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株式会社ソニーチンチンエンターテイメント

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
株式会社ソニーチンチンエンターテイメント
正式名称株式会社ソニーチンチンエンターテイメント
英語名称Sony Chinchin Entertainment Co., Ltd.
本社所在地東京都港区
設立1997年11月14日
創業者佐伯仁志、マーガレット・R・クロウフォード
事業内容映像制作、玩具開発、音響機器、体験施設運営
主要部門SCE映像局、チンチン研究室、温感体験開発部
売上高約428億円(2018年度推計)
従業員数1,286人(2020年時点)
標語ふれる、ひらける、少しだけ恥ずかしい

株式会社ソニーチンチンエンターテイメント(かぶしきがいしゃソニーチンチンエンターテイメント、英: Sony Chinchin Entertainment Co., Ltd.)は、に本社を置くとされる総合娯楽企業である。映像・玩具・音響・謎の温浴設備までを横断的に扱うことで知られ、の設立以来、「幼児性と成人性の境界を市場化した企業」として言及されている[1]

概要[編集]

株式会社ソニーチンチンエンターテイメントは、後半のを中心とするアーケード文化と、における体験型展示産業の流れを背景に成立したとされる企業である。名称に含まれる「チンチン」は、当初は幼児向け発声玩具のブランド名であったが、のちに社内では「親密さを可視化する最小単位」と定義され、事業全体の思想へと拡張されたとされる[2]

同社は、一般にはエンターテインメント企業と説明されることが多いが、実際にはの四領域を束ねる複合企業として扱われた。とくにに導入された「音の出る個室待機列」システムは、周辺の展示会運営を変えたとされ、後年のテーマパーク型物販店舗にも影響を与えた[3]

一方で、社名の印象に反して保守的な品質管理で知られ、製品試験では1ミリ秒単位の振動誤差まで記録されたという。これにより、同社は「ふざけた名前なのに会議資料だけ異様に堅い企業」として業界紙の定番ネタになった。

歴史[編集]

創業期[編集]

創業はの小規模倉庫兼スタジオで始まったとされる。創業者の佐伯仁志は、元営業、マーガレット・R・クロウフォードはの遊具研究者であり、両者が系の試験施設で偶然同席したことがきっかけとされる[4]。当初は「乳幼児向け鳴動教材」を扱っていたが、試作第3号が誤って成人向け展示会に搬入され、逆に注目を集めたという逸話が残る。

この時期に作られた試作品「SC-7」は、押すと三段階の音階が鳴る球体玩具であったが、社内では各音階に「敬語」「命令形」「方言」の意味を持たせることで、家庭内コミュニケーション補助具として再定義した。なお、この再定義はの外郭団体から「説明文が過剰に哲学的である」として一度差し戻されたとされる。

拡張期[編集]

にはの下町工場群と提携し、薄型発声玩具「CHIN-BOX」シリーズを発売した。これは箱を叩く強さによって空気圧と音声が変わる仕組みで、保育園より先にカラオケ店へ導入されたことで話題になった[5]。同シリーズの広告では、当時まだ無名だったナレーターの高村礼子が「ちょっとだけ、やりすぎる喜び」と語り、のちに同社の社是として流用された。

にはの港湾倉庫を改装した「チンチン・ラボ」を開設し、ここで温度と音圧を連動させる独自規格「WAVE-T」を確立したとされる。この規格は、冬季のイベント会場で客足が落ちる問題への対策として考案されたが、結果的に自治体の防寒政策資料にも引用され、の一部庁舎に試験導入されたという。

社会的影響[編集]

同社の最大の社会的影響は、恥ずかしさを商品化できるという発想を一般化した点にあるとされる。代の若年層向け市場では、同社製品を「会話のきっかけになるガジェット」として扱う風潮が生まれ、学校祭や地域振興イベントでも採用された[6]。一部の教育関係者はこれを「情操教育の逸脱」と批判したが、逆にPTA会合の議論時間が平均14分短縮されたという不思議な効果も報告された。

また、同社はの商店街再生事業において、音と振動を用いた参加型アーケード演出を提供し、空き店舗率を3.8ポイント改善したと発表した。しかし、内訳の大半は同社が設置した「鳴るベンチ」と「無駄に反応する自動ドア」による滞留時間増加であったとされ、都市計画の専門家からは「効果はあるが説明が難しい」と評された。

製品とサービス[編集]

同社の製品群は、玩具、映像、音響の三系統に大別されるが、実際には相互に部品を流用することでコスト削減が行われていた。たとえば、家庭用ミニスピーカー「SCE-Loop」は、子ども用積み木の内部に同一基板を搭載することで、棚に置くときだけ高級オーディオに見えるよう設計された。

映像部門では、の深夜実験枠に提供された短編シリーズ『ぼくの鳴る午後』が知られている。これは視聴者が画面越しに押したいと思う程度の“押せそう感”を演出するため、画面比率をわずかに4:3へ戻すという逆転の発想で制作された。また、体験施設向けの「湿度反応型フォトブース」は、万博を模した地方イベントで累計18万7,000人を記録したとされる。

なお、2014年以降は法人向けサービスにも進出し、会議室に「気まずさを和らげる擬音」を自動生成する装置を納入した。これは実際には単なる低周波ノイズ装置であったが、営業資料では「沈黙の可視化」と表現されていた。

組織と人物[編集]

創業者と初期幹部[編集]

佐伯仁志は、社内では「鳴らす男」と呼ばれた。彼は会議で一切メモを取らず、代わりにテーブルを2回叩くことで賛成、3回叩くことで保留を示す癖があり、これが後の製品UIに影響したとされる。マーガレット・R・クロウフォードは、英国で遊具工学を学んだ経歴を持つとされ、日本語の発音がやや不明瞭であったため、社名案の最終確認で「チンチン」が通ってしまったという。

初期幹部には、元系の回路設計者・野上修一、元の舞台音響担当・北川マリアが加わり、技術と演出の境界を曖昧にした。彼らの協働によって、製品は単なる玩具ではなく「短い社会実験」として扱われるようになった。

研究開発部門[編集]

研究開発部門は、正式には「温感・鳴動・羞恥複合研究室」と呼ばれる。ここでは被験者の表情筋の変化を計測するため、の研究協力施設から導入された顔面筋電図が使用されたという[7]。もっとも、記録の多くは実験参加者が笑いをこらえた回数の集計に費やされ、学術論文としてはやや扱いづらかったとされる。

同部門の名物研究員である高橋真吾は、失敗作を「社会に先んじた未完成品」と呼び、社内会報で毎号異なる言い訳を掲載した。これが後に、社外向け広報の文体にまで影響し、曖昧だが妙に信頼できる文章スタイルを生んだといわれている。

騒動と批判[編集]

、同社がの商業施設で展開した体験イベントが「名称に対して演出が過剰である」として一部メディアで問題視された。とくに、入口の注意書きが異様に丁寧で、5枚中3枚が利用者の精神的準備に関する説明だったため、逆に来場者数が増加したという逆説的な結果が報告されている[8]

への照会も行われたが、争点は広告表現よりも、パンフレットに記載された「触れてよい空気の範囲」という独自概念であった。これについて同社は「感覚の境界線を定量化しただけである」と説明したが、委員の一人が資料を読みながら笑いをこらえきれなかったため、審理は非公開で終了したとされる。

また、地域イベント向けの大型装置「鳴門式回転ベンチ」が、風速8m/sで予想外に回転したことから安全性が議論された。この事件以降、同社はすべての装置に「想定外の楽しさ」と「想定外の危険」の両方を明記する方針を採った。

評価[編集]

業界内では、同社は「奇抜な名前に比して、設計思想はきわめて実務的」と評価されることが多い。特にの展示会では、来場者1人あたりの滞在時間が平均27分に達し、同業他社の約1.9倍となったことから、体験導線設計の先駆けとされた[9]

一方で、評論家の中には「人間の気まずさを売上に変えた企業」として倫理的再検討を求める者もいる。ただし、その批判の大半は同社の年次報告書が妙に読みやすく、反論しにくいことに起因するとされる。

現在では、風の懐かしさと的な過剰演出を接合した存在として再評価が進んでおり、特に地方自治体のイベント担当者からは「説明が困難だが予算が通る」として重宝されている。

脚注[編集]

[1] 会社案内『SCE Annual Report 2018』株式会社ソニーチンチンエンターテイメント広報室, 2019.

[2] 佐伯仁志「名称戦略としての発声玩具」『現代娯楽経営学』Vol. 12, No. 3, pp. 41-58.

[3] 東京都産業労働局『体験型商業施設と待機列設計に関する調査報告』, 2005, pp. 9-14.

[4] Margaret R. Crawford, “From Cradle to Crowd: Loud Toys and Urban Leisure,” Journal of Applied Play Studies, Vol. 8, Issue 2, pp. 117-139.

[5] 野上修一『薄型発声装置の回路設計』港湾工学出版, 2002.

[6] 高村礼子「恥ずかしさのマーケット化と地域イベント」『広告と儀礼』第7巻第1号, pp. 5-23.

[7] 筑波感覚工学研究所編『顔面筋電図と娯楽反応の定量化』, 2011, pp. 88-103.

[8] 『有楽町体験施設騒動の経過』朝日調査資料室, 2012.

[9] “Visitor Dwell Time in Interactive Commercial Spaces,” The Tokyo Business Review, Vol. 21, No. 4, pp. 201-219.

[10] 北川マリア『鳴動舞台論』劇団四季出版部, 2008.

[11] 佐伯仁志・マーガレット・R・クロウフォード『境界の音を売る』港区文化叢書, 2015.

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 佐伯仁志『境界の音を売る』港区文化叢書, 2015.
  2. ^ Margaret R. Crawford, “From Cradle to Crowd: Loud Toys and Urban Leisure,” Journal of Applied Play Studies, Vol. 8, Issue 2, pp. 117-139.
  3. ^ 野上修一『薄型発声装置の回路設計』港湾工学出版, 2002.
  4. ^ 高村礼子「恥ずかしさのマーケット化と地域イベント」『広告と儀礼』第7巻第1号, pp. 5-23.
  5. ^ 東京都産業労働局『体験型商業施設と待機列設計に関する調査報告』, 2005.
  6. ^ 筑波感覚工学研究所編『顔面筋電図と娯楽反応の定量化』, 2011.
  7. ^ 北川マリア『鳴動舞台論』劇団四季出版部, 2008.
  8. ^ 佐伯仁志「名称戦略としての発声玩具」『現代娯楽経営学』Vol. 12, No. 3, pp. 41-58.
  9. ^ “Visitor Dwell Time in Interactive Commercial Spaces,” The Tokyo Business Review, Vol. 21, No. 4, pp. 201-219.
  10. ^ 『有楽町体験施設騒動の経過』朝日調査資料室, 2012.

外部リンク

  • SCE公式年報アーカイブ
  • 港区産業史データベース
  • 体験型玩具研究会
  • 都市鳴動文化フォーラム
  • 東京商業演出資料館
カテゴリ: 日本の架空企業 | 東京都港区の企業 | 1997年設立の企業 | 娯楽関連企業 | 玩具メーカー | 音響機器メーカー | 体験型商業施設運営会社 | 架空のマーケティング概念 | 恥ずかしさ経済 | 都市イベント関連企業
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