)』第2版, 音響工房ライブラリ, 2020.
- ^ ドリアン・モレロ『Judging the Beat: Perceptual Drift in Arcade Systems』International Journal of Rhythm Studies, Vol.8 No.1, pp.41-58, 2022.
- ^ 塩鶴美奈『cosMo@暴走P vs 制作集団の“編集”史』ドラム波形叢書, 2018.
- ^ かねこちはる『低域残響と16分の相性—短い曲ほど難しくできる』レクチャーノート集, 第7巻第1号, pp.13-27, 2023.
- ^ 東雲ユウタ『十段2曲目の地獄論—疲労曲線から見る失点率』アーケード研究会紀要, Vol.5第2号, pp.88-102, 2021.
- ^ 磯部真理『プレイヤー環境が攻略に与える影響調査報告(店舗差を含む)』日本リズムゲーム協会, 2017.
- ^ L. Watanabe『残響は嘘をつかない:音響メタデータの検証』pp.201-219, オーディオ・クォーラム, 2016.
- ^ 赤城コウ『ティア1からティア2への跳躍—段位制度の社会学』太鼓学年報, 第10巻第4号, pp.1-19, 2015.
- ^ 村雲ヨミ『鈍響ライクリフドの“改訂”は存在するのか』未刊行メモ(引用形式のみ)第3集, pp.7-9, 2024.
外部リンク
- 段位道場アーカイブ
- 譜面解析ラボ
- アーケード店舗差観測サイト
- 低域残響研究会
- 十段動画アノテーション