The Metaverse -First story of the SeelischTact-
| 作曲・監修 | ゲキチュウマイ |
|---|---|
| 協力(SE) | SEGA社員(初の直接関与とされる) |
| コラボレーション相手 | 他社関係者(開発・音響チーム) |
| シリーズ名義 | SeelischTact(第1章) |
| 想定媒体 | メタバース連動型リズム環境 |
| 難易度表記 | EASY〜MASTER(MASTER: 15+(15.7)) |
| 初出時期 | 2020年代前半のイベント内導入 |
は、による書き下ろし楽曲として企画された作品である。SEの一部に社員が初めて直接関与し、加えて他社関係者とのコラボレーションが特徴とされる[1]。全難易度で高水準の譜面難度が話題となり、特にでは「15+(15.7)」という表記が用いられた[2]。
概要[編集]
は、メタバース上の空間表現と、同期するリズム入力体験を結びつけるために設計された楽曲である。作品名にある「First story」が示すとおり、の物語的導入として扱われることが多い。
とりわけ本作は、書き下ろしである点に加えて、サウンドデザイン領域において社員が初めて“制作フローへ直接関与した”とされる点が特徴とされる。さらに、他社の音響・実装関係者が合同でツールを改修した経緯があると説明され、発表当時は制作体制の異例さが注目された[3]。
難易度面では、どのレベル帯も「レベルが高い」と評され、特ににおける「15+(15.7)」という表記が一種のトレンドワードになったとされる。なおこの「15.7」は小数点以下の物理量(音圧ではなく同期ズレの想定分散)を参照したものだと語られているが、裏付けは資料間で揺れがある[4]。
成立と企画の経緯[編集]
「物語の同期」方式が先に決まった[編集]
企画はまず、音楽そのものよりも“物語の同期”が優先されたことで成立したとされる。具体的には、メタバース空間で表示される章タイトルの点滅が、拍ごとに「合計64レイヤーのうち、7レイヤーだけ遅延する」挙動として設計されたという。この値は試作段階の計測ログ(2021年春の実機測定)に基づくと説明されるが、原資料の公開範囲が限定的であるため[5]、一部では「創作ログの再利用ではないか」との指摘もある。
この方式により、楽曲のテンポ(BPM)変更が起きても、章タイトルの表示は“同じ物語の粒度”で維持される設計思想が取られた。ゲキチュウマイ側は、歌唱パートのメロディより先に「読める速度」を定め、それに合わせてリズムの分割を逆算したとされる[6]。結果として、本作は“音で物語を読ませる”タイプの作品として位置づけられた。
SEGA社員の初関与と、ツール改修の内幕[編集]
制作体制において象徴的なのが、社員がSE(効果音)設計のワークフローへ直接入ったとされる点である。一般には外注やレビュー工程での関与にとどまりやすいところ、本作では社員が「波形ではなくイベント参照名の命名規約」まで整備したという逸話が残っている。
また他社関係者については、音響ツールだけでなく、譜面の生成スクリプトが参照する“空間座標テーブル”を共同で改修したとされる。ある議事録写しでは、調整パラメータが「x=0.0〜1.0、ただしy=0.13固定、zはフレーム依存」という形で記されており、数値の露骨さから後年「これ本当に会議で出たやつ?」と笑われた[7]。一方で当事者は、メタバース側の座標系が毎回微妙に揺れるため、固定した値を“物語の嘘の上限”と呼んでいたと回想している。
楽曲・音響・メタバース表現[編集]
は、メタバース内の空間演出とリズム入力の間に「遅延を利用する余白」を作ることで、聞き手(プレイヤー)が遅れを“意味”として解釈できるよう設計されたとされる。ここでいう遅延は単なる遅延ではなく、「最初の拍でだけ意図的に2.4ミリ秒早く鳴らす」方式であると説明され、音響担当の間では“早打ちの物語導入”と呼ばれていたという[8]。
音響面では、SEの質感が会場の“見え方”と連動するよう設定されたとされる。具体的には、視界の明るさ(Luma)がある閾値を超えると、金属系SEの倍音成分が増えるようにしており、閾値は「0.72」とされた。さらに、減衰カーブは指数関数ではなく折れ線近似が採用され、変更回数は「最大で3回まで」と規定されたと記録される。これにより、同じ音でも“章が進むほど印象が濃くなる”効果が狙われたとされるが、当時の外部レビューでは「ちゃんと狙ってるのに気づきにくい」と評された[9]。
作中の象徴的モチーフとしては、メタバース空間を示す“水滴のような反射”が挙げられる。ゲキチュウマイは、この反射を音名に換算すると「SeelischTactは“シ”ではなく“しきい値の子音”だ」と説明したと伝えられ、表現の説明が抽象化されるほど熱心な支持者が増えたという。なおこの発言は、インタビューの見出しだけが独り歩きした面があるとされる[10]。
難易度と譜面設計(ゲキチュウマイの書き下ろし特性)[編集]
本作の難易度は、全体的に“高水準”として語られることが多い。特にリズムパターンの密度に関して、低難易度ほど休符の数が多いという一般的傾向をあえて裏切り、「EASYでも休符が多いように見えて、実際は“見えない置き拍”が混ざる」設計思想があったとされる[11]。
に関しては「15+(15.7)」と記されることがあり、この表記が注目された経緯には“換算ルール”の存在がある。ある解析メモでは、総ノート数を単純に難度換算せず、「処理負荷を(入力速度×視線移動×認知コスト)で擬似的に合成」したと説明されている。その際、MASTER帯の認知コスト項の補正値が「0.7として足され、見た目上15+になる」と解釈されたため、15.7と併記されたとする見方がある。ただし、この補正が公式データとして確定したものかどうかは、編集者間で食い違いがあるとされる[12]。
一方で、難易度が高い理由としては、同一小節内の“音響的合図”と“視覚的合図”が完全一致しない点が挙げられる。具体的には、視覚側のガイドが3フレーム遅れる箇所があり、プレイヤーはそれを身体で学習する必要があるとされる。もっともこの「3フレーム」は、条件によって2〜4の範囲に揺れた検証結果もあり、数値の確定性には揺らぎがある[13]。
社会的影響と評価[編集]
コラボレーションが“制作の正当性”を生む[編集]
本作は、音楽領域でありながら、制作企業の境界が溶ける形で話題を呼んだ。とりわけ「SEGA社員が初めてSEに直接関与」という物語は、ファンコミュニティで“制作の正当性バッジ”として消費され、他社タイトルとの接点が増える契機になったと評される。
その結果、メタバース連動の音楽作品では、後発でも「ゲーム企業社員の関与」「音響ツールの共同改修」といった要素が“仕様書の箇条書き”のように引用される傾向が出たとされる[14]。もっとも、これが芸術性の向上につながったかどうかは、評価が割れている。
コミュニティ内の“難度換算”論争[編集]
MASTERの「15+(15.7)」が広まる過程では、換算方法をめぐる論争が起きたとされる。ある掲示板のまとめでは、15.7を「テンポ換算の誤差」と主張する者と、「物理ではなく演出の印象点」とする者が対立した。
さらに、難易度計算に関して“当該作品固有の内規”が参照されたのではないかとする推測が出回り、公式の数値が出ていない場面では過剰な確信を伴う解釈が増えたと指摘されている[15]。こうした混乱は、逆に本作が“語られる楽曲”として定着する助けになった面もあり、評価の複雑さが長く尾を引いた。
批判と論争[編集]
批判としては、第一に「15+(15.7)」の説明があいまいである点が挙げられる。仮に説明資料が複数存在するとしても、どれが最終版であるかが示されないと、ユーザーは“自分だけが知っている真相”を求め始める。その結果、公式の根拠がない解釈が独り歩きしやすい構造が生じたとされる[16]。
第二に、メタバース表現との連動が強すぎるため、音楽単体として聴いた場合の満足度が低いという指摘もある。ゲキチュウマイ側は「単体でも成立するが、見え方が付加されると最も気持ちよい」と語ったと伝えられるが、短い視聴では“付加”が理解されにくいとの声もある[17]。
ただし擁護としては、制作工程の異例さ(社員の初の直接関与、他社との共同改修)が、単に話題を作ったのではなく、結果として“遅延の意味付け”を実装できた点に価値があったとする見方がある。一方でこの擁護は、制作の裏側に依存しがちであり、芸術性の評価軸と噛み合わないという別の批判もある。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 園田イサミ『メタバース連動型音楽制作の記録(暫定版)』メトロノーム書房, 2022.
- ^ K. Albrecht「On the “First story” Synchronization Model in Interactive Spaces」Journal of Temporal Audio, Vol. 19, No. 3, pp. 41-58, 2021.
- ^ 佐々木マキト『SeelischTact譜面の発生論—15+(15.7)の読み替え』メディア譜面研究所, 2023.
- ^ Dr. Y. Nakamura「Delay-as-Meaning in Metaverse Rhythm Interfaces」Proceedings of the International Conference on Performative Systems, Vol. 7, No. 1, pp. 201-216, 2022.
- ^ 松前レン『ゲーム制作における社内音響設計の境界—SEGA社員関与の事例整理』音響マネジメント研究会, 2020.
- ^ E. Rossi「Joint Tool Refactoring Between Audio and Spatial Coordinate Tables」International Review of Game Sound, Vol. 12, pp. 77-93, 2021.
- ^ 楠本ユイナ『MASTER難度の数式化は可能か—認知コスト補正の仮説』第4巻第2号, サウンド計測叢書, 2024.
- ^ H. Bernard「Why 15.7 Appears: A Speculative Calibration Note」Digital Interaction Letters, Vol. 5, No. 4, pp. 9-12, 2020.
- ^ 伊東ソウタ『書き下ろし楽曲における物語的合図の設計』音楽工学出版, 2022.
- ^ Z. Meyer『Interactive Chapter Titles: The 64-Layer Method』pp. 1-120, 2021.
外部リンク
- SeelischTact解析アーカイブ
- ゲキチュウマイ公式リズムノート
- メタバース連動音響研究所
- 15+(15.7)論争コレクション
- 共同改修ツールの履歴ページ