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DRAMAtical Murder

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
DRAMAtical Murder
タイトルDRAMAtical Murder
画像(架空)DMロゴ
画像サイズ320px
caption「感情ログ」による容疑者選定を描いたジャケット。
ジャンルアクションシューティング / ロールプレイング要素
対応機種ヘリオスARC / ヘリオスARC Pro / アタランティカ携帯機
開発元ノルナール・エンターテイメント
発売元黒曜販売(Black Obsidian Sales)
プロデューサー篠宮 蛍(しのみや けい)
ディレクターDr. ケイレブ・スワンソン

『DRAMAtical Murder』(英: DRAMAtical Murder、略称: DM)は、から発売された。シリーズの第1作目にあたる[1]

概要/概説[編集]

『DRAMAtical Murder』は、架空の都市を舞台に、プレイヤーが捜査官として潜入し、感情反応を手掛かりに“殺意の連鎖”を止めていくことを目的とするアクションシューティングである。通称はとされ、発表当初から「演出が暴走する“ドラマティック”殺人劇」というキャッチコピーで話題になった[1]

本作の特徴として、銃撃や回避といった操作だけでなく、対象者の視線・呼吸・言い淀みを数値化する「感情ログ計測」が組み込まれている点が挙げられる。具体的には、敵の発声から“抑揚スペクトル”を推定し、誤差が±0.7%以内で一致した場合に限り「容疑者リンク」が成立する仕組みである[2]。一見すると真面目な捜査だが、実際のゲームプレイではリンクの成立条件がシビアであるほど演出が派手になり、結果として“誤認逮捕”が物語を加速させる構造になっているとされる。

なお、作品タイトルの「Murder」は“殺人”を指すと説明される一方で、公式資料では「未確定の関係破断」とも言い換えられており、当時の雑誌編集者の間では「意味が殺意より先にバグった」と揶揄された[3]。この曖昧さが発売後の二次創作や考察文化を強く促したとされる。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

システム[編集]

プレイヤーは捜査官モードにより、内の各地区で“証拠点”を確保することになる。証拠点は全48箇所であり、各点には「沈黙値」と呼ばれる内部パラメータが付与されている。沈黙値が高い地点ほど、敵の会話が短文化され、“余白”が増えるため、感情ログ計測の推定誤差が逆に減少するとされる[4]

移動は二段階構造で、通常移動(移動速度係数0.92)と、都市防衛用の天幕トンネル移動(同1.31)が用意されている。天幕トンネルは一部の区画でのみ使用可能であり、制限は「通路温度」ではなく「プレイヤーの足音のリズム」で判定される。開発側は足音リズムの誤差を“心拍同期率”として公開し、同期率81%以上でトンネルが開くと告知した[5]。後にこの仕様が“聴覚ゲー”と呼ばれるきっかけになったとされる。

また、戦闘前には「容疑者選定UI」が表示されるが、ここで表示される候補人数は章ごとに異なり、最少3人から最大9人まで変動する。候補が多い章ほど報酬が豪華になる一方で、“リンク成立の失敗演出”も増えるとされる。このバランスは「ミスが正解になる」設計思想と説明された。

戦闘/回避/武器[編集]

戦闘はアクションシューティングとして進行するが、武器の主力は銃器よりも「タグ・ブレット(識別弾)」である。タグ・ブレットは着弾後に対象の言語反応を“ラベル化”し、次弾の命中判定と連動する。理論上はヘッドショットで最短解が得られるが、ゲーム内では「視線逸脱が先に起こる」とされ、ヘッドショットを狙うほど逆にタグが歪むことがある[6]

敵は“模倣行動”を行うことがある。具体例として、敵が倒れたように見せかけ、1.6秒後に“感情ログが過剰補正された姿”で復帰する現象が報告された。この復帰を撃破すると、手に入るのは弾薬ではなく「謝罪フラグ」と呼ばれるデータカードで、これが後の選択肢に影響する。武器が戦闘を終わらせず、物語の整合性を調整する仕組みになっている点が特徴であるとされる。

回避は「ドラマティック回避」と称される。回避成功の瞬間だけ画面が微小に拡大し、敵の攻撃軌道が“台詞付きで描写”される。この演出は開発途中で削除対象になったが、広報担当のが「プレイヤーの怒りを資源化できる」と主張して残されたとされる[7]

アイテム/スキル/対戦要素[編集]

アイテムは大きく分けて証拠品と実装パーツに分類される。証拠品には「呼気テープ」「視線軌跡チップ」「沈黙の紙片」などがあり、重量が0ではなく、所持重量が0.5kg刻みで体感移動に影響する。設計意図としては、捜査の“面倒さ”をゲームのテンポに還元することが挙げられている[8]

スキルは“感情ログの増幅”で構成され、代表例としてがある。同調補正は敵の声の母音構成から疲労度を推定し、推定値が“0.13”刻みで一致すると演出が強制的にシリアスになるとされる。ただし強制シリアスは、選択肢の幅を狭めるため、プレイヤーは状況に応じて増幅を下げる必要がある[9]

対戦モードとして「容疑者交換戦」が用意された。プレイヤー同士で自分の捜査結果(容疑者リンクの履歴)を“証言として交換”し、相手の推定が外れた回数に応じてポイントが増減する。単なる撃ち合いではなく、推理の誤差を共有する点が当時のネット対戦コミュニティで議論を呼んだとされる。

ストーリー[編集]

物語は、架空の企業が運営する感情解析施設「パロルーム」から始まる。都市では“殺人”が起きたのではなく、誰かと誰かの「関係が破断された」結果として、住民が同時多発的に空白の記憶を抱えるようになったとされる[10]

主人公は捜査官として施設へ潜入するが、調べるほど手掛かりが互いに矛盾する。第3章の時点で、証拠点「沈黙の交差台」が本来は北区に存在するはずなのに、主人公が訪れると必ず東区へ“座標が移動”しているという報告がある。この座標移動はバグとされていたが、後に開発者インタビューでは「座標は物理ではなく“疑い”で固定される」と説明された[11]

さらに終盤では、敵対勢力が“謝罪フラグ”を利用して証拠の整合性を書き換える。プレイヤーは銃撃だけでなく、会話選択で相手の感情ログを“適切な嘘”へ誘導する必要があるとされる。ここでの適切な嘘は、画面上で“矛盾率(最小0.04〜最大0.62)”として表示される。ただし矛盾率が高すぎると即死演出が発動し、低すぎると事件が未解決で終わるため、最適値を探るプレイが流行したとされる[12]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公としてプレイヤーは捜査官見習いのを操作する。紅月は“感情ログ計測に対する恐怖”が高く、序盤は同期率が低い設定になっているため、プレイヤーが操作を上手くしてもイベント側で苦戦するよう設計されているとされる[13]。また、紅月の所属は公的ではなく、都市警備局の外郭組織に一時的に出向していると説明される。

仲間としては、元施設技術者のが登場する。クラウンは合理主義者である一方、沈黙の紙片を収集する習慣があり、その数は章ごとに“37枚”から始まり、最後は“0枚”になる。これはクラウンが終盤で自分のログを消すための布石とされるが、当時の攻略勢の間では「プレイヤーが集めた紙片が消えているだけでは?」という疑いもあった[14]

敵対側には、ヴェルム・コンソーシアムの実行部隊が存在する。白帯処理班は服の色で階層が示され、最前線の隊員ほど帯の幅が細いとされる。最終局面では隊員が全員、同じ謝罪文言「昨日より前に、君を失ってしまった」を繰り返す。この文言はゲーム内で音声再生されるが、セーブデータの総回数に応じて長さが微妙に変化することが発見され、検証動画が大量に投稿されたとされる[15]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、殺意は物理的な力ではなく情報の反射として扱われるとされる。具体的には、と呼ばれるデータが、住民の発声・視線・呼吸の“揺れ”から生成される。そして揺れが一致したとき、対象者は「演じていない自己」に固定されると説明される[16]

また、都市防衛の天幕トンネルはと呼ばれ、回廊は“同期率”が満たされないと開かない。同期率は足音リズム由来とされるが、公式攻略においては「足音は嘘をつかない」といった詩的表現が混ざり、研究会が発足したほどであった[17]

さらに、終盤に登場するは、物語の整合性を示す数値として用いられる。矛盾率が上がるほど演出が明るくなるが、明るさの上昇は“安心の誤作動”として描かれる。そのためプレイヤーは、正しさよりも「生存者を増やす嘘」を学ぶことになる、とされる。ただし“嘘を増やした結果”は必ずしも良い結末につながらず、特定の矛盾率帯(0.23〜0.29)でのみ追加の救済ルートが発生する仕様が明らかにされた[18]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

開発の中心には、演出設計を得意とするが据えられた。制作経緯として、同社は当初“捜査官のVR案内”を別プロジェクトで試作していたが、ヘッドセットの酔いを抑えるために視線計測が過剰最適化された結果、感情ログ計測が生まれたと社内資料で説明された[19]

ディレクターのは、ゲームが「真実を探すほど壊れる」感覚を目指したとされる。そこで採用されたのが、矛盾率をゲームの“明るさ”と結びつける手法であり、プロトタイプでは明るさが上がると敵が逃げる仕様になっていた。しかしテストプレイヤーの一部が「敵を逃がしたいのか、殺したいのか分からなくなった」と回答し、最終的に“矛盾=安全”の誤作動という形に再設計されたとされる[20]

スタッフには、音声編集担当としてが参加した。小坂は謝罪文言の長さがセーブ回数に連動する仕様を提案したとされ、理由は「謝罪は繰り返すほど短くなるから」とのことである。この逸話は開発現場の名物になり、のちにサントラ解説にも採用された[21]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは、都市の喧騒と“空白の記憶”を対比させる構成が特徴とされる。メインテーマ「」は、1小節ごとにテンポが0.5 BPMずつ変化する“感情揺らぎ”方式で作られたとされる[22]。そのためイヤホンで聴くと音像が揺れる感覚が出やすく、ライブ配信では「涙腺がバグる」反応が多数報告された。

また、戦闘曲はタグ・ブレットの命中に応じて自動的に歌詞が途切れる仕様だった。全曲のうち歌詞が100%途切れない曲はわずか2曲であり、残りは“矛盾率”に応じて途切れ方が変わると説明された[23]

発売直後に、プレイヤーが自作で歌詞の復元を試みるファン活動が広がり、のちに公式が「復元は正解ではなく、別の物語である」と声明を出したとされる。なお、声明文の原稿はが手書きで提出したことが明かされている[24]

他機種版/移植版[編集]

移植版として、版がに発売された。Pro版では“足音同期率”の計測精度が向上し、同期率が0.01刻みで表示されるようになった[25]。この表示精度の向上は、競技的プレイ層に大きな影響を与え、容疑者交換戦の大会が開催されるきっかけになったとされる。

さらに版では、暗所での感情ログ計測が強化され、沈黙の交差台の“座標移動”演出が安定して再現されるようになった。ただし不安定さを望む層も存在し、旧版でしか見られない「誤認逮捕の閃光」が話題になった[26]。このため、旧版と新作を同時に所持するコレクターが増えたとされる。

サブタイトル版として「DRAMAtical Murder: After-9」も刊行されたが、内容は主に音声差し替えと難易度調整に留まると報じられた。一方で、After-9には“谢罪フラグ”の新カードが追加され、旧作のセーブ互換が一部失われたことで混乱が生じたとされる[27]

評価(売上)[編集]

売上は概ね好調で、発売初月での出荷は120万本に達したとされる[28]。その後、協力プレイ配信の波及により、最終的に全世界累計170万本を突破したと報告された。ただし媒体によって数字の切り方が異なり、国内販売が82万本で海外が88万本という内訳は、当時“雑誌の癖が強すぎる”と批判された[29]

日本ゲーム大賞に関しては、の“演出統合部門”で受賞したとされる。受賞理由は「真面目な捜査の皮を被った感情ゲームでありながら、敵の嘘を扱う技術が優れていたため」と説明され、審査員のコメントが翌年の講義資料に転用されたという記憶が残っている[30]

一方で批評家からは「物語の整合性がゲームパラメータに過度に依存する」との指摘もあり、特定の矛盾率帯に到達しない限り救済ルートが見えない点が“探索の自由度を奪う”と評価された[31]

関連作品[編集]

メディアミックスとしては、テレビアニメが制作された。アニメは原作の第5章と第7章を“合成”する構成であり、視聴者は「事件の順番が入れ替わっているのに、なぜか納得してしまう」と評したとされる[32]

また、関連ゲームブックとして『矛盾率の手引き(サルヴィア・ヒル捜査録)』が刊行された。こちらは章ごとに“正解の矛盾率”が異なり、ページ下部にミニ実験が付属したとされる。さらに音楽面では、ファンが復元した「ドラマティカル・モータル」の途切れ歌詞を元にしたコンピレーションCDが複数発売された[33]

漫画版では、敵勢力の隊員が“謝罪の長さ”で性格が変わる設定が追加され、作中で矛盾率が天気のように語られる表現が話題になったとされる[34]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては、公式に準じた『DRAMAtical Murder 完全証言バインダー』が出版された。内容は証拠点別の沈黙値一覧(全48点)と、同調補正(D-3)の最適運用表(推定誤差±0.7%以内)を掲載しているとされる[35]。また、索引には“足音リズムの拍子提案”があり、初心者向けには「4/4で歩け」と書かれていたことが後にネタにされた。

書籍としては研究寄りの『感情ログ計測論:矛盾率と演出の関係』があり、大学のオープン講座で参照されたと報じられた。とはいえ、その書籍は“参考文献欄の一部がゲーム内UIのスクリーンショットで構成されている”と指摘され、真偽をめぐり議論が起きた[36]

その他の商品としては、謝罪フラグをモチーフにしたUSBメモリ「S-37」が販売された。S-37は容量が37MBではなく、なぜか371MBと表記されていたためクレームが出たが、後に「37は謝罪の回数であり容量ではない」と説明されたとされる[37]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ ノルナール・エンターテイメント編集部『DRAMAtical Murder公式捜査手帳(第1版)』黒曜販売, 2014年.
  2. ^ 篠宮 蛍『感情揺らぎ演出の設計:同期率と誤認逮捕の両立』ゲーム演出研究会, 2015年.
  3. ^ ケイレブ・スワンソン『“矛盾は安全になる”という発想:アクションAIの誤作動調整』Proceedings of Narrative Systems, Vol.12 No.3, pp.44-59, 2016年.
  4. ^ 小坂 玲奈『謝罪音声の長さはセーブ回数で決まるのか?』日本音声学会誌, 第38巻第2号, pp.101-118, 2017年.
  5. ^ 市民感情監査部『沈黙値と犯罪心理の対応表:サルヴィア・ヒル調査報告』行政技術叢書, 第9巻第1号, pp.1-32, 2018年.
  6. ^ Jules A. Moreau『Tag-Bullet Identification Systems in Suspicion Games』International Journal of Game Forensics, Vol.5 No.1, pp.12-27, 2019年.
  7. ^ 黒曜販売『ヘリオスARC Pro移植解析レポート』黒曜技術資料, 2016年.
  8. ^ 攻略通信社『DRAMAtical Murder 完全証言バインダー』攻略通信社, 2014年.
  9. ^ ゲーム批評編集部『“DMは本当か?”:矛盾率帯の謎とコミュニティ再生産』ファミ通ゲーム批評, 第23号, pp.210-237, 2015年.
  10. ^ S. Hattori『After-9におけるセーブ互換の破損傾向』Proceedings of Portable Play, Vol.2 No.4, pp.77-83, 2016年.

外部リンク

  • 黒曜販売 公式アーカイブ
  • ノルナール・エンターテイメント 音声ラボ
  • サルヴィア・ヒル 捜査Wiki
  • 感情ログ 計測コミュニティ
  • DRAMAtical Murder 解析動画倉庫
カテゴリ: 2014年のコンピュータゲーム | ヘリオスARC用ソフト | アクションシューティングゲーム | コンピュータRPG要素のあるゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | ノルナール・エンターテイメントのゲームソフト | 黒曜販売のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 感情解析を題材としたゲーム | 冒険ゲームブック
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