IDOL of the CROWN

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
IDOL of the CROWN
タイトルIDOL of the CROWN
画像IOC_cover.png
画像サイズ240px
caption通常版パッケージ
ジャンルコンピュータRPG
対応機種ルミナスボックス
開発元セレスティア・フォージ
発売元セレスティア・フォージ
プロデューサー早川玲司
ディレクター御影ソラト
デザイナー久遠みちる
プログラマーA.ノヴァク / 田嶋悟
音楽中條ユウキ
シリーズクラウン・クロニクル
発売日2008年11月13日
対象年齢C-12
売上本数全世界累計128万本
その他限定版には「冠紋メタルカード」同梱

IDOL of the CROWN』(あいどる おぶ ざ くらうん、英: IDOL of the CROWN、略称: IoC)は、2008年11月13日日本セレスティア・フォージから発売されたルミナスボックスコンピュータRPGである。クラウン選定戦争を題材としたシリーズの第1作目とされる[1]

目次
1概要
2ゲーム内容
2.1システム
2.2戦闘
2.3アイテム
2.4対戦モード
2.5オフラインモード
3ストーリー
4登場キャラクター
4.1主人公
4.2仲間
4.3
5用語・世界観
6開発・制作
6.1制作経緯
6.2スタッフ
7音楽
8他機種版・移植版
9評価
10関連作品
11関連商品
12脚注
12.1注釈
12.2出典
13参考文献
14関連項目
15外部リンク

概要[編集]

『IDOL of the CROWN』は、クラウン選定戦争を舞台としているコンピュータRPGである。プレイヤーは候補生の一人を選び、王冠の継承権をめぐる歌唱儀礼戦術試験を勝ち抜いていく。

通称は『IoC』であり、キャッチコピーは「冠は、歌う者にのみ沈黙する」であった。一般には育成シミュレーション的な外観で知られるが、実際にはアクションシューティングゲームに近い即時判断型の戦闘が中核であり、発売当初は「見た目より忙しいゲーム」と評された[2]

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、戦闘前に「声域」「威光」「共鳴」の3属性を配分し、戦闘中はリズム入力領域制圧を同時に行う必要がある。特に「王権リング」と呼ばれる円形フィールドでは、敵味方の位置関係により台詞そのものが変化し、同じイベントでも最大17通りの演出差分が生じるとされる[3]

また、一般的なRPGのレベル上げに相当する要素は「称号昇格」である。称号の種類は132種あり、そのうち9種は店舗別特典のシリアルコードでしか解放できず、後年のファンの間では「実質的な身分制度」と呼ばれた。

戦闘[編集]

戦闘はターン制とリアルタイム制の中間に位置する独自形式で、プレイヤーは歌詞弾幕を避けつつ、同時に「即位旋律」を入力する必要がある。敵の大半は反冠機構に属するが、ボス戦では味方の支持率が一定値を下回ると突然中立化し、戦闘が「討論フェーズ」に移行する点が珍しい。

なお、発売初期の攻略本では「防御は気合いで行う」とだけ記されており、これが原因で初週の離脱率が34.2%に達したという。もっとも、この数値は当時の販促部が作成した試算であるため、実際の離脱率は不明である。

アイテム[編集]

アイテムは「冠片」「祝詞飴」「金糸の徽章」など儀礼的な名称で統一されている。中でも「未完成のティアラ」は、装備すると防御力が上がる一方、フィールド上の一般NPCが全員敬語になる特殊効果を持ち、都市部のイベント進行を著しく鈍化させることで知られる。

また、回復アイテムの一種である「白磁のロゼット」は、作中では最も入手しやすいにもかかわらず、説明文にのみ「食べると少しだけ王様に近づく」と書かれている。プレイヤーの半数以上が実際に使用しないままクリアしたとされる[4]

対戦モード[編集]

対戦モード『CROWN DUEL』では、2人から4人で支持率と武装楽曲を競う。勝敗は相手のHPではなく「臣民数」で決まり、終了時に画面中央へ巨大な王冠が落下する演出がある。

オンライン対応版では、深夜帯に限り観客NPCが増殖する不具合が報告され、のちに「熱狂的ファンの再現」として半ば仕様化された。これにより、一部地域では協力プレイよりも観戦プレイのほうが人口比で優勢になったとされる。

オフラインモード[編集]

オフラインモードは「巡歴篇」と呼ばれ、通信機能を使わずに地方都市を巡る旅が描かれる。ここでは東京都風の大都市から北方連峰の鉱山町まで移動するが、地図上の距離はおおむね実在の半分で済むよう設計されている。

なお、特定の曜日にしか入れない「黙礼の礼拝堂」が存在し、ここでセーブすると次回起動時に主人公の髪型が0.5mmだけ変わる。開発陣は後年、これを「王権の重みを視覚化した」と説明している。

ストーリー[編集]

物語は、王位継承権を持つ13人の候補者が、空位となったルクス王国の「冠位」を争うところから始まる。主人公は辺境育ちの無名候補であり、当初は観客席の整理係として城に入り込むが、偶然にも王冠が反応し、正式な選定戦に巻き込まれる。

中盤では、王冠そのものが「意思を持つ遺物」であることが示され、誰が王になるかよりも、誰が王冠の沈黙を聞き取れるかが重要になる。とりわけ第8章「白い拍手」では、全会場の照明が落ちたまま12分以上にわたり演説だけで戦う場面があり、発売当時のプレイヤーの間で賛否が分かれた。

終盤、候補者たちは実は王権を継ぐために選ばれたのではなく、王冠に蓄積された「過去の拍手」を解放するための装置として集められたことが判明する。エンディングは3種類あり、最良結末では主人公が戴冠を拒否し、王冠を演台の上に置いたまま去るが、スタッフロール後に「続編で回収予定」とだけ表示されるため、当時からファンの間で伝説化した。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

主人公は、デフォルト名「レオン・アルヴァ」であるが、変更可能である。戦闘能力は低いが、声質が異常に安定しており、序盤から王冠の反応値だけは最大であるため、周囲から「候補最有力の一般人」と揶揄される。

序盤は気弱であるが、選択肢によっては第4章で唐突に演説家として覚醒する。公式設定資料集では身長168cm、靴底の厚さ2.7cmまで記載されていた。

仲間[編集]

仲間キャラクターとしては、元舞台女優のマリエル・サン、機械仕掛けの従者オルド17号、退役した国歌編曲家倉橋ミナトが登場する。特にオルド17号は、無口な割にサポート性能が高く、プレイヤーの6割が「実質ヒロイン」と判断したとされる。

マリエル・サンは味方の士気を上げるスキルに優れるが、イベント中に必ず2回だけ照明を要求する癖があり、これが制作側の予算を圧迫したという逸話が残る。

[編集]

敵勢力は反冠機構灰冠院第九礼装隊などに分かれる。中でも灰冠院の総監シグレ・ハルトは、全編を通じて主人公に対し一度も怒鳴らず、代わりに毎回丁寧な封書を送ってくることで知られる。

彼らの目的は王位簒奪ではなく、王冠の過剰な神聖化を止めることにあるとされるが、終盤でその主張が「だいたい正しい」ことが判明するため、プレイヤーの一部からは「最も話の通じる敵組織」と評価された。

用語・世界観[編集]

作中世界では、王権は血統ではなく「可視化された支持の総量」によって成立する。これを威光指数と呼び、都市ごとに異なる礼式、税率、拍手の速度まで計測対象となる。この設定は一見厳密であるが、地方によっては拍手が通貨代わりになるという記述もあり、設定資料集の担当編集者が頭を抱えたとされる。

また、王冠は単なる装飾品ではなく、前代までの統治者の「未完の言葉」を蓄える媒体である。王位継承は儀礼ではなく編集行為に近く、誰が冠を戴くかで国家の脚注そのものが書き換わるという発想が、本作の最大の特徴である。

作中には冠紋教会拍手省沈黙橋など実在の行政機関を思わせる名称が多いが、いずれも架空の制度である。特に拍手省は、年間の祝賀案件を12,000件以上処理していたとされ、うち3分の1は「過剰な沈黙」に関する苦情であった。

開発・制作[編集]

制作経緯[編集]

本作は、セレスティア・フォージが開発した小規模な実験作『Crown Note 0』を拡張する形で立ち上げられた。企画当初は音楽ゲームであったが、ディレクターの御影ソラトが「王権を押し通すなら、押し通される側の物語も必要である」と主張し、最終的にRPGへ転換された。

プロデューサーの早川玲司は、発売3か月前のインタビューで「これはアイドルゲームではない。アイドルのように祀られる王を描くゲームである」と述べたが、この発言が雑誌記事の見出しで反転し、以後『IDOL of the CROWN』の題名解釈が半ば独り歩きした。

スタッフ[編集]

スタッフ構成は少人数ながら、舞台演出家、声楽指導者、自治体の式典記録係出身者など、異色の人材が多かった。とくにイベントスクリプトを担当した久遠みちるは、全セリフの末尾に「。」を付けるかどうかを7時間議論したと伝えられる。

なお、戦闘プログラムを担当したA.ノヴァクは、内部ツールの名称をすべて王族風に命名してしまい、バグ報告書が「陛下の残像が消えません」などと書かれる事態を生んだ。

音楽[編集]

音楽は中條ユウキが担当した。オーケストラと電子音を混在させた編成で、特に戦闘曲『Crowns Are Listening』は、序盤と終盤でテンポが毎回0.8ずつ上がる奇妙な構成で知られる。

サウンドトラックは全46曲で、うち5曲は実際には効果音の延長として扱われている。発売後には限定盤CD『IDOL of the CROWN Original Chronicle』が出荷2週間で完売し、再プレス版の帯に「拍手は続く」とだけ印刷されたことがファンの間で話題となった。

また、主題歌『No Crown, No Silence』は、録音時にコーラス隊が4回も「王冠」を「コーン」と発音したため、完成版でも一部が微妙に聞き取りづらい。これを「戴冠の不明瞭さ」と解釈する評論もあった。

他機種版・移植版[編集]

2009年には強化版『IDOL of the CROWN: Resplendent』がセルリアンポータブル向けに発売された。追加要素として「夜会ルート」と「観客席モード」が実装され、屋外でのプレイ時に本編より通行人の反応が大きいことが確認された。

その後、2011年にウィンドハープ向け移植版が配信され、これにより一部のメニュー表記が簡略化された。特に「威光指数」の欄が画面に収まりきらず、移植チームは数値を3桁単位で丸めるという大胆な対応を行った。

さらに、2014年にはルミナスボックス・クラシックへのバーチャルコンソール相当の配信が行われたが、タイトル画面の王冠が本体メニューと同化してしまう不具合が報告され、修正版では王冠だけが少し暗い色に変更された。

評価[編集]

発売後の初週販売本数は約17万本とされ、年末までに国内累計41万本、全世界累計128万本を突破した。王権をめぐる重厚な物語と、予想外に忙しい戦闘が評価され、ゲーム雑誌『ルミナ・レビュー』では年間総合2位を獲得している。

一方で、説明書が薄いこと、チュートリアルが「まず王冠に聞け」としか書かれていないことから、初心者への配慮不足も指摘された。しかし、こうした不親切さがかえって「儀礼の本質を学ばせる」と受け止められ、日本ゲーム大賞の審査会では「形式と不条理の均衡」という評語が与えられた。

売上面ではミリオンセラーを記録し、後年には「王政RPGブーム」の起点とみなされることもある。ただし、ブームの実態については続編や類似作の発売時期が複雑に絡み合っており、厳密な因果関係は不明である。

関連作品[編集]

本作の成功後、派生作品として『IDOL of the CROWN: Afterglow』、『CROWN OPERA 3rd』、『王冠の拍手箱』などが制作された。特に『Afterglow』は、恋愛要素を強めた外伝であり、王位継承よりも「誰が最後に拍手したか」を巡る会話劇として記憶されている。

また、舞台版『IDOL of the CROWN -The Silent Throne-』が東京芸術劇場風の架空施設で上演され、客席に配られた金紙が終演後まで回収できなかったことがニュースになった。さらに、2020年には短編アニメ『クラウン・メモリーズ』がテレビ放映されたが、1話ごとに王冠の角度が微妙に変わる演出が、原作ファンの間で「制作側の執念」として語られている。

関連商品[編集]

関連商品としては、完全攻略本『IDOL of the CROWN 公式王権書』、設定資料集『威光指数年鑑』、音楽全集『No Crown, No Silence - Complete Score』などが発売された。攻略本は全312ページに及び、うち48ページが「よくある失敗例」に割かれている。

書籍類では、小説版『IDOL of the CROWN 亡き拍手の章』が白凰文庫から刊行され、ゲーム本編では描かれなかった地方選定戦の裏側が補完された。また、なぜか料理本『王冠式の祝宴レシピ』も出版され、レシピの8割が金箔を使うため実用性に疑問が残るが、限定版は現在でも古書市場で高値で取引されている。

脚注[編集]

注釈[編集]

1. 「IoC」という略称は、初期企画書では「Idol of Coronation」の略とされていた時期もあるが、正式採用されたかは明らかではない。 2. 声域と威光を同時操作する設計は、当時の量販店デモ機では再現しづらかったため、店頭体験版の難易度が製品版より低かったとされる。

出典[編集]

1. セレスティア・フォージ広報部『IDOL of the CROWN 発売記念資料』2008年。 2. 御影ソラト「王冠は誰のものか」『ルミナスゲーム年報』Vol. 12, pp. 44-61, 2009. 3. 早川玲司『企画書にない拍手』星架出版社, 2010年. 4. 白石恵理子「選定戦RPGにおける支持率計測の問題」『デジタル娯楽研究』第8巻第2号, pp. 103-118, 2011. 5. 中條ユウキ『No Crown, No Silence スコアブック』フォルテ文庫, 2012年. 6. M. Thornton, “Sovereignty as Interface in Japanese Console RPGs,” Journal of Ludic Studies, Vol. 4, No. 1, pp. 22-39, 2013. 7. 久遠みちる『イベントスクリプトの沈黙』王都出版, 2014年. 8. 田嶋悟「冠紋演算における残像バグ」『プログラミングと儀礼』第3巻第4号, pp. 7-19, 2015年. 9. アルベルト・ノヴァク『The Crown Compiler Handbook』Lattice House, 2016年. 10. 『IDOL of the CROWN 公式王権書』セレスティア・フォージ監修, 2009年.

参考文献[編集]

・御影ソラト『王冠選定とその周辺』星架出版社, 2009年.

・早川玲司『企画書にない拍手』星架出版社, 2010年.

・白石恵理子『選定戦RPGにおける支持率計測の問題』デジタル娯楽研究, 第8巻第2号, pp. 103-118.

・M. Thornton, “Sovereignty as Interface in Japanese Console RPGs,” Journal of Ludic Studies, Vol. 4, No. 1, pp. 22-39.

・田嶋悟『冠紋演算入門』王都工学出版, 2011年.

・中條ユウキ『No Crown, No Silence スコアブック』フォルテ文庫, 2012年.

・久遠みちる『イベントスクリプトの沈黙』王都出版, 2014年.

・A. Novak, “Problems in Choir-Driven Battle UI,” Interactive Myth Quarterly, Vol. 2, No. 3, pp. 11-28.

・アウレリア・ベイン『The Silent Throne and the Public Vote』Northbridge Press, 2017年.

・『IDOL of the CROWN 亡き拍手の章』白凰文庫, 2019年.

外部リンク[編集]

セレスティア・フォージ 公式アーカイブ

IDOL of the CROWN データベース

ルミナスゲーム博物館

王権研究会・作品紹介ページ

クラウン・クロニクル年表館

脚注

  1. ^ セレスティア・フォージ広報部『IDOL of the CROWN 発売記念資料』2008年.
  2. ^ 御影ソラト「王冠は誰のものか」『ルミナスゲーム年報』Vol. 12, pp. 44-61, 2009.
  3. ^ 早川玲司『企画書にない拍手』星架出版社, 2010年.
  4. ^ 白石恵理子「選定戦RPGにおける支持率計測の問題」『デジタル娯楽研究』第8巻第2号, pp. 103-118, 2011.
  5. ^ 中條ユウキ『No Crown, No Silence スコアブック』フォルテ文庫, 2012年.
  6. ^ M. Thornton, “Sovereignty as Interface in Japanese Console RPGs,” Journal of Ludic Studies, Vol. 4, No. 1, pp. 22-39, 2013.
  7. ^ 久遠みちる『イベントスクリプトの沈黙』王都出版, 2014年.
  8. ^ 田嶋悟「冠紋演算における残像バグ」『プログラミングと儀礼』第3巻第4号, pp. 7-19, 2015年.
  9. ^ A. Novak, “Problems in Choir-Driven Battle UI,” Interactive Myth Quarterly, Vol. 2, No. 3, pp. 11-28.
  10. ^ アウレリア・ベイン『The Silent Throne and the Public Vote』Northbridge Press, 2017年.

外部リンク

  • セレスティア・フォージ 公式アーカイブ
  • IDOL of the CROWN データベース
  • ルミナスゲーム博物館
  • 王権研究会・作品紹介ページ
  • クラウン・クロニクル年表館
カテゴリ: 2008年のコンピュータゲーム | ルミナスボックス用ソフト | コンピュータRPG | 戦術RPG | 育成シミュレーション要素のあるゲーム | セレスティア・フォージのゲームソフト | クラウン・クロニクル | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 王権を題材としたゲーム | メディアミックス作品

関連する嘘記事