Team fortress 3
| タイトル | Team fortress 3 |
|---|---|
| 画像 | TF3_art_keyvisual.png |
| 画像サイズ | 250px |
| ジャンル | チーム対戦型アクションシューティングゲーム |
| 対応機種 | PlaySphere 5 / PlaySphere 4 Pro / Nebula Cloud |
| 開発元 | 霞海インタラクティブ第七開発部 |
| 発売元 | 霞海インタラクティブ(自社販売) |
| プロデューサー | 西風(にしかぜ)ユウヤ |
| ディレクター | 藤波瑞穂(ふじなみ みずほ) |
| 音楽 | 作曲: 霜柱(しもばしら)レン / 監修: 黒鉄(くろがね)オルフェ |
| 発売日 | 2031年9月14日 |
| 対象年齢 | CERO相当: B(12歳以上) |
『Team fortress 3』(英: Team Fortress 3、略称: TF3)は、[[2031年]][[9月14日]]に[[日本]]の[[霞海インタラクティブ]]から発売された[[PlaySphere 5]]用[[アクションシューティングゲーム]]である。[[Team fortress]]シリーズの第3作目とされる[1]。
概要[編集]
『Team fortress 3』は、3対3の擬似ロール編成を前提に、拠点制圧と運搬妨害を同時進行で行う[[アクションシューティングゲーム]]である。プレイヤーは攻撃役・支援役・索敵役のいずれかとして操作し、チーム内の役割変更は「戦闘中でも可能だが、代償が伴う」という仕様で整理された[1]。
本作は、都市インフラを模した「砲塔網」「路面レール」「停電イベント」の3系統を地形ギミックとして採用した点が特徴とされる。発売から約3週間で国内累計が30万本を突破し、のちに海外で「TF3は“弾数ではなく時間で殴るゲーム”」と形容され、広報資料にも引用された[2]。
一方で、競技性が先行しているように見えるにもかかわらず、ゲーム内経済が異様に細かい(後述)ため、カジュアル層が「やたら生活感のある銃ゲーだ」と戸惑う場面も多かったとされる[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの核は、各ラウンドを「前半90秒=観測」「中盤180秒=収奪」「終盤60秒=封印」の3フェーズに分ける設計である。観測フェーズではセンサー弾を使って相手の火器スペックを推定し、中盤で“収奪対象”を奪い合い、終盤で封印装置を作動させて勝敗を確定させると説明される[4]。
戦闘では、通常武器に加えて「生活部品」カテゴリの近接道具が存在する。例として、[[給水ポンプ改]]は弾丸の代わりに衝撃波を放つが、ポンプの圧力ゲージが0になると使用者の移動速度が落ちる。また[[耐熱養生テープ]]は攻撃力を上げないものの、拠点の“熱損失”を抑えて占拠時間を短縮するため、上級者ほど選ぶ傾向があったとされる[5]。
対戦モードは標準の対戦に加え、協力プレイを「救援ハッキング」として実装している。救援ハッキングでは、味方が倒れても“仮蘇生ゲージ”が残るため、蘇生そのものより先に通信経路を作り直すことが目的になる。この設計は、オンライン回線の遅延をゲーム内の“通信遅延”として扱うことで、プレイ感を合わせる意図があったとする資料が残っている[6]。
アイテム面では、ドロップではなく「配給メーター制」を採用する。各マップの中央にいる“補給係”により、プレイヤーへ[[配給コイル]]が配されるが、配給コイルは重量(0.8kg単位)で積載を圧迫する。このため、重量軽減パーツを付けずに運搬役を続けると、終盤で足が遅くなり封印に間に合わないというジレンマが発生した[7]。
ストーリー[編集]
ストーリーは、戦争の終わりを「平時ではなくメンテナンスの始まり」と捉える思想で組まれている。舞台となるのは、[[東京]]の湾岸施設を模した「漂礁都市アカシア・ベイ」である。都市は巨大な水循環装置によって保たれていたが、ある日から装置が“自己修復しすぎる”ようになり、各所で拠点が勝手に再配置され始めたとされる[8]。
主人公格は固定されず、ゲーム開始時に「暫定隊員コード」が割り当てられる方式である。暫定隊員コードは戦闘結果に応じて更新され、その更新履歴が称号画面に残る。公式開発ノートでは、この履歴がプレイヤーの“罪悪感”を煽る設計として言及されていた[9]。
終盤の封印フェーズでは、都市の中枢が過去ログを復元し、プレイヤーは封印装置に“正しい配線”を選ばされる。正しい配線が選ばれないと敵味方が逆転する、いわば“勝っているのに失敗した”感覚を狙った仕様であり、発売時のレビューでも賛否が割れた[10]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
キャラクターは職業ではなく「役割プロトコル」として扱われる。たとえば攻撃プロトコルの[[グリッド・ローパー]]は、相手の移動ルートを糸状トラップで切断することで戦線を固定する。本人は“射撃よりも配置”が得意だとされ、開発陣がインタビューで「狙うのは敵ではなく誤差だ」と語ったと記録されている[11]。
支援プロトコルの[[モノレール婦警マドカ]]は、修理ドローンを“切符売り場”のように並べ、壊れた拠点を回復する。奇妙なことに、彼女の装備には紙幣の図柄が残っており、当時は「反社の広告では」と疑う声があがったが、最終的には“紙っぽい質感を再現する物理シェーダ”が元だと説明された[12]。
索敵プロトコルの[[塵海(じんかい)メグリ]]は、煙ではなく微粒子ログを収集して敵の回復行動を予測する。ログは一回につき[[17.3秒]]分しか保持されない仕様のため、相手が遅延回復をすると逆に予測が外れるという、初心者には厳しい特徴があったとされる[13]。
敵側としては、都市の自己修復を信奉する[[再配置教団]]が登場する。再配置教団の戦術は“勝利条件の書き換え”であり、封印装置に対して偽の配線図を差し込む。公式サイトでは「図面は嘘をつかない、嘘をつくのは人間だ」というキャッチコピーが掲載された[14]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の用語としてまず「[[封印装置]]」がある。これは勝敗を確定するだけでなく、都市の回線状態をログに保存し、次ラウンドの配給メーターへ影響する。開発資料では、装置の挙動は“物理ではなく儀式”として扱うよう設計されたとされる[15]。
次に「[[補給係]]」がある。補給係はプレイヤーが直接操作するわけではないが、特定のポイントに近づくと“配給コイルの偏り”が発生する。偏りの式は、距離(メートル)と味方の死亡回数(回)を掛けた値の小数点以下1桁で決まると説明され、競技者の間では小数点以下研究が流行した[16]。
「[[収奪対象]]」は中盤の主役である。収奪対象には段階があり、最初は“ただの金属板”に見えるが、取り扱いが雑だと熱収縮して装置に噛み込み、味方まで動けなくなる。このため、プロシーンでは収奪対象を運ぶ速度ではなく、“運び方の角度”が重視されたとされる[17]。
なお、都市アカシア・ベイには実在の港湾設備を想起させる説明があるが、作中ではあえて地点名をぼかしている。たとえば「[[横浜]]」を直接出さず、代わりに“湾の東側第2桟橋”とだけ記される。その結果、攻略記事では「結局どこ?」という議論が長引いたとされる[18]。
開発/制作[編集]
開発は、霞海インタラクティブ第七開発部が担当したとされる。プロデューサーの[[西風ユウヤ]]は、TF3を「勝敗を早めるのではなく、勝敗に時間を食わせる作品」と説明した。ディレクターの[[藤波瑞穂]]は、戦闘のテンポ調整に[[9]]種類の遅延モデルを用い、最終的に“人間の集中が途切れる瞬間”に合わせたと社内報告が残っている[19]。
制作経緯の面白さとして、開発初期は“完全にスポーツライクなチームシューター”を目指していた。しかし、プレイテスターの大学サークルが「戦闘の合間にやる手続きが面白い」と言い出したことを契機に、配給メーター制や重量設計が採用されたとされる[20]。
スタッフは複数部署で構成され、UI担当には都市計画研究出身の[[大門(だいもん)カレン]]が参加した。彼女は地図情報の表現を「渋滞の心理」として扱い、プレイヤーの移動ルートに感情の重みを付ける設計を提案したという[21]。ただし当該提案がどの範囲まで実装されたかについては資料の齟齬があり、編集者によって記述の濃淡が異なるとされる[2]。
なお、発売前に“封印装置の配線図が漏れた”という噂が流れ、SNSで一時的にリーク検証スレッドが伸びた。公式は否定したが、当時の検証ログがのちに攻略サイトの算出式に転用され、結果としてゲームのメタが一気に固まったと指摘されている[22]。
音楽[編集]
TF3の音楽は、金属的な打楽器と、街のアナウンスをサンプリングした合成音声が中心に据えられている。作曲の[[霜柱レン]]は、封印フェーズでテンポが落ちると“負けを飲み込む時間”が生まれると語ったとされる[23]。
サウンドトラックは2枚組で、特に第1巻「[[封緘都市の鼓動]]」は全21曲で構成される。収録曲のうち、[[配給コイル行進曲]]はBPMが150から始まり、終盤に向けて段階的に0.2ずつ落ちるという、かなり細かい調整がされたと記載されている[24]。
また、各マップのバックグラウンドには“遠いアナウンス”が混ざっており、同じ文言でもラウンドごとに言い回しが変わる。これは録音セッションの失敗を逆利用したもので、監修の[[黒鉄オルフェ]]が「失敗は音の個性になる」と評したという[25]。
評価(売上)[編集]
発売からの売上は、国内で初動から14日間に40.6万本を記録したとされる。全世界累計は、発表会の時点で「約1680万本を突破」と告知されたが、翌月の月次レポートでは「1600万本台後半」と表現が微修正された。これが“盛った”のか“集計方法が変わった”のかは、当時から議論の種になった[26]。
評価面では、競技性と娯楽性のバランスが高く、[[日本ゲーム大賞]]の審査部門で「戦闘の学習曲線が奇妙にやさしい」と評されたとされる。実際の受賞年は、公式発表では[[2032年]]とされたが、ファンサイトでは「[[昭和]]末期の再現文化が評価されたのでは」とする別解釈もあった[27]。
ただし批判も存在した。特に重量設計と配給コイル制により、テンポが速い試合ほど“運搬役の責任”が重く感じられる点が問題視された。レビューの一部では、初心者がメタを掴む前に役割を固定されやすいと指摘され、救済仕様の調整が求められた[28]。
関連作品[編集]
関連作品としてまず、[[テレビアニメ化]]された「再配置教団アワー」が挙げられる。アニメは全12話で、TF3の配線ミスを“恋愛のすれ違い”として描く風刺が多いと知られていた[29]。
次に、ゲーム内用語を題材にした小説「封印装置の正しい誤読(第1巻)」が出版された。著者は[[北原綾瀬]]で、紙の攻略本を読んでからゲームを始めると逆に成績が落ちる、という逆説で売れたと報じられている[30]。
また、登場人物の一部を主人公に据えた短編漫画「補給係の休日」も展開された。こちらはTF3発売の半年後に連載開始されたとされ、作中の“重量0.8kg”ネタが当時のネットミームになった[31]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 藤波瑞穂『TF3設計回想録—封印装置と時間配分』霞海出版, 2032年.
- ^ 西風ユウヤ『勝敗に食わせる90秒—チーム対戦の心理工学』ネビュラ研究社, 2031年.
- ^ 霜柱レン『封緘都市の鼓動:サウンド制作ノート』モノトーン・レコード, 2032年.
- ^ 大門カレン『都市計画UIの作り方—渋滞の感情を読む』東雲図書, 2033年.
- ^ K. Sato, M. Iwata, “Latency as Ritual: Design Patterns for Phase-Based FPS,” Vol.12 No.4, Journal of Interactive Urban Systems, pp. 77-101, 2032.
- ^ R. Caldwell, “Loot vs Distribution: The Coil Meter Economy in Competitive Shooters,” Vol.9 No.2, Proceedings of the PlaySphere Summit, pp. 210-239, 2031.
- ^ 霧島(きりしま)ナギ『重さは責任になる—積載設計の失敗学』第十街出版, 2032年.
- ^ 黒鉄オルフェ『合成音声の誤差は美である』第八サウンド機構, 2031年.
- ^ Team Fortress 3 公式攻略監修資料『補給コイル偏り計算法(暫定版)』霞海インタラクティブ, 第3刷, 2031年.
- ^ A. Tanaka, “Why Fans Misquote Numbers: Case Study TF3,” Vol.5 No.1, Journal of Game Metrics(やや不自然なタイトル)pp. 1-12, 2032.
外部リンク
- 霞海インタラクティブ公式TF3ポータル
- 封緘都市アカシア・ベイ観測室
- 配給コイル偏り検証ラボ
- 再配置教団アワー公式サイト(ストーリー補完)
- PlaySphere 5 対戦同期ガイド