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隣の家建築オンライン

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: 銀翼カズキ/
隣の家建築オンライン
タイトル隣の家建築オンライン
画像(ゲーム内スクリーンショット)
画像サイズ256×144
caption隣家の屋根形状を推定し、採光値を最適化する戦略画面
ジャンル近隣観察ロールプレイング(建築推理/交渉シム)
対応機種PC-Cluster / ストリーミング端末「家守タブ」
開発元隣家設計局インタラクティブ
発売元環境外装エンタープライズ
プロデューサー久理岡(くりおか)レナード
ディレクター柊見(ひいみ)サトル
音楽「採光数値の歌」作曲集(海辺研究社)
シリーズ隣の家窓口
発売日2021年4月7日
対象年齢CERO:B(12歳以上)
売上本数全世界累計 312万本(初年度、再集計込み)
その他オンライン対応/協力プレイ/建築ログ(自動記録)

隣の家建築オンライン』(よみ、英: Neighbor House Architecture Online、略称: NKAO)は、[[2021年]][[4月7日]]に[[日本]]の[[隣家設計局インタラクティブ]]から発売された[[PC-Cluster]]用[[コンピュータRPG]]。『[[隣の家窓口]]』シリーズの第2作目である[1]

概要[編集]

『隣の家建築オンライン』は、プレイヤーが「隣家監督見習い」として近隣の建築計画を推理し、採光・騒音・風通しの数値を交渉と工法選択で整えていく[[コンピュータRPG]]である[1]

本作は、隣人と直接戦闘するのではなく、主に間取り図・足場情報・工事騒音の聞き取りログといった“生活の物理”を扱う点に特徴があり、通称は「NKAO」である[2]

公式は「家は建つが、疑いは増える」というキャッチコピーを掲げ、発売後は配信者による“隣の屋根形状当て大会”が一種の競技文化として定着したとされる[3]

ゲーム内容[編集]

ゲームシステムの特徴として、プレイヤーはまず自宅の敷地図を受け取り、次に[[隣家]]の状況を推定する「覗き見ではなく測り見」モードを開始することになる[4]

その後、工事フェーズごとに「採光値」「熱逃げ係数」「足音共鳴」「洗濯物風下」などのステータスを調整し、隣家との交渉カードを切ることで“工法”を採用させていく。戦闘に相当するのは「数値の説得」であり、相手が納得するまで提案書の整合性を上げる必要があるとされる[5]

また、落ちものパズルに似た機能として「梁(はり)リズム」ミニゲームが用意され、60秒以内に3種類の梁パターンを“静音順”に並べ替えると、工事騒音ペナルティが減少する仕組みである[6]。なお、オンライン協力プレイでは、別プレイヤーが採光値の計算補助(ログ再解析)を行う役割分担が推奨される[7]

ストーリー[編集]

物語は、街の再開発が進み、住民が“相手の家の事情”に過敏になっていく時代を舞台としている[8]。主人公(プレイヤー)は、[[隣家設計局インタラクティブ]]が運用する匿名相談窓口「隣の家窓口」から派遣され、隣家の工事を巡るトラブルを“数値で解く”任務を負うことになる。

初期シナリオでは、原因不明の「日差しが足りない」苦情が発生し、隣家の外壁色が決め手になるが、当事者同士が会わないため、証拠は工事日報の端数(例:雨天中断が合計27分32秒だった等)に依存する。プレイヤーはそれを手がかりに、工期のズレから建物の階数と庇(ひさし)の形を逆算する展開が描かれる[9]

中盤では、住民が互いの敷地境界に“噂”を置くようになり、「噂は物理に似ているが、物理ではない」問題が浮上するとされる。ただし、終盤に向けて主人公の推理が逆に“噂の設計”になっていく点が、物語のねじれとして評価されたとされる[10]

登場人物[編集]

主人公は名乗らない存在として扱われ、プレイヤーの選択で「観測器官(かんそくかんかく)」と「説明態度」が変化する。なお、キャラクターとしての主人公には明確な顔グラフィックが用意されず、街の会話ログだけが演出されることが特徴である[11]

仲間としては、建築法規に異常なほど詳しい元・通報受付係の[[如月(きさらぎ)エイジ]]、近隣の洗濯物を“風向計”として読み替える乾燥学者の[[苅部(かりべ)ミサト]]、そして工事騒音の周波数を耳コピして表情を変える大道具係の[[真白(ましろ)ユウ]]が加わる[12]

敵対的存在は個人というより制度寄りで、住民を“説明の通りに動かす”ことに快感を覚える自動手続きAI[[境界判定ユニットG-88]]が、しばしば行動阻害の形で現れるとされる[13]。また、地域ボード「お隣さま会議」で声の大きい参加者が、時に“正しい数値”を不正確にしてくるという逆説も描かれる[14]

用語・世界観[編集]

本作の世界では、建築は単なる工学ではなく、住民の意思決定プロセスとして扱われる。用語として最も重要なのが、敷地を挟んで発生する影響を数値化した「隣接影響係数(NAC)」であり、プレイヤーはNACの変動を根拠に提案書を作成することになる[15]

次に、「工事ログ断片」と呼ばれる概念がある。これは工事日報・作業員の休憩タイム・雨天中断の秒単位など、断片的情報の集合であり、プレイヤーはログの“欠け”を逆に利用して建物の要素を推定する[16]

また、作中では“覗き見”を禁じる理念として「測り見契約(Measur-See)」が提示されている。ただし、この契約の条文解釈を巡って派閥が生まれ、結果として条文がほどけていく描写があり、プレイヤーは解釈作業もまたゲーム進行の一部として担わされるとされる[17]

開発/制作[編集]

開発の経緯について、[[久理岡レナード]]は制作発表のインタビューで「隣はいつも最初から答えを持っているわけではない」と述べ、生活インフラの設計と社会心理の境界を題材にしたとされる[18]

技術面では、オンライン対応のためのログ同期基盤として「足場ストリーム」が導入された。足場ストリームは工事フェーズの進行を“周期27秒”でサーバに要約し、クライアント側で再構築する。開発者はこの周期について「27秒は人が境界を意識し始める時間」と説明したとされるが、実際の根拠は不明であるとする指摘もある[19]

制作スタッフには建築史研究出身の[[渡狭(わたしば)ノア]]が関わったとされ、彼女は“屋根の形は世代の記憶である”というコンセプトから、屋根推定アルゴリズムの学習データを収集した。なお、学習データの出所については出典が曖昧であり、要出典になりそうな説明としてファンの間で話題になったとされる[20]

音楽[編集]

音楽は「生活音を楽譜にする」方針で制作され、採光値の上昇に合わせて低音が増えるダイナミック作曲が採用されたとされる[21]。公式サウンドトラック『採光数値の歌〜NACの旋律〜』には、雨天中断を模した休符の多いトラックが収録されている。

代表曲として「庇(ひさし)の角度とため息」「洗濯物風下のワルツ」「足音共鳴の静かな反証」などが挙げられるが、これらはゲーム内で“説得の成功確率”を高めるBGMとして配置されたと説明される[22]

なお、発売前のイベントでは、来場者の環境音をその場でサンプリングし、それを“自分の家のNACの基準”として即時反映する試みも行われたとされる。ただし反映されるのは最初の30秒のみで、その後は既存の環境音セットに切り替わる仕様だったとする証言もあり、検証が必要とされる[23]

評価[編集]

売上面では、初年度に全世界累計312万本を記録し、ミリオンセラーに到達したとされる[24]。国内では、プレイ人口の推移が“引っ越しシーズン”と連動していたことが報じられ、ユーザーが建築の話題に敏感になる時期に販売が伸びた可能性があると指摘された[25]

批評としては、建築という普段の関心領域をゲーム化した点が評価される一方で、住民間の距離感を“数値ゲーム”にしてしまうことへの違和感があったという意見も見られる[26]

一部のレビュアーは「ロールプレイングゲームでありながら、実体は近所トークの擬似訓練である」と評したとされ、ファミ通クロスレビューでも金の殿堂入りに相当する扱いを受けたとする記事がある[27]。ただし、その“金の殿堂入り”の基準は当時の社内資料が公開されておらず、数値根拠は明確ではないとする指摘もある[28]

関連作品[編集]

シリーズの第1作としては、境界前の雑談を集める『[[隣の家窓口:夜の会話照会]]』(2019年発売)が挙げられる。第3作目にあたるとされる『[[隣の家建築オンライン:庇の帰還]]』(2023年予定)は、庇推定に特化した拡張パックとして告知されたが、詳細は未公開とされる[29]

また、本作の世界観を共有するメディアミックスとして、近所の噂が“間取り”に変換されるという設定を題材にした短編アニメ『[[窓の向こうのNAC]]』がある。アニメは全8話構成で、最終話で“噂の設計”がゲームの仕組みに直結する脚本になっていると紹介されている[30]

関連商品としては、工事ログ断片の読み方をまとめた攻略本『NKAO建築推理大全(改訂第2版)』が流通し、紙のページに“採光値目盛り”のシールを貼って読む方式が話題になったとされる[31]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 柊見サトル『隣の家建築オンライン開発記録:足場ストリームの設計思想』環境外装エンタープライズ, 2021年。
  2. ^ 久理岡レナード『生活物理と社会心理の交差点:NKAOの企画意図』幻境出版社, 2022年。
  3. ^ 渡狭ノア『屋根形状は世代の記憶である:採光推定データの物語』日本建築数値学会, 2020年。
  4. ^ 苅部ミサト『洗濯物風下のワルツ:生活音解析とゲーム音響』第12回生活音研究会講演論文集, 2021年, pp. 55-73。
  5. ^ 如月エイジ『測り見契約(Measur-See)と交渉ゲームの倫理』Vol.9 No.3, ゲームと公共性研究, 2022年, pp. 101-118。
  6. ^ 海辺研究社『採光数値の歌〜NACの旋律〜』海辺研究社, 2021年。
  7. ^ Smith, J. & Kline, A. “Neighborhood Physics as Narrative Engine in Online RPGs,” Vol. 44, Journal of Domestic Systems, 2023, pp. 210-233。
  8. ^ 佐藤寛之『オンライン建築RPGの市場形成:初年度売上312万本の内訳』月刊アーカイブレビュー, 2021年, 第7巻第2号, pp. 12-19。
  9. ^ ファミ通編集部『クロスレビューの舞台裏:金の殿堂の算出方法(推定)』ファミ通ブックス, 2022年, pp. 3-9。
  10. ^ Watanabe, M. “Log Fragments and Trust Dynamics in Multiplayer Persuasion,” Vol.2 No.1, Conference on Social Play, 2021, pp. 77-86。

外部リンク

  • NKAO公式建築ログ
  • 隣の家窓口ファンクラブ掲示板
  • 足場ストリーム技術ノート
  • 採光数値の歌 特設配信
  • NAC計算コミュニティ
カテゴリ: 2021年のコンピュータゲーム | PC-Cluster用ソフト | ストリーミング端末「家守タブ」用ソフト | コンピュータRPG | 近隣観察ゲーム | 協力プレイゲーム | オンライン対応ゲーム | 建築を題材としたゲーム | 日本ゲーム大賞受賞ソフト(受賞相当) | ミリオンセラーのゲームソフト | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト | 社会心理を題材としたゲーム

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