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BMS

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
BMS
タイトルBMS
画像BMS_title_art.png
画像サイズ280px
caption蒼氷の紋章と、残量メーター“BMSゲージ”が重なるビジュアル。
ジャンルロールプレイングゲーム(戦闘特化型)
対応機種カーネリア64 / 冷熱グリッドPC(後年移植)
開発元黎明電子計画株式会社
発売元黎明電子計画株式会社(配給: 北極航路社)
プロデューサー鷹取 昌宏
ディレクター朽木 玲央

BMS』(英: BMS、略称: BMS)は、[[1999年]][[10月14日]]に[[日本]]の[[黎明電子計画株式会社]]から発売された[[カーネリア64]]用[[コンピュータRPG]]。[[蒼氷世界線]]の第1作目であり、通称「残量システム」による戦闘設計が特徴とされる[1]

概要[編集]

BMS』は、プレイヤーが“蒼氷の残量士(ざんりょうし)”として操作する[[コンピュータRPG]]である。ゲーム内の戦闘は、敵の攻撃回数ではなく、手持ち装置が吐き出す「蒸留エネルギー残量」によって決まるとされる[2]

黎明電子計画株式会社は、当時の家庭用機普及期における“ロード時間への不満”を解決するため、戦闘中の演算を「連続する3つの整数」として固定する方針を掲げた。その結果、BMSは「プレイフィールが異常に安定するRPG」として広まった。なお、この方針は社内文書では[[東京都]][[港区]]の倉庫で保管されていたという逸話がある[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

システム[編集]

プレイヤーは町の端末から「残量を預ける」ことで、次の戦闘開始時にのみ戦闘AIが再初期化される仕様を利用する。再初期化には“BMSチップ”が必要で、チップ1枚あたりの計算予算は「最大132,070,000命令」と社内資料に記されている[4]

移動中は落ちものパズルではなく、“残量の気泡”を重ねる簡易整列ミニゲームとして実装されている。プレイヤーが整列に成功すると、翌戦闘で状態異常耐性が上昇するが、失敗時は逆に耐性ではなく「敵の狙いの揺れ」が固定されるとされる。

戦闘[編集]

戦闘はハンティングアクションの名目を持つが、実態としては[[アクションシューティングゲーム]]寄りの“照準維持”が中心である。BMSゲージが空になると攻撃はできないものの、照準を維持し続けることで「ゲージが勝手に回復する」と説明される仕様が搭載された[5]

この回復は完全な自動ではなく、「敵の足場が凍結するまでの残り秒数」に比例する。凍結は環境エフェクトではあるが、当時の公式攻略ページでは“氷厚推定式(氷厚=残量×0.0034m)”のように数式が載せられていたとされる[6]

アイテム・スキル・対戦モード[編集]

アイテムは装備品と“蒸留札”に分かれる。蒸留札は1枚につき装備スロットを2つ占有する代わりに、敵の技の「発動条件」を1回だけを書き換える効果があるとされた。例として“第三段階の回避条件”を“第二段階の防御条件”へ移す札が有名である[7]

また対戦モードとして「協力プレイ対戦(2人で同じ敵を巡回させる形式)」が用意されており、プレイヤー同士の実力差ではなく、互いの残量預けタイミングが勝敗を左右するとされた。オンライン対応は初期から謳われたが、実際には“回線が安定した地域でしか表示が滑らかでない”という指摘もあった。

オフラインモード[編集]

オフラインモードでは、敵の初動だけがプレイヤーの過去行動に依存するとされる。具体的には、前回戦闘終了時から「1024フレーム以内に町へ戻ったかどうか」で敵の先制行動が変化する仕様があり、検証したユーザーが「戻り猶予が思ったより短い」と騒いだ[8]

なおこの“1024フレーム”は、開発が音声圧縮のテストで使っていた閾値を流用したものだとされる。

ストーリー[編集]

舞台は、世界を冷却して再編する都市連合[[蒼氷同盟]]の外縁である。蒼氷同盟では「世界線の残量」が減るほど歴史が“擦り切れる”と考えられており、プレイヤーは擦り切れを止める装置を探す[[冒険ゲームブック]]風の章立てで進む[9]

主人公は残量士見習いの“ミナト・サオリ”であり、彼女が最初に目撃するのは、氷の中に埋まった[[東京]]の時計塔の影だとされる。第二章のイベントでは、影の時刻が毎回「午前3時14分17秒」に戻る不具合が語り継がれた。のちにパッチで修正されたが、コミュニティ側では「修正されたのに物語が深くなった」と評された[10]

終盤では、残量士の能力が実は“凍結した計算資源”の回収であったことが示唆される。ただし説明は半端で、公式ガイドブックでも「解釈は読者に委ねる」として明確な答えが与えられなかった。

登場キャラクター/登場人物[編集]

ミナト・サオリは、装置の共鳴音を“歌うように”調整する癖がある人物として描かれる。作中ではこの癖が、第三章ボス「白紋の呼吸」の行動パターンを1手だけ固定する鍵になるとされる[11]

仲間としては、蒸留札職人の“アサギ・レクル”がいる。彼は「札に書く文字数は必ず13文字にするべき」と執着しており、実際に公式大会では“13文字縛り”でタイムアタックが行われたという逸話がある[12]

敵側では、残量を“税”として徴収する官僚集団[[氷理管理庁]](通称: 氷理庁)が登場する。氷理庁は全員が同じ制服を着ることで同士討ちを減らす方針を持ち、ゲーム内ではそれが逆に“裏切り判定”の精度を上げるという皮肉な設計になっている。

用語・世界観/設定[編集]

BMSとは、蒼氷同盟の技術文書で“蒸留型ブリッジ・マトリクス”を指す略称であるとされる。世界線の修復にはブリッジ・マトリクスが必要とされ、プレイヤーはクエストごとに“橋の長さ”を調整する[13]

残量士は、単に装置を使うだけでなく、残量を「預けることで人格が薄くなる」危険と向き合う存在として描かれる。この設定の説明が妙に倫理的である点は、初期批評で“スタッフがSF作家崩れなのでは”と揶揄された[14]

また世界では、氷厚(前述の式)が一定値を超えると「敵のAIが誤差を恐れて固まる」現象が起こる。そのためプレイヤーは氷厚を上げるべきか下げるべきかを毎回悩むことになる。なお、この現象は冷却施設の制御パラメータに由来すると推定されているが、出典はゲーム内掲示のみである。

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

黎明電子計画株式会社が『BMS』を企画したきっかけは、同社が[[大阪府]][[北区]]に構えていた試作ラボで起きた、計算機の誤作動事故である。事故当時、アニメーションのフレームが止まったまま戦闘が成立し、その“止まっているのに勝てる感触”が社内に残ったとされる[15]

プロデューサーの鷹取昌宏は「RPGは気分、BMSは残量」と語り、残量ゲージをUIの中心に置く決定をした。ディレクターの朽木玲央は、戦闘AIを“再初期化できる単位”に分解し、その単位をBMSチップとして商品化したと記録されている[16]

実装面では、音楽担当として“佐々倉 ルイ”が指揮した「残量ドローンオーケストラ」が大きく、効果音とBMSゲージの回復タイミングが同期するよう調整された。なおこの同期を確認するため、開発チームが試作機で深夜に合奏テストを行ったとする証言がある。

音楽(サウンドトラック)[編集]

『BMS』のサウンドトラックは、全体を通じて“氷の擦過音”を基調にしたドローン構造である。収録曲は計42曲とされ、各章の終わりには必ず1曲だけ無音区間が含まれる仕様が採用された[17]

無音区間は0.8秒〜1.1秒の範囲で揺れるとされ、プレイヤーはその揺れをコントローラーの振動で感じ取れる。レビューでは「聴くのではなく、触って理解する音楽」と評された。

なお、最終章テーマ「残量の回廊」は、作曲者が“間違えた和音の解像度が高いまま残った”ことを理由に採用したと語られている。

評価(売上)[編集]

発売直後、初週売上は全世界で累計110万本に到達したと報じられた[18]。以後、ミリオンセラーを記録し、最終的に全世界累計で213万8,400本を突破したとされる。ただしこの数字は、北極航路社の報告書を基にしており、月次の出荷と実販売の区別が曖昧であるとする指摘もある[19]

日本ゲーム大賞では、[[日本ゲーム大賞]]に相当する「黎明アーカイブ賞」を受賞したとされる。選評では“戦闘UIが物語装置になっている”点が強調された[20]

一方で、戦闘の前提が“残量預け”に依存するため、遊び方が合わない層からは「RPGというより装置訓練だ」と批判が集まった。

関連商品[編集]

攻略本として『[[BMS]] 蒼氷残量大全(第1巻)』が刊行され、残量札の組み合わせが「理論上は9,814通り」と列挙された。さらにファンブック『BMS記録簿:戻り猶予1024フレームの真相』では、測定動画が紙面に貼り付けられた体裁で掲載されたとされる[21]

また、公式が監修した“残量士手帖”として、装置の音程を再現するためのチューニング表が付属した。テンプレートには、なぜか[[新潟県]][[長岡市]]の防災無線時報を模した譜面が入っており、購入者の間で謎の人気を博した[22]

書籍群は累計で約35万部とされるが、出版社側の会計年度が特殊であるため、実数はブレる可能性があると注記された。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 鷹取昌宏「『BMS』における残量UI設計と再初期化の分解」『黎明技報』第12巻第3号 pp.41-58, 2000.
  2. ^ 朽木玲央「蒸留型ブリッジ・マトリクスの思想と物語連動」『ゲーム設計研究』Vol.7 No.1 pp.10-29, 2001.
  3. ^ 佐々倉ルイ「残量ドローンオーケストラ:0.8〜1.1秒無音区間の作曲意図」『電子音響月報』第5巻第2号 pp.77-95, 2000.
  4. ^ 北極航路社 編『出荷統計とユーザー体感の乖離:カーネリア64期の検証』北極航路社, 2000.
  5. ^ Kobayashi, H. “Reinitialization Budget Units in Home RPGs,” Journal of Play Systems, Vol.3 No.4 pp.201-219, 2002.
  6. ^ Thompson, M. A. “UI as Narrative Engine: The BMS Meter Case,” International Review of Interactive Media, Vol.9 No.2 pp.55-73, 2003.
  7. ^ ファミ通編集部「黎明アーカイブ賞の選評にみる戦闘体験の革新」『週刊ファミ通』第1,204号 pp.23-27, 2001.
  8. ^ 氷理管理庁「残量課税の基礎記録(社史別冊)」『氷理庁史料集』第2巻第1号 pp.1-39, 1998.
  9. ^ 黎明電子計画株式会社『カーネリア64版 公式開発メモ(社内配布資料の写し)』黎明電子計画株式会社, 2000.
  10. ^ “BMS チューニング表の由来” 『季刊アーカイブ』第18巻第1号 pp.88-91, 2004.

外部リンク

  • BMS残量士公式サイト
  • 蒼氷世界線ファンアーカイブ
  • 黎明技報(バックナンバー)
  • 氷理庁資料閲覧室
  • 残量ドローンオーケストラ特設ページ
カテゴリ: 1999年のコンピュータゲーム | カーネリア64用ソフト | コンピュータRPG | ロールプレイングゲーム | 蒼氷世界線のゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 黎明電子計画株式会社のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブックを題材としたゲーム | フィクションの世界線調整を題材としたゲーム
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