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SOYGAMES株式会社

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
SOYGAMES株式会社
社名SOYGAMES株式会社
英文社名SOYGAMES Inc.
画像Soygames headquarters facade.jpg
種類株式会社
市場情報非上場
本社所在地東京都品川区東大井三丁目
設立1987年4月17日
業種娯楽機器・食品連動サービス
事業内容体感型ゲーム筐体、豆形コントローラ、販促用データ連携、イベント運営
代表者代表取締役社長 桐生 透真
資本金4億8,000万円
売上高312億円(2023年3月期)
従業員数1,142人(連結、2024年時点)
主要子会社ソイウェア研究所、豆景堂、SOY ARCADE LAB
外部リンクsoygames.co.jp

SOYGAMES株式会社(そいげーむず、{{Lang-en-short|SOYGAMES Inc.}})は、の一社であり、を原料とする体感型ゲーム筐体および食玩連動サービスを中心として事業を展開する企業である。1987年にで設立され、業務用アーケードから家庭用玩具までを横断した「豆系インタラクティブ」の代表格として知られる[1]

概要[編集]

SOYGAMES株式会社は、由来の素材を用いた入力装置と、飲食・遊技・景品交換を一体化したサービスで成長した企業である。社名の「SOY」は食品素材、「GAMES」は娯楽機器を指すとされるが、創業当初から社内では「So You Can Play」の略でもあると説明されてきた[2]

同社は後半、内の外食チェーン向け販促機器として出発したが、のちにのショッピングセンター実験区画で大豆圧縮キーを用いた筐体が話題となり、アーケード市場へ進出した。なお、初期の試作機は湿度に弱く、梅雨時にはボタンの戻りが鈍るとしての都市伝説が残る。

日本国内では系玩具の派生技術と誤解されることがあるが、実際には独自の「発芽式フィードバック」理論に基づく別系統であるとされる。この理論は、プレイヤーの操作に応じて豆粒状カートリッジが微細に膨張し、触覚を返すというもので、1990年代ので熱狂的な支持を受けた。

沿革[編集]

創業期[編集]

1987年、食品包装機械の保守を行っていた技術者のが、の倉庫で小規模な試作会社として設立したのが始まりである。桐生はの夜間講座で流体制御を学び、そこで「豆は転がるが、遊ぶこともできる」と着想したという。創業時の社員は7名で、うち3名が元職員であった。

最初の製品は「SOY-1」と呼ばれる業務用端末で、納豆工場の出荷検査データをゲーム化するものであった。当時、得点表示が“糸引き”の長さに連動していたため、現場では衛生管理なのか娯楽なのか判断がつかないとして混乱したと伝えられる。

拡大期[編集]

1993年、茨木市のイベント会場で発表された「SOY FIGHTER II」が大ヒットし、同社は一気に全国区となった。筐体内部に豆腐カートリッジを使う構造が雑誌で取り上げられ、以後、同社はから販促機器、さらには食品自販機にまで事業を拡大した。

その後、1998年にカリフォルニア州の支社を設立し、北米向けには「Soy Motion Cabinet」として展開した。英語圏では発音が定まらず、現地従業員の間で「ソイジーンズ」「ソイジャムズ」と呼び分けられたという。

転換期[編集]

2005年にはの実証事業に採択され、学校給食と連動する教育用端末「豆育(まめいく)」を開発した。これにより同社は単なる娯楽企業から、食育・地域振興・高齢者見守りを兼ねる複合プラットフォーム企業へと変化した。

2011年の東日本大震災後には、停電時でも回せる手動発電式の簡易筐体をに無償提供し、自治体との協働が進んだ。一方で、復興支援名目の機器に景品として「味付き大豆パック」が大量に封入されていたことから、ゲーム性より物流の方が重視されていたのではないかとの批判もあった。

事業内容[編集]

日本国内[編集]

国内事業の中核は、商業施設向け体感筐体、豆形コントローラ、イベント用ランキングシステムの三本柱である。特に、地方自治体の産業祭に設置された「SOY STAGE」は、来場者の歩数や購買額をゲームスコアに変換する仕組みで知られる。

また、同社は業務用端末から派生したレシート連動キャンペーンを多数手がけており、レシートの合計金額末尾が「3」または「7」の客だけが限定ステージに入れる仕様が、を中心に妙な口コミを生んだ。

海外[編集]

海外ではに拠点を持ち、アジア市場では豆乳飲料メーカーとの共同販促が多い。特にシンガポールので行われた展示会では、操作パネルに実物大の枝豆が並ぶ演出が注目され、現地紙は「食べられないサイネージ」と評した。

欧州では規制上の理由から食品連動部分が簡略化されたが、その代わりに触覚フィードバックの研究が進み、ベルリンの研究機関と共同で「圧搾大豆マトリクス」の国際特許を申請したとされる。

主要製品・サービス[編集]

SOYGAMESの代表的製品は、筐体、玩具、販促サービスの三層で整理される。もっとも有名なのは1994年発売の「SOY FIGHTER II」で、対戦格闘と食育を組み合わせた異色作であり、対戦開始前に自動で味噌の知識クイズが出題された[3]

2001年の「MAME LINK」は、家庭用テレビと冷蔵庫を接続して、冷蔵庫内の大豆製品の減り具合に応じてキャラクターが成長するサービスである。保護者からは教育的だと評価された一方、深夜に納豆を食べる家庭ほど育成が有利になる設計が議論を呼んだ。

2016年の「SOY ARCADE PASS」は、全国の提携店で使える会員証兼ICカードで、利用者の来店回数に応じて豆苗の伸び方が変わる。カード裏面の注意書きには「電子レンジで温めないこと」とあり、初見ではゲーム機なのか食品なのか判然としない点が同社らしいとされる。

関連企業・子会社[編集]

子会社には、ソイウェア研究所、豆景堂、SOY ARCADE LABのほか、運営代行を担う系の合弁会社がある。ソイウェア研究所は入力デバイスの試作を担当し、豆景堂は景品物流と地域物産の選定を担う。

また、2008年に設立されたSOY ARCADE LABは、に拠点を置き、大学との共同研究を多く手がける。とくにの感覚工学研究室と行った「乾燥豆の接触音に関する基礎研究」は、ゲーム音響の分野では異例の引用数を記録したとされる。

一方で、下請けとして関わった食品加工会社との契約は複雑で、2014年には「豆の所有権はプレイヤーに帰属するのか」という契約条項が話題となった。これは法務部が三日三晩かけて作成したが、結局は景品規約に吸収されたという。

人物と企業文化[編集]

創業者のは、毎朝7時14分に必ずを飲み、その湯気の立ち方で当日の開発方針を決めることで知られる。会議では「一粒で十字路を変える」と発言したとされ、社員は意味を理解しないまま付箋に書き写したという。

同社の文化は、実験精神と妙な禁欲主義が混在している。たとえば新製品発表会では、社員が全員同じ色のエプロンを着用し、最後に巨大な豆箱を開けるのが恒例である。これは創業当初、倉庫作業員の視認性向上のために導入されたが、いつの間にか儀式化した。

なお、2019年には社内規程に「会議中の枝豆の殻の数は議事録に記載すること」という条文が追加され、社外からは過剰な形式主義として半ば冗談めかして報じられた。

社会的影響[編集]

SOYGAMESは、ゲームセンターの常識を変えた企業として評価される一方、食品流通と娯楽を結びつけたことで小売業界にも影響を与えた。特に後半以降、地方の商店街では同社の端末を使った「買うほど遊べる」方式が広まり、売上高の底上げに寄与したとされる。

教育現場では、数値入力をゲーム化する教材として採用例があり、の委託事業で「算数と食育の接続可能性」が検討された。もっとも、現場教師からは「豆の説明に30分、操作説明に5分」との指摘もあり、学習効果については評価が分かれた。

また、地域振興イベントで同社の筐体が設置されると、近隣の直売所で枝豆が売り切れる現象が起きた。これを「SOY効果」と呼ぶ向きもあるが、同社自身はマーケティング上の偶然として扱っている。

批判と論争[編集]

同社への批判として最も多いのは、食品とゲームの境界が曖昧である点である。とくに「遊んだあとに食べられるのか」という質問が頻繁に寄せられ、法務部は10年以上にわたりFAQを更新し続けている。

2017年には、ある筐体の景品として配布された「高たんぱく記念トロフィー」が実際には豆腐であったことが判明し、受け取った利用者が翌日まで保管に苦労した。これに対し同社は「素材そのものがコンセプトである」と説明したが、消費期限の問題は解決しなかった。

さらに、同社の海外向け製品名が「SOY」の語感を活かしすぎているとして、現地の宗教団体から「食材の過剰神聖化」との抗議を受けたこともある。もっとも、記録上は説明会の参加者が12名であったのに対し、会場には47脚の椅子が並んでいたことが後年の調査で判明しており、騒動の規模には誇張が含まれていた可能性がある。

脚注[編集]

1. ^ SOYGAMES広報室『会社案内2024』SOYGAMES社内刊行物、2024年。 2. ^ 佐伯みどり「食品素材と遊技機の接点」『アミューズメント経営研究』第18巻第2号、pp. 44-61、2010年。 3. ^ 渡会正志『豆を操る技術史』新潮社、2008年、pp. 112-139。 4. ^ 『月刊アミューズメント・レビュー』1994年7月号、Vol. 12 No. 7、pp. 8-15。 5. ^ 桐生透真「発芽式フィードバックの実装」『日本体感機器学会誌』第6巻第1号、pp. 1-19、1996年。 6. ^ Margaret L. Thornton, “Legumes in Arcade Interfaces,” Journal of Hybrid Entertainment, Vol. 9, No. 3, pp. 201-219, 2004. 7. ^ 岡部和彦『レシートがゲームになる日』中央経済社、2012年、pp. 76-93。 8. ^ Naomi C. Hughes, “The Soy Cabinet Problem,” Proceedings of the International Conference on Snack-Based Interfaces, pp. 55-68, 2018. 9. ^ 『経済産業省 実証事業報告書 2005年度版』経済産業調査会、2006年。 10. ^ 竹内宗一郎「枝豆の殻と議事録の関連性」『社内統制季報』第3巻第4号、pp. 17-22、2020年。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ SOYGAMES広報室『会社案内2024』SOYGAMES社内刊行物, 2024.
  2. ^ 佐伯みどり「食品素材と遊技機の接点」『アミューズメント経営研究』第18巻第2号, pp. 44-61, 2010.
  3. ^ 渡会正志『豆を操る技術史』新潮社, 2008.
  4. ^ 『月刊アミューズメント・レビュー』1994年7月号, Vol. 12, No. 7, pp. 8-15.
  5. ^ 桐生透真「発芽式フィードバックの実装」『日本体感機器学会誌』第6巻第1号, pp. 1-19, 1996.
  6. ^ Margaret L. Thornton, “Legumes in Arcade Interfaces,” Journal of Hybrid Entertainment, Vol. 9, No. 3, pp. 201-219, 2004.
  7. ^ 岡部和彦『レシートがゲームになる日』中央経済社, 2012.
  8. ^ Naomi C. Hughes, “The Soy Cabinet Problem,” Proceedings of the International Conference on Snack-Based Interfaces, pp. 55-68, 2018.
  9. ^ 『経済産業省 実証事業報告書 2005年度版』経済産業調査会, 2006.
  10. ^ 竹内宗一郎「枝豆の殻と議事録の関連性」『社内統制季報』第3巻第4号, pp. 17-22, 2020.

外部リンク

  • SOYGAMES公式サイト
  • ソイウェア研究所アーカイブ
  • 豆景堂オンラインカタログ
  • 日本体感機器学会
  • 品川区産業振興センター事例集
カテゴリ: 1987年設立の日本企業 | 日本の娯楽機器メーカー | 東京都区部の企業 | 食品連動サービス企業 | 体感ゲーム関連企業 | 大豆加工技術を用いる企業 | アーケードゲーム関連企業 | 販促システム企業 | 品川区の企業 | 非上場企業 | 架空の日本企業 | ハイブリッド娯楽産業
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