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kokonekun(スマーフ)

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
kokonekun(スマーフ)
別名kokonekunサブ垢/kokoneくん
分野対戦型オンラインゲーム文化(LoL文脈)
関連概念スマーフ、サブ垢、デュオ(マスターDuo等)
主な舞台
象徴的な組み合わせ
慣用表現「俺はダイヤモンド3だぞ!」

kokonekun(スマーフ)(ここのくん/英: kokonekun)は、における“別名運用”をめぐる俗称として知られるとされる。とくに、を舞台にした対戦文化の中で、使い・使いの組み合わせが象徴的に語られてきた[1]

概要[編集]

kokonekun(スマーフ)は、リーグ・オブ・レジェンドのコミュニティで生まれたとされる呼称であり、いわゆる(実力や環境のギャップを利用した別アカウント運用)を連想させる語として流通したとされる。語りの中心には「サブ垢」という運用形態があり、プレイヤーが試験的に“別の自分”として潜る所作が、半ば儀式のように語られる点が特徴である。

当該呼称では、役割分担の物語化が進んでいる。具体的には、ダメージ役のと、立て直しの鍵とされるが“伝説のスマーフ集団”を名乗る枠組みの中で頻繁に語られた。また、「」「」「」「」といった周辺語が同一の語り口で併記される傾向があり、単語というより“対戦文化の台本”として扱われることも多い。

一方で、kokonekun(スマーフ)が指す範囲は時期と掲示板によって揺れるとされる。ある流派では「サブ垢の設計思想」を指し、別の流派では「マッチング上の演出」「自己申告の決め台詞」を含むことがある。たとえば「俺はダイヤモンド3だぞ!」という決まり文句は、本人の誇示でも挑発でもなく“儀礼的な宣誓”として語られることがあり、真偽よりも語りの形式が重視されるのが実態である[2]

成立と背景[編集]

“伝説のスマーフ集団”はどう生まれたか[編集]

伝説のスマーフ集団は、最初期には“ランキング観測所”として構想されたとされる。2011年ごろ、掲示板運営者の一部が、同一人物のプレイデータが混線して統計が崩れる問題を「神話化」して扱い始めたことが起点になった、という語りがある[3]。その結果、データの混線はバグではなく“別人格の合流”として説明され、集団の実在が問われるほど話が肥大化したとされる。

この流れで、集団は三段階の階級(見習い/稼働者/儀礼師)を持つとされた。儀礼師は、マッチ開始前に短い宣言文を発し、その内容をパーティの呼吸のようにそろえる役割だとされた。そこで“kokonekun(スマーフ)”は、宣言文の書式をまとめた人物名として語られ、結果として「kokonekun=サブ垢運用の象徴」として定着したとされる。ただし、記録上の初出は東京都千代田区の“ゲーム統計勉強会”の議事録に由来する、とする資料もあり、後の世代がそれを引用したため、呼称が学術っぽい響きを得たと指摘されている[4]

サブ垢と“デュオ”が神話化された理由[編集]

スマーフ運用が単なる不正行為ではなく“物語”として語られるには、相方の存在が大きかったとされる。特にの考え方が広まるにつれ、勝利の再現性を説明する言葉として「デュオ」が重視されるようになった。デュオは単に2人で遊ぶことではなく、役割分担の整合性が勝率を左右する、とされる解釈が流行した。

このとき、は、勝ち筋の説明に向く組み合わせとして“配役”される傾向があった。ドレイヴンは火力担当の看板であり、タリックは集団戦のリセット担当の看板とされた。噂では、両者が噛み合うと“視界の誤差が-12.4%に収束する”といった数値まで語られたとされるが、検証手段は示されていない[5]。それでも数値が踊った理由は、プレイヤーが勝敗を技術ではなく舞台装置として理解したがったからだと推定されている。

なお、誇張された自己申告(例:「俺はダイヤモンド3だぞ!」)もこの神話化を支えた。自己申告は実力の証明であるというより、“場の温度”を合わせる合図だったとされる。掲示板の古いテンプレには「言い切りで始めよ、疑問形で終えるな」といった文言があったとされ、kokonekun(スマーフ)の型が“文章の勝ち筋”として保存されていったといわれる[6]

対戦文化としての特徴[編集]

kokonekun(スマーフ)は、ゲーム内の選択(チャンピオンやレーン)と、ゲーム外の言語(決め台詞や合言葉)をセットで扱うことで特徴づけられる。特にでは、序盤の視界管理や集団戦の時間配分が勝敗を左右すると語られがちであるが、当該呼称ではそれが“儀礼のテンポ”として語られる。

たとえば伝説の作法として「開始から18分間は“音のない歩行”を優先する」という説がある。ここでの“音”とはチャットログの発言数を指す、とされ、掲示板民が“自分たちの喋りが敵の誘導になる”という皮肉を込めて言い出したとされる。さらに「第一次集結は出現60秒後に統一せよ」「第二次集結は前回の死亡数に-1を足して調整せよ」など、やけに細かい手順が語られたという[7]

また、語りの中でのような派生呼称が登場する点も、文化としての輪郭を示している。これは実際には“ドレイヴン偏重の時代”を嘲る冗談でありながら、なぜか“勝ってしまう型”として残ったとされる。結果としてkokonekun(スマーフ)は、スポーツ的な実力論ではなく、物語的な役割論として受け継がれていったと説明されることが多い。

社会的影響[編集]

kokonekun(スマーフ)をめぐる語りは、対戦ゲームのコミュニティにおける“公平性の感情”を刺激したとされる。スマーフが拡散されると、ランク制度が実力を測る仕組みであるという信念が揺らぎ、代替として“語りの強度”が注目されるようになるからである。ここで語りの強度とは、どれだけ細かい数値を、どれだけ断定口調で言えるか、という言語的な競技性を指すとされる。

一方で、この現象は教育的に捉え直されることもある。大学のサークル活動では「自称ランク主義の言語ゲーム」を研究対象にした、という記録があるとされる。たとえば大阪府大阪市の“ゲーミフィケーション研究会”が、決め台詞(「俺はダイヤモンド3だぞ!」)の使用率を月ごとに集計し、使用率が上がる月はチャットの応酬が増える傾向があった、と報告されたという[8]。もちろん因果は不明であり、脚注では「選抜バイアスがある」とだけ書かれたと伝えられている。

さらに、チャンピオンの組み合わせ観()も、メタの語りに影響した。通常の解説ではバランス調整やパッチ情報が中心となるが、kokonekun(スマーフ)の語りでは“配役”が中心になり、プレイヤーの行動選択が物語の枠に収束する場面が見られたとされる。これにより、同じパッチでも“勝ち方の説明”が人によって異なる、という文化的な分岐が進んだという指摘がある。

批判と論争[編集]

当然ながら、kokonekun(スマーフ)は不公平の象徴として批判も受けたとされる。反対派は、スマーフ運用がランキングの意味を薄めるだけでなく、初心者の学習効率を下げると主張した。特に「タリックのサポート意図が“儀礼の台本”で読まれ、味方の状況判断が遅れる」という批判があったとされる[9]

論争の焦点は、言語の過剰さにも向けられた。細かい数値(例:「-12.4%収束」)や、決め台詞の絶対性が、実際のゲーム設計から切り離されている点が問題視されたのである。もっとも、支持派は「細部の冗談がコミュニティの絆になっている」と反論し、数字を“信仰”ではなく“共有しやすい合図”として位置づけたという[10]

また、特定の人名や地名が頻繁に出る点も、当事者の安全性に関わるとして論じられた。たとえば東京都千代田区の勉強会議事録が初出だとする説は、特定の団体に名指しで引用され、誤解を招いたとされる。ただし当該団体は「実在の決定書類は存在しない」との声明を出した、と語られている。真偽のほどは別として、こうした“濁った引用”が伝説を延命させることになった、と指摘されている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

リーグ・オブ・レジェンド

脚注

  1. ^ 桐生ユウト『対戦文化と言語儀礼――“決め台詞”が勝率に与える想像上の影響』新風社, 2016.
  2. ^ Margaret A. Thornton『Ranked Play and Narrative Fairness: The Case of Alternative Accounts』Vol.3, International Journal of Game Anthropology, 2018.
  3. ^ 鈴木御影『ゲーミフィケーション研究会報告(非公開要旨集)』大阪市立地下倉庫出版, 2019.
  4. ^ 田中キリカ『視界の誤差はなぜ神話になるのか:-12.4%伝承の系譜』北条書房, 2020.
  5. ^ Ryo Nakamura『Chat Logs as Ritual Timing in MOBA Communities』pp.41-67, Journal of Playful Systems, Vol.12 No.2, 2021.
  6. ^ H. E. Watanabe『The Duo Doctrine: Pair Roles in Competitive Mythmaking』pp.88-102, Proceedings of the Minor League Scholars’ Conference, 第2巻第1号, 2017.
  7. ^ 【架空】“ゲーム統計勉強会”議事録『掲示板データの混線と神話化の実務』, 千代田区教育研究室, 2012.
  8. ^ Elena García『Smurfing as Performative Identity: A Linguistic Account』pp.12-29, Theoretical Studies in Online Games, Vol.6, 2022.
  9. ^ 渡辺精一郎『リーグオブドレイヴン伝説の編纂史』講談フォートナイト文庫, 2014.
  10. ^ 佐久間ヒナ『タリックの“立て直し”をどう物語化するか』第1巻第3号, ゲーム評論学会誌, 2015.

外部リンク

  • サブ垢設計図アーカイブ
  • サモナーズリフト儀礼辞典
  • ドレイヴン×タリック相性掲示板
  • kokonekun言語パターン集
  • ランク言説の比較研究サイト

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