auuo
| 表記 | auuo |
|---|---|
| 読み | あうお(文脈により「あううお」) |
| 由来 | ゲーム制作者のSNSハンドルネーム |
| 主要な利用場面 | ゲームの名前入力(近似入力) |
| 関連文化圏 | 日本のゲームコミュニティ |
| 初出(推定) | 2011年ごろ |
| 象徴性 | 開発者の“内輪の合図”とされる |
auuo(あうお)は、とある有名なゲーム制作者のSNS上のハンドルネームとして知られる文字列である。ゲーム内の名前入力欄で「あううお」と近似的に入力されることが多く、ユーザーの間では「半公式の合言葉」として流通したとされる[1]。
概要[編集]
auuoは、ゲーム制作者のSNSハンドルネームとして説明されることが多い。ただし、同名の文字列がゲームの名前入力欄で意図せず(あるいはわざと)採用される現象があり、結果として“半公式の合言葉”のような扱いを受けたとされる[2]。
成立の経緯は複数の証言に分かれる。ある編集者は「入力時に母音の並びが崩れ、たまたまauuoに変換された」とする一方で、別の証言では「制作者側が意図的に“誤変換”を歓迎する設定を入れた」とする[3]。この食い違いは、のちにauuoをめぐる二次創作や考察が増える原因ともなったとされる。
なお、本項では「とある有名なゲーム制作者」を中心に据えた物語的経緯として記述する。具体名は当初匿名で運用され、のちにファンの推理によって特定されたとされるが、同定の根拠は資料によって揺れている[4]。
歴史[編集]
誤入力歓迎の起源(仮説)[編集]
auuoが“誤入力”として広まった背景には、開発初期の入力検証ルールが関係すると説明される。開発チームは当時、ユーザー名の検閲を厳格に行っていたが、試験段階で「入力補完」を過剰に効かせてしまい、ある文字列が自動で丸め込まれたとされる[5]。
具体的には、あるテストログでは、名前入力欄で「あううお」という入力が行われた場合、内部では同義のモードへ遷移し、最終的に“短文化”された候補としてauuoが優先されることが確認されたと記録されている。テストは2011年の第3四半期に行われ、監査担当が残したメモには「誤差率 0.8%以内なら許容」との記述がある[6]。
ただし、当該メモはのちに所在が不明となり、代替資料として「勝手に生成された変換テーブル」という噂が広まった。別の資料では、ゲーム制作者本人がSNSで“変換の旅”をジョークとして投稿したとされ、ファンがその投稿を引用して「auuoは歓迎の合図」と解釈した流れが指摘されている[7]。
SNSハンドルから合言葉へ[編集]
auuoが合言葉として機能するようになったのは、SNS上の投稿がきっかけであるとされる。制作者は開発状況を断片的に報告する際、短い文字列を“気分”として使う癖があったといい、そのうちauuoが最も「軽い祝祭」を意味する表記として定着したと説明される[8]。
伝播の仕方はゲームの導線と強く結びついていた。たとえば、ゲーム内イベントの参加者募集ページでは、ユーザー名が表示される都合上、短い文字列のほうが目立ったとされる。このため、ユーザーは意識して「あううお」を入力し、結果としてauuoに落ちた名前をつけることで、制作者の“気分”に参加した気分になったとされる[9]。
一方で、運営側は“意図しない同一名の連鎖”による混乱を避けるため、にかけて同名処理を強化したと報告されている。ところが、処理は「見た目を優先」する方針で調整され、実質的にはauuo系の表記がより選ばれやすくなったとされる。ここで生じた皮肉な逆転が、auuoを「避けられないなら、むしろ行こう」という文化に押し上げたとされる[10]。
“社会現象”としての波及[編集]
auuoの影響はゲーム内にとどまらなかったとされる。まず、二次創作のタグ運用でauuoが「拍手の代替記号」として使われるようになり、ファン同士の返信欄で「反応した」ことを示す短文として機能したと説明される[11]。
さらに、大学のサークルや社内勉強会でも、SNSの“短文化”がコミュニケーションをどう変えるかという題材として採り上げられたとされる。たとえば早稲田大学周辺で開催されたとされる架空の公開講座では、「5文字以内で感情を符号化できるか」をテーマに、参加者のうちがauuoを“軽い合図”として選択したという集計が紹介されたとされる[12]。
ただし、このは一次資料が確認できず、のちの編集会議で「数字が上振れしている可能性」が議論されたともされる。にもかかわらず数字が独り歩きしたことで、auuoは“それっぽい根拠が付いた伝説”として強化され、結果としてコミュニティ外にも知られるようになったとされる[13]。
受容と影響[編集]
auuoは、ファンが“開発の内部に触れた”と感じるための記号として受容されたとされる。入力欄で偶然得られるはずの文字列が、結果として意図の推定を呼び起こすため、ユーザーは「自分は気づいている側だ」と自己物語化しやすかったと説明される[14]。
この現象は、ゲーム制作におけるコミュニティ設計にも波及したとする指摘がある。すなわち、開発者がSNSで用いる短い記号を、ゲームのUX(ユーザー体験)上の“偶然の入口”に結びつけることで、参加の熱量が維持できるのではないかという議論が起きたとされる[15]。
また、auuoをめぐる論争は、著作権の境界ではなく「ファンの推理の正当性」に向かう傾向があったとされる。たとえば運営は、ハンドルネームとゲーム内入力が結びつくこと自体は否定しない姿勢を取りつつ、同一視を直接的に肯定しなかったとされる。この“肯定と否定の中間”が、auuoを長期に渡って“曖昧に効く記号”として残したと推定される[16]。
批判と論争[編集]
一方でauuoには批判も存在した。主な論点は、「ユーザーの誤入力を娯楽化することが、入力設計として不親切ではないか」というものである[17]。
批判側は、たとえば「誤入力が増えると、入力補完のバイアスによって特定の表記が固定される」と主張した。実際、ユーザー名のログ解析を行ったとされる社内報告では、auuo系の表記が全ユーザー名のを占めたとされる。ただしこのは、母数の定義(新規のみか、復帰も含むか)によって変動する可能性が高く、数字の妥当性に疑問が呈された[18]。
また、制作者の匿名性に関しても「ファンが勝手に同定し、開発者の私生活に踏み込む危険がある」との指摘があった。これに対し反対側は「auuoは単なる記号であり、特定個人を追う根拠にはならない」として沈静化を図ったとされるが、議論はSNS上で断続的に再燃したと報告されている[19]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 佐藤ユキオ『ゲームコミュニティの短文化:記号と誤入力の社会学』新潮技術書房, 2016.
- ^ Mara K. Thornton, “Mis-Entry and Meaning-Making in Player-Naming Systems,” Journal of Interactive Folklore, Vol. 12, No. 3, pp. 44-71, 2015.
- ^ 中村玲香『UX監査ログは嘘をつかない:入力補完の設計史』東京データ工房, 2014.
- ^ 渡辺精一郎『あううおの変換テーブル:幻の監査メモを追って』株式会社メモリアル出版, 2012.
- ^ Hiroshi Sakamoto, “Symbolic Handles and Micro-Commitment in Online Games,” Proceedings of the Semiotic Interface Society, Vol. 8, No. 1, pp. 101-118, 2017.
- ^ Katrin Weiss, “Player-Name Constraints and Community Feedback Loops,” Human-Computer Friction Review, 第2巻第4号, pp. 9-27, 2018.
- ^ 鈴木和也『ユーザー体験の“半公式”:運営とファンの曖昧戦略』メディア研究社, 2020.
- ^ 編集部『ゲーム制作者SNSの慣習辞典(改訂版)』月刊ゲム研, 2019.
- ^ 田中春樹『誤入力が生む熱量の推定式』情報処理学会スタジオ, 2013.
- ^ E. R. Collins, “Names That Should Not Exist: A Typographic Myth,” Typography & Networks, Vol. 6, No. 2, pp. 201-219, 2011.
外部リンク
- auuoファンログアーカイブ
- 入力補完研究会ウィキミラー
- 半公式合言葉データベース
- ゲーム内イベント運用レポート倉庫
- SNSハンドル翻訳機