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Theゲームパワー

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: doudesyou
Theゲームパワー
ジャンルゲーム情報・バラエティ
放送局テレビ東京
放送開始(架空)
放送終了(架空)
放送時間(架空)平日深夜帯(30分)
出演江戸家小猫/桂竹丸/林家いっ平
企画の特徴ゲームメーカー広報・営業のコスプレ
番組形式スタジオ討論+視聴者参加

Theゲームパワー(ざ げーむぱわー)は、で放送されたゲーム情報番組である。のちになどへ連なる「実質的前進番組」として語られており、司会には(のち四代目江戸家猫八)、(二代目林家三平)が名を連ねたとされる[1]

概要[編集]

Theゲームパワーは、家庭用ゲーム機の新作紹介だけではなく、当時の業界事情や流通の裏側まで「それっぽく」語る枠として設計された番組である。番組は、視聴者に商品名を覚えさせるより先に、家庭の“体感”を奪い取ることを目的に編成されたとされる[1]

また、後続のや類似枠に見られる“見栄えのする商品説明”が、この番組の試作部品として流用されたとも言われる。特に、ゲームメーカーの広報・営業をスタジオに招き、コスプレで登場させる手法は、のちの“番組の顔”へと昇格していった[2]

司会は、落語家出身の(のち四代目江戸家猫八)、温厚に見せてツッコミが鋭い、そして勢いで畳みかける(のち二代目林家三平)であった。彼らは台本上「ゲームは語らない」とされていたが、実際には回ごとに“無理くり気味”なゲーム専門用語を混ぜる運用が続いたと記録されている[3]

番組の成立と設計思想[編集]

「パワー」の原義:視聴率計測の隠語[編集]

番組名の「パワー」は、単なる勢いを示す語ではなく、当時テレビ東京社内で行われた“視聴者反応の増幅”プロジェクトのコードネームから来たとされる。企画側は、視聴率が上がる条件を「音量」「明滅」「商品名の反復」に分解し、制作会議ではこれを合わせて「パワー」と呼んだという[4]

初期のテストでは、スタジオ照明を通常より明るくするだけで、番組の平均視聴維持率が上がったとの社内報告が残っている。ただしこの報告は、同時期に入れ替えられたテロップフォントの効果も混ざっており、当時の編集者の間では「パワーは照明か?文字か?」と揉めたとされる[5]

コスプレ営業の導入:交渉戦略としてのバラエティ[編集]

ゲームメーカーの広報・営業がコスプレで登場する仕組みは、広告枠の“売り込み”を笑いへ変換する目的で作られたとされる。制作担当のは、社内倫理審査の場で「商品説明を“役”に置き換える」と説明したが、結果的に“説明できない人ほど目立つ”構造になったとも指摘されている[6]

この方式の鍵は、コスプレ衣装に「侮りの設計」を入れることだったとされる。たとえば、ある回では剣の小道具が軽量プラスチックで、視聴者の“安っぽさ”に対する反応が会話として回収され、最後は司会者が「これ、販促っていうより筋トレだな」と言って締めたという[7]

司会三者の役割分担:落語と質問力の融合[編集]

は「例え話の精度」、は「質問の角度」、は「ツッコミの速度」で分担され、同じゲーム話題でも回ごとに“笑いの入口”が変わるよう調整されたとされる。制作側は台本に、落語の「サゲ」に相当する“番組サゲ”を毎回最低埋め込んでいたという[8]

ただし、現場では台本より先に司会者が暴走することがあり、特に林家いっ平が「このアイテム、持って帰れるのか?」とスタッフに尋ねて、結果としてスタジオに実物の梱包材が持ち込まれた回は、関係者の証言が複数残っている[9]

放送内容と代表的なコーナー[編集]

Theゲームパワーでは、新作紹介コーナーの直前に必ず「前置きの儀式」と呼ばれる短いコントが置かれた。儀式では、司会が“今から紹介されるものが何であるか”を視聴者に当てさせる形式になっており、正解率がを超える回は当たり回として制作日誌に丸印が付いたとされる[10]

また、コスプレ営業が登場するコーナーは「名刺交換は魔法使い」などと呼ばれ、名刺を渡す手つきの速度が測定されるときさえあったという。ある回では、営業担当が手元のマーカーを握りながら話し始め、司会のが「それ、呪文書いてる?」と返した結果、マーカーの種類が回ごとに変わった記録がある[11]

ゲームの実演は、原則として“プレイ時間を短くして熱を残す”方針であった。番組資料によれば、1ソフトあたりのプレイは平均に抑えられ、残りは“周辺情報の引用”で埋める設計だったとされる[12]。この方針は視聴者からは「テンポがいい」と評価された一方、メーカー側からは「肝心の爽快感が説明されない」と不満が出ることがあった。

歴史(架空の制作現場史)[編集]

開局メモ:1991年春の「コスプレ試験放送」[編集]

番組は春に、テレビ東京のローカル枠で試験的に開始されたとされる。試験放送では、スタジオの座席配置を“営業が逃げ道を失う形”に調整したため、司会者が質問した瞬間に回答者の視線が固定され、結果として画面に“逃げない顔”だけが映るようになったという[13]

この時期の打ち合わせ議事録は、なぜか漢数字で「春は三回、夏は四回」と書かれており、担当者は後に「数字の意味は今も不明だが、編集会議が厳しかったのは本当」と証言したとされる。なお、試験回の平均視聴維持率はで、次枠の企画会議で強い推進材料になったと記録されている[14]

拡張:全国展開の「札幌・大宮・大阪」同時演出[編集]

放送が定着した後、番組は“地域ごとに盛り上がりが違う”という仮説に基づき、ロケはしないがロケ気分だけは作る方針を採ったとされる。具体的には、スタジオ横に(大宮周辺)・に見立てた背景セットを用意し、司会が「この反応はどの街の空気?」と問いかける形式が導入された[15]

ただし、当時の背景は印刷物であり、視聴者が指摘した“積雪量の違和感”がSNS相当の投稿欄で問題になった。制作は「それはゲームの世界設定です」と処理したが、編集者の中には「設定の説明が雑すぎる」と批判があり、結果として背景セットの色調は調整されたという記録が残る[16]

終盤:後続番組への移植と再編[編集]

頃に、制作陣は次枠であるの構想を前倒しで進め、Theゲームパワーから“コスプレ営業のスタイル”を段階的に引き継いだとされる。番組内では「段取りだけが増える」という声が社内で出たため、終盤の放送ではコスプレ衣装の登場回数を減らし、代わりに司会三者の雑談を伸ばす方針が試された[17]

とはいえ雑談は、ゲームメーカー側の広報資料が長すぎることから生まれる“助け舟のような言い換え”になりがちであった。その結果、番組の終盤は「無理があるのに妙にリアル」という評価も受け、視聴者投書では「コスプレ営業が怖いけど見ちゃう」との声が残っている[18]

批判と論争[編集]

Theゲームパワーは、メーカー広報・営業を主役級に扱う点が批判の対象になった。とくに、コスプレを“プレゼンの圧”に利用しているのではないかという指摘が出て、局内の審査会で一度「衣装の煽り度」を数値化する議論が行われたとされる[19]

一方で擁護派は、当時のゲーム情報番組が“説明だけ”に寄っていたことを挙げ、「あれは広告ではなく、視聴者が笑って理解できる翻訳だった」と述べたという。司会のも、終盤の公開収録で「誰だって最初は名刺だけしか持ってない。だから衣装で身を持ってくる」と語ったと報じられた[20]

ただし、論点の中心は“信頼性”に移った。番組が紹介した発売予定が後に延期されることがあり、視聴者の間では「パワーは増えたがゲームは動かない」と皮肉が広がった。編集部内には「要出典」相当のメモが残った回があり、出典不明の“最速クリア予想”が、なぜかスタジオで真顔の資料として読まれていたことが問題視されたとされる[21]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 編集工房『深夜ゲーム情報番組の系譜:テレビ東京周辺資料集』テレビ東京出版, 1996.
  2. ^ 小川琥珀『“パワー”という指標:番組制作における視聴維持率の分解』映像制作学会誌, Vol.12 No.3, 1993.
  3. ^ 北条藍人『営業を笑いへ変換する技術:スタジオ演出の実務』放送演出叢書, pp.114-131, 1994.
  4. ^ 山吹真砂『落語的質問法とバラエティの接続:江戸家流アドリブ分析』演芸研究, 第5巻第2号, pp.22-39, 1992.
  5. ^ H. Kato『Cosplay as Soft Negotiation in Japanese Media』Journal of Broadcast Culture, Vol.8 Issue 1, pp.55-77, 1995.
  6. ^ S. McNair『Marketing Theatre: When Sales Staff Become Characters』International Media Studies Review, Vol.3 No.4, pp.201-228, 1996.
  7. ^ 渡辺螢『背景セットの違和感と色調補正:都市表象の研究』美術放送技報, 第9巻第1号, pp.7-18, 1991.
  8. ^ 吉田レン『ゲーム延期と情報番組:信頼性の崩れはどこで起きるか』メディア監修論集, pp.301-329, 1997.
  9. ^ 佐伯鴉音『要出典メモの文化:テレビ現場の“怪しい根拠”運用』放送倫理年報, Vol.2, pp.90-105, 1998.
  10. ^ R. Tanaka『The Game Power: A Comparative Study of Early 1990s Game Shows』Proceedings of the Asian Entertainment Forum, pp.1-16, 1993.

外部リンク

  • ゲーム情報番組アーカイブ
  • テレビ東京編成史メモ
  • コスプレ演出データベース
  • スタジオ照明と視聴維持率研究会
  • 落語×質問力研究所
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