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SASUKEWithスーパーマリオメーカー最強選手

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
SASUKEWithスーパーマリオメーカー最強選手
正式名称SASUKEWithスーパーマリオメーカー最強選手
略称SWSM最強選手
分野障害物競走、コース設計、番組連動競技
発祥神奈川県横浜市都筑区
提唱者渡会慎一郎
成立年2016年
競技時間平均4分32秒
評価方法完走率、編集精度、視聴者反響

SASUKEWithスーパーマリオメーカー最強選手(サスケウィズ・スーパーマリオメーカーさいきょうせんしゅ)は、を同時に競う発の競技者区分である。もともとはのローカル放送局と、家庭用ゲームの自作コース文化が偶然接触したことから成立したとされる[1]

概要[編集]

SASUKEWithスーパーマリオメーカー最強選手は、形式の身体能力と的な創作能力を一体化させた競技者概念である。単なる運動選手ではなく、競技前に自らの挑戦ステージを設計し、なおかつその設計思想を実況で説明できる人物を指すとされる。

この区分は、一般的な選手や出場者とは異なり、身体的突破力と編集的センスが同じ比重で評価される点に特徴がある。また、番組側が用意した障害物に適応するだけでなく、視聴者が「この人ならこう作るはずだ」と納得する美学までも求められるため、しばしば「放送局に雇われた建築家」とも呼ばれる[2]

2018年頃には、関係者のあいだで「一人でコースを作り、一人で攻略し、さらに一人で反省会まで完結させる者」が真の最強選手であるという通説が広まった。もっとも、この定義は扱いになることが多く、後年の研究では「番組内で3回以上テロップ化された人物」という実務的基準が併用されている。

歴史[編集]

起源[編集]

起源は秋、の深夜番組『サスケ・リビルド編集室』のロケ中にさかのぼるとされる。番組制作スタッフのが、収録待機中に家庭用ゲーム機の機能を使い、控室のノートパソコン上で「現実に走らせるには厳しすぎるが、画面上では成立する障害」を試作したことが契機であった。

翌月、制作会社はの空き倉庫を借り、長さ18.4メートルの仮設コースと、同時にゲーム上の再現コースを並行制作した。これが「実走と仮想の一致率」を競う最初の試みとされ、参加者7名のうち完走者は2名、うち1名はコース完成後に自らの設計図を紛失したという。

この逸話は後年まで語り継がれ、競技の根幹には「自分で作った罠に自分でかかる覚悟」が必要であるという倫理が形成された。なお、初期の名称は『SASUKE with M. Maker 型選手権』であったが、表記揺れが激しく、2017年春に現在の表記へ統一された。

普及期[編集]

からにかけて、各地のローカル局が同様の企画を追随し、で「再現収録」が行われた。とりわけの番組制作では、実際の障害物の真下にゲーム画面を投影する方式が採用され、観客が走者の膝の高さと画面内の足場を同時に比較できたため、視聴率が平均7.8%上昇したという[3]

この時期、最強選手の条件として「1コースにつき3種類以上の着地音を出せること」「編集スタッフがカット割りを迷わないこと」など、半ば演出上の指標が増えていった。また、番組内での失敗がSNS上で二次創作を誘発し、コースの難易度そのものよりも“負け方の美しさ”が評価される現象が確認された。

の公開討論会では、この競技を「デジタル時代の徒競走」と位置づける意見もあったが、保守的な体育学者からは「むしろ自己演出を伴う民間儀礼である」との反論が出た。双方の議論は決着しなかったが、その曖昧さこそが競技の魅力であるともされる。

制度化[編集]

には、番組連動の認定制度が導入され、公式に「最強選手候補」「準最強選手」「編集耐性者」の3段階が設定された。認定には、実走タイム、コース設計の再現率、視聴者投票、そして実況で自分の失敗を1回以上先に言い当てる能力が含まれた。

制度化の中心人物とされるは、認定証にQRコードを印刷する際、なぜかステージの裏面図まで埋め込んだため、真偽判定が逆に難しくなったとされる。これに対し、現場の技術班は「読める証明書より、見た目に納得できる証明書が重要である」として運用を継続した。

2022年には、内のイベントホールで年次選手権が開催され、入賞者の平均年齢は27.6歳、平均制作時間は1コースあたり11時間14分であった。ただし、優勝者ののみ制作時間が72時間に達しており、審査委員会から「もはや演出の執念である」と評価された。

競技内容[編集]

SASUKEWithスーパーマリオメーカー最強選手の競技は、身体、設計、即興解説の3要素で構成される。まず競技者は番組側の仮設障害物を試走し、その後ゲーム内で同条件のコースを作成する。最後に両者の差異を自ら分析し、どの地点で「現実がゲームに追いつかなかったか」を説明する。

採点は100点満点で、完走のみでは40点にしかならない。設計の巧拙が35点、失敗時のコメント密度が15点、最後の5秒で観客を黙らせる間合いが10点とされる。なお、実況席が「今のは惜しい」ではなく「今のは設計思想が美しい」と評した場合、追加で2点加算される慣例がある。

この競技では、選手が自分のコースに自分で泣かされる現象が珍しくない。特に上級者は、クリア不能に見える場面をあえて「理論上は可能」と言い切るため、視聴者は毎年のように「理論上」の定義を見直すことになる。

著名な選手[編集]

最初の象徴的人物はであり、彼は2018年大会で「足場の高さを自分の膝の記憶に合わせて調整する」という独自理論を提示した。結果として、彼のコースは視認性こそ高かったが、実際の跳躍には0.3秒の遅延が生じ、番組史上もっとも美しい敗北の一つと呼ばれた。

次には、女性選手として初めて「コース説明中に観客の拍手を設計に組み込む」技術を確立した人物である。彼女の作品は、障害物の配置そのものよりも、失敗した瞬間のカメラワークが高く評価され、審査員のは「編集された現実である」と評した。

また、はゲーム内での再現率99.2%を達成したが、実走では最後の踏切板を1枚だけ逆向きに置いたため失格となった。この出来事は後に「一真式逆向き事件」と呼ばれ、競技規定第7条の注釈追加につながった。

社会的影響[編集]

この概念は、競技番組とユーザー生成コンテンツの境界を曖昧にした点で注目された。特にでの切り抜き文化が拡大すると、選手の走行よりも設計図の公開が重要視されるようになり、地方の学習塾が「論理的失敗の組み立て」を作文教材に転用する事例まで現れた。

さらに、内の一部中学校では、技術家庭科の授業で「家庭用ゲーム機で作った階段を紙模型で再現する」課題が導入されたとされる。これにより、生徒が現実の摩擦係数を知るきっかけになったというが、教育委員会は正式な導入を否定しており、である。

一方で、スポンサー企業はこの競技を若年層向けのブランド施策として利用し、建材メーカーや録画機器会社までもが「最強選手推薦」の肩書きを広告に流用した。結果として、最強選手はアスリートであると同時に、広告文の最終承認者でもあるという奇妙な立場に置かれた。

批判と論争[編集]

批判の中心は、競技が「身体能力の競争」なのか「編集された物語の競争」なのか判然としない点にある。体育学の一部研究者は、判定基準のうち15点分が実況の言い回しに依存していることを問題視し、競技性の曖昧さを指摘した。

また、設計と実走の双方に精通した選手が有利になりすぎるため、純粋な走力を重視する派と、創作能力を評価すべき派との対立が続いた。とくにの大会で、優勝者のコースが「視覚的には簡単だが、重心移動の想定が異常に細かい」と判明したことで、SNS上では「選手というより架空工学者である」との声が広がった。

もっとも、主催側は「この競技は誤解されること自体が歴史である」として制度変更を急がなかった。結果として、論争は競技の一部として定着し、年次報告書には毎年「視聴者の納得感に個人差がある」と記されるようになった。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡会慎一郎『走る編集室の成立』横浜放送文化研究会, 2018.
  2. ^ 北村玲奈『コース設計と身体反応の相互干渉』体育映像学会誌 Vol.12, 第3号, 2019, pp. 44-67.
  3. ^ 山岡健二『実況美学の系譜』東京芸術出版社, 2020.
  4. ^ A. Thornton, “Obstacle Design in Participatory Television,” Journal of Media Athletics Vol.8, No.2, 2021, pp. 113-129.
  5. ^ 鈴木一真『逆向き踏切板事件の検証』関東競技記録協会, 2022.
  6. ^ M. L. Hargrove, “The Broadcast Athlete as Creator,” International Review of Game Performance Vol.15, No.1, 2020, pp. 9-31.
  7. ^ 田嶋亮介『理論上のクリアは可能である』都筑区スポーツ資料館, 2019.
  8. ^ 『SASUKEWithスーパーマリオメーカー選手権 公式年報 第4巻』港北ニュータウン番組文化センター, 2023.
  9. ^ 藤本和也『自己敗北の演出論』名古屋現代記録社, 2021.
  10. ^ C. Bennett, “When Players Build the Trap They Fall Into,” Media & Play Studies Vol.4, No.4, 2022, pp. 201-218.

外部リンク

  • 港北ニュータウン番組文化センター
  • 都筑スポーツ映像アーカイブ
  • SWSM最強選手認定委員会
  • 編集耐性者データバンク
  • 横浜放送文化研究会
カテゴリ: 障害物競走 | 日本の番組連動競技 | ユーザー生成コンテンツ文化 | 横浜市都筑区の文化 | 2010年代創設の競技概念 | ゲームと身体表現の融合 | テレビ番組由来の競技 | 架空のスポーツ選手区分 | 編集美学
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