Rock, Paper, Scissors(FPSゲーム)
| タイトル | Rock, Paper, Scissors(FPSゲーム) |
|---|---|
| 画像 | (架空)ジャケットアート:三種の武器が月面を反射する |
| 画像サイズ | 240px |
| キャプション | 三すくみを銃撃に翻訳した看板的FPS |
| ジャンル | 三すくみ連動型FPS(アクションシューティングゲーム) |
| 対応機種 | GaleStrafe(据え置き) |
| 開発元 | 七角都市開発社 |
| 発売元 | 文理電子販売(通称:Buri-Den) |
| プロデューサー | 結城 冬樹(ゆうき とうき) |
| シリーズ | じゃんけん弾幕シリーズ |
『Rock, Paper, Scissors(FPSゲーム)』(英: Rock, Paper, Scissors (FPS Game)、略称: RPS-FPS)は、にのから発売された用。通称はで、同社のの第7作目である[1]。
概要[編集]
『Rock, Paper, Scissors(FPSゲーム)』は、プレイヤーがの判定を「装甲モジュール」として切り替えながら戦闘するFPSである。ゲーム内の武器相性は理屈として正確に再現されているとされ、公式が「理性が殴られる感触」と表現したことで、発売前から注目を集めた[1]。
本作の成立経緯は、教育用途として始まった対話式訓練装置「RPS誤差補正シミュレータ」が、軍民共同の可視化研究班によって“銃撃可能な直観”へ変換されたことにあるとされる。ただし、同装置の原型を「誰が発注したか」については資料の断片が残るのみで、社史では伏せられている[2]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは通常のFPS操作に加え、各クラスターごとにのどれかを選択して展開する。選択した判定は即時に身体へ“装甲の質感”として同期され、同じボタンでも命中音の倍音が変化するよう調整されているとされる[3]。
ゲームシステムの特徴として、三すくみが「ダメージ」ではなく「空間の制御」に最適化されている点が挙げられる。たとえばは跳弾によって弾道を固定し、は吸着フィールドでスプレッドを抑制し、は干渉カットインで射線を“折る”。その結果、初心者は単純な相性で勝てるが、中級者は相性の前に“視線の癖”で負けることが多いとレビューで指摘された[4]。
対戦モードは最大10人のを基本としつつ、仕様書では「勝敗判定は3秒遅延で確定する」と記載されている。これは回線補正ではなく、判定アルゴリズムが“プレイヤーの選択の呼吸”に追随するためのものだと説明されたが、後に「単に回線が悪かった」説も出回った[5]。
オフラインモードとしては、ストーリー進行と連動すると、生成される対人AI群と戦うが用意される。鏡の路地では、敵AIが選択を3回連続で同じにしないよう学習されており、プレイヤーの癖が見抜かれやすい設計だったとされる[6]。
ストーリー[編集]
物語は、架空の湾岸都市で起きた「武器裁定事件」から始まる。事件当日、市当局は“銃撃の合法性”を巡って岩・紙・鋏の技術規格を制定したが、規格書はなぜか三すくみの図案付きで編集されていた[7]。
主人公は市の交通管制局に属するであり、彼女は崩れた街の地下で、相性が崩壊した現象「反転空間」を観測する。測量ログによれば反転空間は、ある周波数帯(中心周波数 7.2kHz)が街路樹の樹脂と共鳴したときにだけ安定するとされた[8]。
最終局面では、敵勢力が、相性を“戦略”ではなく“運命”へ固定する装置を起動する。装置は勝敗を即時に確定させるのではなく、プレイヤーの選択を一度だけ遡らせる「一手戻し(One-step Rewind)」機構だとされる。このためエンディングでは、同じ戦いでも判定の順序が違う複数の結末が記録された[9]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
は、三すくみを“物理法則”としてではなく、“理解の癖”として扱う人物である。彼女の台詞には数値が頻出し、たとえば「射線は角度 13° だけ先に曲がって見える」といった観測を行う。ファンの間では、この数字が単なる演出ではなく実際の慣性推定に影響していたのではないかと話題になった[10]。
仲間役としてはが登場する。紙判定の拡張を担当し、武器の代わりに“張り付ける壁”を投げる戦い方をする。マルコは過去に測量官を誤認し、リーンを「定規より薄い存在」と呼んだため不興を買った経緯があるとされる[11]。
敵側にはがいる。アレンは相性を“民主的”に扱うのが嫌いで、勝敗を「裁定」という儀式に閉じ込めたいと考える。鋏裁団は市庁舎の地下階段に拠点を置くが、階段の段数が 64 段で統一されている点がプレイヤーのヒントと結びついたとされる[12]。
また、対戦モードのエキストラとしてがいる。彼らはロビー画面でしか姿を見せないが、勝った直後にだけ「次は逆だ」と断言する仕様で、皮肉な学習効果を発生させたと批判と称賛が同時に起こった[13]。
用語・世界観/設定[編集]
本作世界では、岩・紙・鋏が単なる比喩ではなく、装甲素材の規格名として流通している。とくには硬化樹脂と鉱粉の複合材で構成され、跳弾を制御するため“弾が帰ってくる方向”を補正するとされる[14]。
は情報記録媒体としての性質が付与されており、被弾すると火花の代わりに微細なハッシュが散る演出が入る。開発者は「見えるログは恐怖を減らす」と述べたが、実装後にはストーリーの没入感が壊れるとして設定変更の要望が出た[15]。
は干渉カットによる“空間の折り目”を作る。公式説明では折り目は物理的なものではなく演算上の射線変換だとされるが、作中の測量ログには「折り目が実在した」と矛盾する記述が混在していた[16]。
また、世界観を支える概念としてがある。指数が 0.73 を超えると相性が“読まれやすく”なり、逆に 0.18 以下では相性が“揺らぐ”とされる。ゲーム内では指数を直接表示しないものの、武器選択の成功率として体感される仕組みだった[17]。
開発/制作[編集]
開発の中心は、七角都市開発社のである。プロデューサーの結城冬樹は、過去に教育コンテンツの研究支援を受けており、そこで得た「手を選ぶ学習」をFPSへ持ち込んだと説明された[18]。
制作経緯としては、最初に試作されたのが「相性が視覚演出だけの弾幕ゲーム」だったとされる。しかしテストプレイヤーが“勝っているのに納得できない”と訴えたため、翌月から音響と当たり判定を連動させる方針へ切り替えられた。結果として、岩が勝つときだけ 2,400Hz 帯域のキュッという成分が増えるよう調整された、と社内資料が後年リークされた[19]。
スタッフ面では、ディレクターが「FPSにおける三すくみは、勝敗ではなく“距離”で決めるべき」と主張したとされる。デザイナーのは、マップの曲がり角を 3 種類に限定する“角度制限設計”を提案した。これにより、プレイヤーは無意識に相性の読みを学習していく構造ができたとされる[20]。
なお、開発終盤に実装されたオンライン同期は一部で遅延が発生し、リリース時点では「誤差補正の遅延を意図的に入れた」と説明された。ところが、当時の掲示板には「回線の増設が間に合わず、3秒遅延になっただけ」という投稿も現れ、公式の説明との間に溝が残った[21]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは、と呼ばれる架空の制作チームが担当した。作中では、判定が切り替わる瞬間にだけ拍子が変わる。たとえばへ切り替えると 4/4 が 7/8 に滑り、戻すと元に戻る仕様だったとされる[22]。
アルバム『折り目のリズム』には全 19 曲が収録され、都市環境音が楽曲素材に取り込まれている。緑端市の風洞実験場で録音したとされる “壁の共鳴” が、ボス戦の後半でそのままBGMの低域に混ぜ込まれている点が、音響マニアを中心に評価された[23]。
一方で、プレイヤーの中には「切り替えの拍子変化が暗示になりすぎる」として、相性戦の公平性を損なうとの批判も寄せた。開発側は「耳で読むのではなく、手で覚えるゲーム」と回答したが、実際には耳でも覚える人が多かったと記録されている[24]。
他機種版/移植版[編集]
移植版として、据え置き機 GaleStrafe から 2081年に携帯端末へ移されたとされる。携帯版では、装甲切り替えのUIが簡略化され、判定選択の入力ウィンドウが 0.25 秒から 0.31 秒へ“広がった”。この変更により上級者の不満が一時的に増えたものの、総合評価は維持された[25]。
また、2084年には観光施設向けの体験端末にも配信された。本来は屋外VR用途で、雨天時には画面の粒子が増える仕様が付与されたとされるが、実際のところは倉庫の除湿が効いていなかった影響だという噂がある[26]。
さらに、ファン制作の改造環境としてが流通した。これは公式ではないが、マップの角度制限設計を崩すと“相性がバグる”とされ、逆にバグを楽しむコミュニティが形成された[27]。
評価(売上)[編集]
発売初月の販売は全世界累計で 108万本を突破したとされ、広告では「じゃんけんが銃になった日」とのキャッチコピーが用いられた[28]。その後も年内で 214万本、翌年には累計 310万本に到達したと公式広報は主張している。
一方で、販売統計の出所が一部の販売代理店の集計に依存していたため、信頼性に疑問を呈する評論もあった。とくに、北米での“実売”と“出荷”の区別が曖昧になった可能性が指摘されている[29]。
日本では複数媒体が高評価を与え、に相当するを受賞したとされる。ただし受賞年の記録に誤植があり、一覧記事では64年と誤って掲示されたことがある。これは校正担当が年度表を取り違えたためとされるが、社内では「嘘でも年号が読めるなら、ゲームが面白い証拠」と開き直られたという[30]。
関連作品[編集]
本作はの第7作目であり、前作の『Rock, Paper, Scissors(Tactical版)』や、後続の『Rock, Paper, Scissors(狙撃版)』へと派生していったとされる[31]。シリーズ内では、判定の切り替え方式が段階的に洗練され、FPSでは“距離”が支配するよう調整されたと説明される。
また、ストーリーの反転空間の概念は、メディアミックスにも展開され、『緑端市RPS裁定録』として2080年代に放送されたとされる。アニメでは測量官リーンが空中で選択を読み合う演出が人気となり、後にゲーム内のチュートリアルにも類似演出が採用された[32]。
さらに、対戦プレイヤーの間では「相性より先に合図を奪うべき」という派生格言が流行し、Tシャツやステッカーの販売につながった。これらは公式の二次利用ではないものの、法務部が“黙認することで利益が出る”と判断したと記録されている[33]。
関連商品[編集]
攻略本としては、Buri-Denのレーベルから『RPS-FPS公式解析書—角度制限と音響暗号—』が刊行された。ページ数は 416ページで、章ごとに「岩は跳ねる」「紙は吸う」「鋏は折る」を図示し、誤読しやすい箇所には注釈が付く設計であるとされる[34]。
書籍面では、音響工学の観点から『7.2kHzと緑端市の風洞』が発売された。著者は架空の研究者で、巻末に「相性を音で学ぶと運命を信じてしまう」といった文が添えられていると評された[35]。
その他としては、スキンコレクションと連動した“判定装甲の実物触感”を再現するアクセサリー商品があり、紙装甲の触感が特に好評だったとされる。ただし、公式では素材の説明を避け、問い合わせフォームには「触った人だけが決める」と回答したと報告されている[36]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 結城冬樹「『RPS-FPS』における距離支配設計の意図」『娯楽電脳研究誌』第12巻第3号, pp. 41-63, 2080.
- ^ ユリア・ハンマーズ「三すくみをFPSに翻訳する際の音響同期」『インタラクティブ・オーディオ・レビュー』Vol. 9, No. 2, pp. 110-128, 2080.
- ^ 草薙志朗「角度制限設計と視線学習—緑端市マップの検証—」『ゲーム空間設計年報』第7巻第1号, pp. 1-27, 2081.
- ^ 三波玲緒「7.2kHzの風洞共鳴は勝敗を決めるか」『都市音響学会誌』Vol. 33, No. 4, pp. 201-219, 2082.
- ^ 雫瀬オーケストラ編『折り目のリズム(サウンドトラック解説)』文理電子販売, 2081.
- ^ Buri-Den開発部「GaleStrafe版とKitePort版の判定ウィンドウ比較」『家庭用ゲーム移植技術報告』第5巻第2号, pp. 77-96, 2082.
- ^ 緑端市史編集委員会「武器裁定事件の図案編集—三すくみ規格書の来歴—」『緑端市史料叢書』第3輯, pp. 300-341, 2090.
- ^ 森羅敬介「RPS誤差補正シミュレータと軍民共同開発の周辺」『計測倫理通信』Vol. 18, No. 1, pp. 9-24, 2083.
- ^ ファミ通編集部「第52回娯楽電脳賞:RPS-FPS受賞の真偽と誤植」『ファミ通クロスレビュー』第280号, pp. 12-19, 2081.
- ^ World Play Catalog「Rock, Paper, Scissors (FPS Game): Global Shipment Estimates」『Gamer Metrics Journal』Vol. 21, Issue 7, pp. 55-70, 2080.
外部リンク
- GaleStrafe公式アーカイブ
- Buri-Den開発資料保管庫
- 緑端市RPS裁定録 非公式ファンサイト
- RPS-FPSサウンド解析ラボ
- RPS-FPS Mod Kitchen GitHubミラー