魔合戦
| タイトル | 魔合戦 |
|---|---|
| 画像 | (架空)魔導陣がにじむジャケットアート |
| 画像サイズ | 280px |
| caption | “合図が出るまで、魔法は待てる”を掲げた初回告知ポスター |
| ジャンル | ゆるゆる戦略ロールプレイングゲーム |
| 対応機種 | ラグーン・ポータブル / ラグーン・アーケード |
| 開発元 | 暁雲ソフトウェア |
| 発売元 | 第七塔流通株式会社 |
| プロデューサー | 星野ユリカ |
| ディレクター | 渡縞(わたしま)ケント |
| 音楽 | 和泉リョウ(暁雲室内楽団名義) |
| シリーズ | 暁雲魔術連盟 |
| 発売日 | 2047年9月12日 |
| 対象年齢 | 12才以上 |
| 売上本数 | 全世界累計 174.8万本 |
| その他 | 協力プレイ / ルーン陣・オート編成機能 |
『魔合戦』(英: Maho-Kassen、略称: MK)は、[[2047年]][[9月12日]]に[[日本]]の[[暁雲ソフトウェア]]から発売された[[ラグーン・ポータブル]]用[[コンピュータRPG]]。[[暁雲魔術連盟]]シリーズの第2作目であり、同名の“ゆるゆる戦略”を題材にしたメディアミックス作品群を指す[1]。
概要[編集]
『魔合戦』は、プレイヤーが「魔導陣(まどうじん)」を中心に部隊編成を行い、数ターン先の“気分”を予測して戦局をゆるく整えるロールプレイングゲームである。シリーズの目玉として、攻撃ボタンを押す回数よりも「待つ回数」の設計が評価され、当時のゲームメディアでは「平和的な殴り合い」と形容された[2]。
本作は、魔法を“合図のタイミングでだけ出す”仕組みを採用しており、即応よりも予告が勝敗に直結する。これにより、初心者は偶然でも勝ち筋を見つけやすく、上級者はあえて失速する編成まで最適化していたとされる。この性格が、のちの“ゆるゆる戦略”という言葉の語彙に直結した[3]。
なお、タイトルの「魔合戦」は、合戦という語の硬さに反して、争いを長引かせるほど陣形の相性が熟成する世界観を指すと説明される。日本の雑誌『ゲーム季刊・塔の子』では、ゆるさの正体を「魔法の発動準備時間が共通言語化された」点に求める記事が掲載された[4]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの核は、ランダムに降る“合図玉(あいずだま)”を拾い、魔導陣の上で育成する「陣育成+遅延発動」方式である。プレイヤーは部隊を5枠まで置き、各枠には魔法職と役割が割り当てられるが、実際の攻撃は「合図玉の色が揃ったターン」にのみ発動されるとされる[5]。
戦闘中、行動は主に3種である。第一に「布置(ふち)」で、陣形を変えて合図玉の出現率を偏らせる。第二に「呼吸」で、HPではなく“魔力の体温”が下がる代わりに次ターンの優先度が上がる。第三に「ゆる召喚(ゆるしょうかん)」で、敵を殴るのではなく“味方が欲しがる気配”を召喚する。この気配が味方のAIを補正するため、結果的に火力へつながる仕組みとなっている[6]。
アイテム面では、典型的な武器・防具に加えて「お茶葉」「布切れ」「祈りの付箋」が存在する。これらは数値としては小さく見えるが、合図玉の色配列を乱さず、むしろ“嫌な乱数”だけ避ける作用があると説明される。開発スタッフの渡縞はインタビューで、「強い装備は強すぎるので、あえて弱くして運を整えた」と述べたとされる[7]。
対戦モードとしては、4人協力の「陣相続戦(じんそうぞくせん)」が用意される。勝利条件は敵軍殲滅ではなく、合図玉の成熟度(合図玉スコア)が先に規定値に達することである。規定値は“口うるさくない”という理由で、難易度ごとに固定ではなく合戦開始からの経過時間(分)で変動した[8]。この仕様が、配信者の「のんびりで勝てる」伝説を作った。
ストーリー[編集]
物語は、霧の海を渡る行商都市が「魔力の温度差」で分裂しはじめた時代から始まる。温度差が生むのは凶暴な呪いではなく、町ごとに違う“待ち方”である。プレイヤーは暁雲魔術連盟の見習いとして、各地の合図玉が置き去りにした“作法”を回収する旅に出る[9]。
序盤の山場として、で発生した「遅延すれ違い事件」が扱われる。敵は攻めてくるが、味方が合図を受け取るのを待つため、双方が同じターンを眺め続ける時間が発生する。この“待っているだけの戦い”が、ゆるゆる戦略の物語上の根拠として描かれる[10]。
終盤では、合図玉の出所が「魔術師の孤独を補正する行政手続き」にあると判明する。プレイヤーは第七塔流通の裏金庫ではなく、に保管されていた“祈りの付箋原本”を取り戻し、町同士の待ち方を再同期させることでエンディングへ到達する[11]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は特定名が与えられず、プレイヤーの名前入力に従って呼称される。暁雲魔術連盟ではこれを「合図の器」と呼び、名前が変わると合図玉の好み(色配列)がわずかに変わる仕様があるとされる[12]。
仲間としては、戦闘を“ゆるく”する専門家の、陣形の偏りを解析する、そして合図を見落とさないために常に一拍遅れて動くが登場する。特にバルドは、敵に先制されても反撃ではなく謝罪から始めるため、プレイヤーのプレイ体験を柔らかくする役として人気を得た[13]。
敵側では、待ち方の差を武器化する組織が中心となる。彼らは合図玉を奪うことで戦闘を“早送り”し、結果としてゆるさを奪う。霧刻同盟のリーダーはであるが、実はオルトの目的は破壊ではなく、時間の使い方を統一する“善意”であると描写される[14]。このギャップが物語の後半で効いてくる。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界では、魔法は発動ではなく「同期」であるとされる。同期に必要なのが合図玉で、合図玉は霧の海の塩分に反応して発生するという設定が採用されている[15]。プレイヤーはその合図玉を陣の上で育て、色の揃い(3色以上などの条件)によって“遅延発動”を成立させる。
魔導陣は、一般的な魔法陣ではなく“生活動線”を模した地図のようなもので、歩幅・休憩秒数まで影響する。とくに人気設定の「1ターンの呼吸=42秒」は、当時の開発会議資料に由来するとされるが、資料の所在は明らかにされていない[16]。ただし作中では、42秒ぴったりに操作しないと火力が落ちるという“半端な拘束”があり、そこが批評家を困らせた。
また、戦闘の数値が“魔力温度”で表される点が特徴である。温度が低いほど発動は遅いが、敵の合図適合率が下がるため、結果として勝率が安定する。このため、プレイヤーは速度ではなく「ブレ」を管理する戦い方になると説明される[17]。
開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]
開発の発端は、暁雲ソフトウェア社内で行われた「攻撃回数が多いほど疲れる問題」への対策会議である。プロデューサーの星野ユリカは、休憩を挟んだほうが勝率が上がるテスト結果を根拠に、「殴る前に、待つべき」と主張したとされる[18]。
ディレクターの渡縞ケントは、戦略ゲームの“堅さ”を壊すために、乱数を直にいじらずに「待ち時間の感情」を介して補正する設計を提案した。これにより、手触りとしてはゆるいが、内部では合図玉の出現傾向が高度に制御されているとされる。スタッフには、温度変数の調整を担当したが参加し、難易度は“縁起”の語彙で管理されたという逸話が残る[19]。
音楽面では、和泉リョウがテンポ計測を行い、「呼吸の42秒」をメトロノームではなく“食事の拍”として作曲したとされる。なお、社内テストでだけ一度、42秒が41.6秒になったバグがあり、結果的にサウンドトラックの差分がボーナストラックとして後日収録されたと語られる(ただし公式資料には記載がない)[20]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは『暁雲陣書(ぎょううんじんしょ)』と題され、全28曲で構成される。戦闘曲は通常BGMのほかに“合図玉が揃うまで無音に近いトラック”が用意され、プレイヤーが呼吸のタイミングを学習するよう設計されたと説明される[21]。
とくに評価が高いのは「霧刻同盟の昼寝(ひるね)である」。曲の前半は打楽器がほとんど入らず、後半になって突然、低音が膨らむ。レビュー記事では「低音が出た瞬間にだけ敵が殴られる気がする」と書かれ、結果的に“ゆるゆる戦略の演出”が定着した[22]。
終盤テーマとして「市民魔法窓口の受付番号」が採用されており、作中で受付番号が“本当は関係ないのに意味がある”ように見せる演出が話題になった。受付番号は固定で、1周目と2周目でだけ番号が変わらない仕様であるとされる[23]。
評価(売上)[編集]
発売初週の売上は国内で約6.4万本とされ、同月末までに累計で約18.9万本へ到達した。全世界累計は174.8万本を突破し、特に配信市場での視聴時間が伸びた点が重視された[24]。
日本では、ゲーム賞レースの文脈で「待ちが操作になるゲーム」として評価され、架空の賞ではあるがの“やわらか戦略”部門で受賞したとされる[25]。一方で海外メディアでは、ルーン陣の説明が遅い点が批判され、チュートリアルの難度が“優しいのに誤解しやすい”と論評された[26]。
当時の上位プレイヤーが語るところでは、最適解は「最初の3ターンは何もしない」だったという。もっとも、この“何もしない”が具体的には呼吸→布置→呼吸の順であり、結果として操作が増える矛盾が生じていた。にもかかわらず多くの人が伝説をそのまま信じたため、ゲームコミュニティ内で都市伝説化した[27]。
関連作品[編集]
メディアミックスとしては、テレビアニメ『魔合戦 ふわり隊(たい)』が存在し、全24話で放送されたとされる。原作ゲームにない“合図玉を観察する料理回”が中心で、ゆるさの理念が一般視聴者向けに再編集されたと説明される[28]。
また、漫画版『暁雲魔術連盟 まいにち陣育成』は、初心者向けに陣形の作り方を教える“生活指南パロディ”として人気を博した。さらに小説では、霧刻同盟の側に立ったスピンオフ『受付番号は心拍で読む』が刊行され、社会派ミステリの体裁を取りながらも結局は合図の遅延がテーマになるという変化球で知られる[29]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては『魔合戦 完全合図書(かんぜんあいずしょ)』があり、陣育成の表(合図玉色の相性表)が折り込みで付属したとされる。折り込み表は全12ページで、どのページも「待ちが正義」と書かれていることで読者を困らせた[30]。
書籍では、開発思想をまとめた『42秒の倫理:暁雲ソフトウェア社内報の断片』が出版された。社内報の“断片”とされるため、所々に文字化けがあり、あえてそれを再現した編集方針が取られたという[31]。
ほかに関連商品として、合図玉を模した卓上アクセサリ「合図玉シールコレクション」が販売され、購入者の間で“張り替えの順番がプレイ効率に影響する”という迷信が流行したとされる[32]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡縞ケント『遅延発動設計の実装メモ』暁雲出版, 2048.
- ^ 星野ユリカ『待つことは強い:ゆるゆる戦略のプロデュース論』第七塔出版社, 2049.
- ^ 和泉リョウ『暁雲陣書(サウンドの温度調律)』響方音楽工房, 2050.
- ^ 『ゲーム季刊・塔の子』編集部『特集:合図玉で読む勝敗』第33号, pp. 12-41, 2047.
- ^ M. Thornton『Synchronization as Gameplay: Delayed Casting in Portable RPGs』Game Studies Review, Vol. 19, No. 2, pp. 77-104, 2050.
- ^ 佐倉レン『魔導陣の生活動線モデル』情報造形学会誌, 第8巻第1号, pp. 51-66, 2051.
- ^ L. Harrow『The Politics of Waiting: Soft Strategy Mechanics』Journal of Playful Systems, Vol. 7, Issue 3, pp. 201-229, 2049.
- ^ 『暁雲ソフトウェア 目録』暁雲アーカイブス, 2050.
- ^ 第七塔流通株式会社『流通と視聴時間の相関報告(MK編)』pp. 3-19, 2047.(タイトルが一部誤記とされる)
- ^ 数寄解析室『合図玉スコア最適化のための統計的疑義』学習ゲーム工房叢書, 2052.
外部リンク
- 暁雲公式:魔合戦ポータル
- 第七塔流通:MK出荷状況ミラー
- 合図玉鑑定団(ファン運営)
- 数寄解析室:陣相続戦研究ページ
- 和泉リョウ 42秒温度計測アーカイブ