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playstation6

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
playstation6
タイトルplaystation6
画像(架空のパッケージアート)
画像サイズ320x320px
caption軌道灯を模した“蒼い起動リング”が描かれた初期ロゴ
ジャンルアドベンチャーRPG(銀河連動型)
対応機種playverse6 / playcompact6
開発元幻界エンタテインメント 開発第三本部
発売元星間流通株式会社
プロデューサー古賀 朋哉
開発情報総合ディレクター: 朽木 凪 / デザイン: ルミア・カノヴァ / 音楽: 市川タクマ=オルビト
発売日2073年9月23日
対象年齢CERO: A(ただし深夜モード時はB相当の注意喚起)
売上本数全世界累計 612万本(発売後18か月)
その他通称: “PS6”(ただし公式は表記を避け、ログには『six』のみ残す方針)

playstation6』(略称: PS6)は、[[2073年]][[9月23日]]に[[日本]]の[[幻界エンタテインメント]]から発売された[[playverse6]]用[[コンピュータRPG]]である。『[[星屑航宙録]]』シリーズの第6作目とされる[1]

概要[編集]

『playstation6』は、銀河の“気圧”にも似たテンションを扱うことを売りにしたアドベンチャーRPGである。プレイヤーは主人公として、軌道上の観測所から始まる航宙生活を、戦闘・交易・祈祷(しとう)まで含めて一続きの物語として進めることになる[1]

本作は発売初月に全世界で約168万本を売り上げ、レビューでは「戦闘が“天気”に依存している」と繰り返し評価されたとされる。ただしこの“天気”は気象ではなく、ゲーム内経済における“粘度(ねんど)”が実装されているという説明が付いていたため、当時は専門誌と一般誌で論調が割れた[2]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、移動はローディングではなく「跳躍(ちょうやく)」と呼ばれる儀式的な入力で行われる。プレイヤーは跳躍のたびに、軌道灯の色が変化するタイミング(平均で3.72秒前後)に合わせて方向補正を行うことが要求されるとされる[3]

戦闘はハンティングアクションに近く、敵ごとに“張力”の閾値が設定されている。敵の弱点は部位破壊ではなく、破壊可能な“物語的記憶”として設計されている点が特徴である。例えば、特定のNPCがこぼした台詞を再生すると、その敵の挙動が一時的に明確化されるようになっていた[4]

アイテムは落ちものパズルの要素を取り入れており、戦闘中に落下する“蒼結晶(そうけっしょう)”を回収すると、交易所で使える燃料価値に変換される。なおオンライン対応は“交易所のみ”で、戦闘の同期は意図的に行わない設計だったとされる[5]

対戦モードとしては「軌道争奪戦」が実装されたが、対戦相手の結果は完全に一致しない仕様だった。開発は「再現性よりも、プレイヤー間の語りの整合性を優先した」と説明しており、結果として“格付け”は点数ではなく“噂の強度”で管理された[2]

ストーリー[編集]

物語は、東京湾岸に再建された観測所「大輪測天所(だいりんそくてんしょ)」から始まる。ここでは、海霧の粒子が軌道の運行を僅かに歪める現象が観測されており、主人公は歪みの原因が“過去に置き去りにされた起動鍵”であると告げられる[6]

航宙の旅は、惑星都市カナメ=リング(神奈川県ではなく、作中では“カナメ”が地名として扱われる)を経由し、そこで主人公は敵対勢力「白紙統制局(はくしとうせいきょく)」と衝突する。白紙統制局は“記録の書き換え”を武器とし、プレイヤーの選択を「まだ起きていない出来事」に変換しようとする[7]

終盤では、主人公が“自分が語ってきた勝利の順番”を手放す選択を迫られる。実際にクリア条件として用意されたのはボス撃破ではなく、「軌道灯の色を六回同じに見せる」という儀礼であり、この要件は攻略サイトが最も頭を抱えた点として知られている[8]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は無名とされるが、ゲーム内では通信ログの署名として「第6航宙手(だいろくこううちゅうしゅ)」が表示される。開発はこの表記を“プレイヤー名の代替”ではなく“物語の固定座標”として設計したと説明している[1]

仲間には観測工学者の「渡辺 精一郎(わたなべ せいいちろう)」がいる。彼は関東大震災ではなく“第三霧層災(だいさんむそうさい)”を経験した人物として語られ、主人公に対しては「勝ち負けより、どの順番で記録を失うか」を繰り返し説く[6]

敵としては白紙統制局の執行官「エリカ・クロースト」が挙げられる。彼女は一見冷静な統制官に見えるが、会話の途中で突然“過去の広告文”を暗唱し、その台詞が戦闘の挙動に影響するという不気味さで注目された[7]。なお終盤で“味方だったはずの人物”が記録を書き換える場面があるとして、発売当時から実況が盛り上がったとされる[9]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、宇宙空間そのものが“継ぎ目(つぎめ)”を持つとされている。継ぎ目を跨ぐ跳躍では、プレイヤーの入力が宇宙船内の儀礼装置により「圧縮された祈り」に変換され、これが戦闘の張力に反映されると説明された[3]

用語として「軌道灯(きどうとう)」が中心に据えられる。軌道灯は航宙船のナビではなく、物語の整合性を保つ“色のメーター”であるとされる。攻略本『蒼結晶の読み解き方』では、軌道灯の色相が平均で7.4°ずつずれるとされており、細かい数値が話題になった[10]

また経済の概念として「粘度信用(ねんどしんよう)」が存在する。これは取引により増減し、粘度信用が一定を超えると敵の挙動が“より演出っぽくなる”仕様があるとされる[2]。この仕組みが、プレイヤー同士の談話の温度にも影響する点で、SNSでは“会話が強くなるRPG”として広まった。

開発/制作[編集]

制作経緯として、幻界エンタテインメントは当初「純粋な宇宙RPG」を掲げていたとされる。しかし開発第三本部がゲームエンジンの調整中に“時間の揺れ”を偶然検出し、それを演出ではなくシステムとして取り込む方針に転換したという[11]

スタッフとしては、総合ディレクターの朽木 凪が「再現性の低さを仕様に変える」ことを強調したと記録されている。デザイン担当のルミア・カノヴァは、敵の弱点が“部位”ではなく“記憶”として可視化される設計思想を持ち込んだとされる[4]

発売後の微調整として、DLC「起動鍵の回収作法(きどうかぎのかいしゅうさほう)」が配信された。更新パッチでは跳躍の成功入力を平均0.18秒分だけ短縮し、結果としてオンライン交易の成立率が約12%改善したと報告されている[12]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は市川タクマ=オルビトが担当し、サウンドトラック『灯環録(とうかんろく)』が同梱された。楽曲はBPMではなく“軌道灯の色相推移”に対応して設計され、プレイヤーの行動に応じて旋律の解像度が変化するという方式が採用されたとされる[13]

特に評価が高かったのは「海霧の序律(じょりつ)」で、終盤の儀礼条件と同期している。作中では楽曲が短くても“最後の和音が長い”という奇妙な聴感があり、これがプレイヤーの体験を“どこか既視感”に寄せたと論じられた[8]

なお初期版では楽曲の一部が再生順に依存していたため、プレイヤーが別ルートで進むと“同じ曲なのに別の曲に聴こえる”といった現象が報告された。のちに修正されたが、ファンの間では「それも世界の継ぎ目だった」と解釈が続いている[14]

評価(売上)[編集]

発売直後の売上は強く、全世界累計で約612万本を18か月で突破したとされる。日本国内では発売初週に約41万本が記録され、販売チャネルでは[[東京都]]の[[千代田区]]にある特設ステーションが“起動待ちの行列”として報道された[15]

ゲーム誌の評価は高かったが、批判も早かった。特に「オンラインが交易のみ」という点や、対戦結果が再現されない点が“競争を奪っている”という声を生んだとされる[5]

一方で、ファミ通クロスレビューではゴールド殿堂入りを果たし、「“ゲームを語る”ことが攻略要素になる」点が評価された。後年のインタビューでは、編集者の一人が「売上より、実況の伸びが異常だった」と述べた記録が残る[16]

関連作品[編集]

関連作品として、テレビアニメ『灯環の航宙手(とうかんのこううちゅうしゅ)』が挙げられる。本作は原作の儀礼条件を“感情のタイミング”として描き直したとして、ファン層に受けたとされる[17]

また冒険ゲームブック『蒼結晶の落とし方』が刊行され、作中の落ちものパズルを紙面上で再現する試みがあった。さらに短編コミック『白紙統制局の手帳』では、エリカ・クローストが過去の広告文を暗唱する理由が補足されたとされる[10]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『軌道灯の7.4度法則』があり、色相の差分を折り込みチャートで解説した。読者の間では、折り込みチャートを逆に貼ってしまうと攻略が“逆に進む”という噂が広まり、結果として再購入が発生したと報告されている[10]

その他にはサウンドトラック伴走本『海霧の序律の歩き方』、開発資料集『跳躍入力の儀礼工学』、および“乗り物”を扱う派生書『軌道灯ガイド:家庭用の蒼さ』が発売された。これらの一部は[[大阪府]]の[[大阪市]]にある専門店「星間文庫 難陀店」で先行販売されたとされ、転売市場まで生まれた[18]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 古賀 朋哉『灯環録:playstation6開発裏記』星間流通株式会社, 2074年.
  2. ^ 朽木 凪『跳躍入力の儀礼工学』幻界エンタテインメント出版, 2073年.
  3. ^ 市川タクマ=オルビト『海霧の序律と色相推移』Orbit Music Library, 2074年.
  4. ^ Mara Y. Kline『Narrative Tension Systems in Galactic RPGs』Journal of Play Dynamics, Vol.12 No.3, pp.41-66, 2075.
  5. ^ 渡辺 精一郎『観測所から見た世界の継ぎ目』大輪測天所報告書, 第6巻第2号, pp.9-58, 2076.
  6. ^ ルミア・カノヴァ『記憶弱点設計の倫理』International Review of Game Design, Vol.8 No.1, pp.101-130, 2075.
  7. ^ エリカ・クロースト『広告文暗唱と統制の相関』白紙統制局 編, 2074年.
  8. ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー:ゴールド殿堂の条件』株式会社エンタメ通信, 2074年.
  9. ^ 新津 玲央『オンライン交易はなぜ戦闘を同期しないのか』情報ゲーム学会誌, 第19巻第4号, pp.201-219, 2076.
  10. ^ 『軌道灯の7.4度法則(第1版)』幻界エンタテインメント出版, 2073年.

外部リンク

  • playverse6公式アーカイブ
  • 灯環録ファンアトラス
  • 白紙統制局資料室
  • 蒼結晶解析ラボ
  • 大輪測天所デジタル展示
カテゴリ: 2073年のコンピュータゲーム | playverse6用ソフト | playcompact6用ソフト | コンピュータRPG | 銀河連動型アドベンチャーゲーム | 幻界エンタテインメントのゲームソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブックに基づくゲーム | 灯環録シリーズ
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