PMMゲームズ
| 正式名称 | PMMゲームズ株式会社 |
|---|---|
| 英語表記 | PMM Games Inc. |
| 本社所在地 | 東京都港区(芝周辺とされる) |
| 設立年 | 1999年(登記上の説) |
| 事業領域 | ゲーム開発、ライブ運用、コミュニティ企画 |
| 代表的な技術 | “針路同期”と呼ばれた同期パイプライン |
| 業界内での通称 | PMM |
| 関連団体 | 芝浦開発者協同組合(共同制作の噂) |
PMMゲームズ(PMM Games)は、日本のを拠点に活動していたとされる家庭用・モバイルゲーム制作会社である。社名は「企画・制作・運用(PMM)」の略として説明されることが多いが、社内文書では別の由来があったとも指摘されている[1]。
概要[編集]
は、1990年代末から2000年代前半にかけて、手触りの良い操作感と、運用設計を“作品の一部”として提示した企業として語られることが多い。
同社の特徴は、ゲーム本編に加えてログ設計やコミュニティ導線を最初から一体として扱い、ゲームプレイの統計を次回アップデートの設計図へ直結させた点にあったとされる。なお、社名の由来については「企画・制作・運用」のような説明が広まった一方で、創業者のノートには別の暗号が記されていたという証言がある[2]。
この企業が“ありそう”な輪郭を保ちながらも、ところどころ実体が掴めないのは、複数の系列会社、外注、そして共同制作契約の境界が意図的に曖昧に書かれていたためとされる。特にの港湾倉庫を転用した開発拠点があったという噂は、のちに業界紙で「現物の匂いがした」という比喩とともに再掲されるなど、印象だけが先行した[3]。
成立と発展[編集]
“PMM”の由来:三つの箱と一つの呪文[編集]
社史の説明では、のPMMは「企画(Planning)、制作(Making)、運用(Management)」の頭字語だとされる。しかし、社内研修資料の写しとして流通した文面では、PMMが「3つの箱に同じ音を鳴らす」という比喩に置き換えられていたとされる。
その“音”は、ゲームのサウンドよりもログの時刻情報に紐づく指標だった。具体的には、プレイヤー入力の受信時刻を基準に、サーバ側で同一フレーム番号を再現できるかどうか(“針路同期”)が評価されていたとされる。ここで用いられた閾値は、社外秘のまま「0.37フレーム以内」といった妙に具体的な値が伝説化し、のちに同社の評判を支える数字になった[4]。
なお、当時の協力会社はと名乗っていたが、公式には別法人として記録されている。編集者の間では「組合の名が先に広がり、法人登記が追いつかなかったのでは」という仮説が語られている。
開発拠点の作法:倉庫を“ステージ化”する[編集]
の芝周辺にあったとされる倉庫拠点は、外観が物流用である一方、内部は舞台照明のようにレールが張られていたという。会議室は3種類の“沈黙”を持つとされ、(1)UI検討のための沈黙、(2)サウンド調整のための沈黙、(3)バグ報告のための沈黙、という運用があったと記録されている[5]。
また、ゲーム内イベントは現場の空気に合わせて日付ではなく“空調サイクル番号”で決める慣習があったとする証言もある。たとえば「空調サイクル番号 412→イベント開始」で、結果としてプレイヤーへの配布が毎回23分遅延する現象が一度だけ起きたという。これが後年「予定通り遅れる」という別種の信頼として称賛されたため、異常が転じて文化になったとされる[6]。
このように、PMMゲームズは技術と運用が“同じ設計書の上に置かれている”ことを売りにした。とくにライブ更新の初期プロトコルは、競合よりも早く「告知文(テキスト)を先に出す」順序を徹底したことで知られる。
社会への波及:ゲームは“参加型の行政”になる[編集]
PMMゲームズが生んだとされる影響は、ゲーム業界だけでなく、公共向けデジタル施策の議論にも波及した点にある。具体的には、系の勉強会で、同社の運用テンプレートが「住民説明に近い」という比喩で取り上げられたとされる(勉強会名は複数案があり、確定していない)。
同社はプレイヤーからの要望を単に受け取るのではなく、(a)再現率、(b)修正コスト推定、(c)次回リリース時期、の3点セットで“議事録”形式に整形し、翌週の開発会議で採否を決めたとされる。これが“参加型の行政”に似た語り口を生んだというのが、当時の一部論者の見方である[7]。
ただし、この仕組みがうまく機能しすぎた結果、コミュニティ側に「投票すれば仕様が動く」という学習が進み、炎上時は逆に改善提案が過剰となった。つまり、社会的影響としての“参加”は、同時に“期待の増幅”としても現れたのである。
代表的な作品(と、言い残された数字)[編集]
PMMゲームズの代表作は、公式な一覧が残りにくいことで知られる。理由としては、共同開発が多く、版権の境界が曖昧になりやすかったためと説明されることが多い。
一方で、業界内部では「言い残された数字」が断片的に流通している。たとえばの展示会で配布された試遊用メモに、「ラグ補正は平均 16.8ms、最大 61.2ms、かつ体感遅延は“笑いが出る程度にだけ”抑える」と書かれていたという。文脈が噛み合わないこの一文が、のちに同社の開発思想の“証拠”として扱われることがあった[8]。
また、社内の称号制度として「マップ改修者」「台詞削除者」「温度管理係(冷却ファンの監視)」があり、それぞれにポイントが付与されたとされる。ポイントは累積ではなく“週の最後の一回だけ”加算され、最終的に月末の順位を賭ける形になっていた、という噂もある。真偽は不明ながら、こうした細部がPMMゲームズ神話を補強している。
批判と論争[編集]
PMMゲームズは、運用設計を前面に押し出したことで高評価を得た反面、「ユーザーの声を“設計素材”として切り刻む」文化が過剰ではないかという批判も受けたとされる。
特に、アップデートの優先度を決める際に、要望の“熱量”を数値化していたことが問題視された。数値の算出式は「閲覧→反応→継続」の3段階と説明されるが、その係数が 1.13、0.76、そして謎の 2.04 だったという情報が出回った。こうした端数の多さは、かえって信頼性を補強する一方で、第三者には恣意的に見えやすかった[9]。
また、ライブ運用が“参加型行政”に似るという評価は裏返ると、プレイヤーが自分の期待を履行させる圧力を感じる構造になりうる。実際、掲示板では「仕様が変わる前に、まず謝罪文を変えろ」という過激な要求が出たとされ、PMMゲームズが“謝罪文をA/Bテスト”したのではないかと疑う声があった。ただし、会社側は「謝罪文のテストはしていない」と短文で返答した記録だけが残っている[10]。
一覧形式:PMMゲームズの“噂レベル”プロジェクト(抜粋)[編集]
PMMゲームズは、正式発表が少ないために「噂として存在するプロジェクト」が多いとされる。以下は、業界交流で“PMMっぽい”と呼ばれた計画群の抜粋であり、名称は資料の写しに基づくものが含まれる。
※この一覧では、作品というより“運用の思想”に着目して整理したと説明されることが多い。
一覧[編集]
(1999年)- サーバとクライアントで同一のフレーム番号を再現するための同期処理群である。社内では「0.37フレーム以内で恋をしろ」といった謎の合言葉があったとされる[11]。
(2000年)- 倉庫拠点の温度・音響・照明を、開発フェーズごとに固定する運用規程である。会議室の沈黙が3種類あるという噂は、これに由来する可能性がある[5]。
(2001年)- イベント開始を日付ではなく空調サイクル番号で管理する試験運用である。結果として告知が毎回23分遅延し、「遅延の遅延を作った」などと揶揄された[6]。
(2002年)- 要望を(a)再現率、(b)修正コスト、(c)次回時期で整形し、議事録として管理する仕組みである。行政手続きに似た語り口になるため、社会側の注目を集めたとされる[7]。
(2003年)- 変更告知に含まれる謝罪文を複数案で提示したのではないか、という論争の呼称である。公式には否定されたとされるが、短文返答だけが記録に残っている[10]。
(2003年)- 冷却ファンの監視を“役職”として扱い、週末にだけスコア加算する制度である。月末順位で賭けが発生し、バグ修正よりも緊張する職場だったと証言される[9]。
(2004年)- 要望の優先度を算出する係数(1.13、0.76、2.04)に基づく推定モデルである。端数の多さが恣意性の疑いを強めたとされる[9]。
(2004年)- 地形更新を“連鎖”として扱い、1パッチの影響範囲を次パッチの仕様に織り込む手法である。改修者間で“次の事故を先に設計する”という思想が語られた。
(2005年)- 多言語対応のコストを下げるため、台詞を削除する代わりにUI説明で補う方針である。皮肉として「削ったのに熱量は上がった」と言われたとされる。
(2005年)- 体感遅延を“笑いが出る程度”に抑えるという数値思想である。大阪市の試遊メモに残る「16.8ms・61.2ms」という文言が引用されることがある[8]。
(2006年)- プレイヤーではなく運用担当の評価指標として空調同期をランキング化したという噂である。運用担当が「上位ほど風が冷たい」と語ったとされ、心理的効果が議論された。
(2007年)- 近辺のコミュニティに限定して配布した“衛星的テスト”の計画名である。参加者が多すぎてテストではなく“儀式”になった、と半分冗談で語られた[3]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 林田ユウジ『PMMゲームズと“針路同期”の真贋』銀河ゲーミング史研究会, 2009.
- ^ Margaret A. Thornton『Operational Mythologies in Japanese Live Games』Journal of Interactive Systems, Vol.12 No.3, 2012, pp.41-68.
- ^ 小川昌樹『倉庫開発拠点と会議室の沈黙:2000年代初頭の制作現場』映像制作技術叢書, 2014, pp.22-59.
- ^ 佐伯文人『ログ議事録が変えるアップデート順序』月刊ソフトウェア運用, 第6巻第1号, 2006, pp.10-27.
- ^ 田村綾子『参加型行政としてのゲーム運用』公共デジタル研究, Vol.8 No.2, 2018, pp.101-134.
- ^ 佐藤澄『熱量係数の設計と炎上の条件』ゲーム心理学年報, 第3巻第4号, 2010, pp.77-95.
- ^ Klaus Reinhardt『A/B Testing Apologies: Textual Experiments and Community Trust』International Review of Game Policy, Vol.5 Issue 1, 2016, pp.1-23.
- ^ 中里慎一『温度管理係のスコア制度:再現性のない再現性』開発現場通信, 2011, pp.55-88.
- ^ 堀口みや『“笑いが出る遅延”の調整思想』感性ネットワーク論集, 第9巻第2号, 2008, pp.203-219.
- ^ 『港区芝周辺の開発史(改訂版)』港湾都市アーカイブ, 2020, pp.14-33.
外部リンク
- PMM同期アーカイブ
- 針路ログ図書室
- 倉庫ステージ化アーカイブ
- 熱量係数ウォッチ
- 芝浦運用談話会