『ちくわマン激ウマバトル』
| タイトル | 『ちくわマン激ウマバトル』 |
|---|---|
| 画像 | ChikuwaManGekiUmaBattle_KeyArt.png |
| 画像サイズ | 300px |
| ジャンル | アクションシューティング/RPG混合 |
| 対応機種 | チビアーケ(携帯型アーケード端末)/PSX-Style |
| 開発元 | 煮込み堂開発室 第3スタジオ |
| 発売元 | 激ウマ発電株式会社(GekiUma Denki Co.) |
| プロデューサー | 鷹巣 勝利(たかす かつり) |
| 開発チーム | ディレクター:志和田レイ/音響:赤塩ユズリ |
| 発売日 | 2021年8月19日 |
| 対象年齢 | 全年齢(推奨:10歳以上) |
『ちくわマン激ウマバトル』(英: Chikuwa Man: Geki-Uma Battle、略称: CMB)は、2021年に日本・煮込み堂(Nikomindō)から発売された携帯型アーケード端末「チビアーケ」用[[アクションシューティングゲーム]]。「ちくわマン」シリーズの第4作目である[1]。
概要[編集]
『ちくわマン激ウマバトル』は、具材化した“食のヒーロー”を射出・召喚し、対戦相手の「旨味ゲージ」を先に食い尽くすことを目的とするアクションシューティングである[1]。
本作は、2020年代の娯楽市場で増え始めた「短時間対戦×物語進行」という潮流に合わせ、全15分程度で1ラウンド完結するテンポ設計が評価されてミリオンセラーを記録したとされる[2]。なお、公式発表では“旨さ”を数値化するために開発初期から「味覚錯覚ログ」の収集が行われたとされ、後に学術界隈でも“味のUI化”の先駆けとして言及されたという経緯がある[3]。
ゲーム内容[編集]
ゲームシステム[編集]
プレイヤーは本作の主人公格として操作し、3種類の「ちくわ弾(Chikuwa Cores)」を使い分けながら戦う構造となっている。ちくわ弾は、[A]復元型、[B]爆ぜ型、[C]追尾型の3系統であり、ステージごとに推奨配合が“旨味指数”として掲示される[4]。
また、射撃は照準ではなく「口角(くちかど)ゲージ」に連動していると説明される。ゲージが一定以上になると“喉の反射音”が発生し、通常弾よりも拡散角が狭まる。実装の都合上、プレイヤーは無意識に呼吸を整えるよう促され、その結果「長押しで息を止める」プレイが流行した[5]。
バトルの勝敗は、相手の体力(タンパク値)ではなく「旨味ゲージ(UMI Meter)」を満たし切った側が勝利となる。旨味ゲージは被弾で減るのではなく、“見栄えの良い決め技”を当てたときのみ加速するため、純粋な火力勝負になりにくい設計が取られたとされる[6]。
戦闘/アイテム/対戦モード/オフラインモード[編集]
戦闘は3段階のフェーズで構成され、開始30秒間は「下ごしらえ耐性」が付与されて軽減率が上がる。一方で、残り時間が40秒を切ると「焦げ目判定」が発動し、同じ技でも当てた部位により追加効果が変化する仕様である[7]。
アイテムは“味付けカード”として管理され、同時装備は最大4枚まで、かつカードの文字数(例:「黒胡椒」「焙煎ガーリック」など)に応じてUIのフォントが変わる。開発当初、カード名の総文字数が増えすぎたため、文字切れ事故が対戦コミュニティで頻発し、のちに「全カード名を同一文字数の雛形で再設計する」方針が採られたという[8]。
対戦モードでは「協力撃ち(2人一組)」「カップ麺ジャンプ(時間差で砲撃が上書きされる)」「旨味監査(サーバ上で“決め技の成立”が審査される)」といった変則ルールが追加され、オフラインでもCPU相手に同条件を再現できる。公式には“オフラインでもオンラインの空気を再現する”とされ、具体的には乱数の偏りをログ再生する仕組みが搭載されたと説明された[9]。
ストーリー[編集]
物語は、架空都市千葉県寄りの物流拠点「味(ふっつ あじ)」で発生した“旨味の停電”から始まるとされる。旨味が消えると、住民が料理を作っても「味の記憶」だけが空転するため、街全体が“食べた気になれない”現象に包まれたという[10]。
そこで、ちくわマンは「旨味発電所(Umi Denpo)」へ向かい、途中で「炎上しないフライ」「泣かない玉ねぎ」「二度揚げ禁止のパン粉」といった、食材由来の敵勢力と“バトル契約”を結びながら進む。各バトル契約には署名欄があり、サインを模した入力(十字キー斜め押し)を成功させると、契約側の攻撃演出が“丁寧語”に変わる仕様があるとされる[11]。
終盤では、ラスボスとして「旨味監査委員会」が登場し、戦う理由が“美味しさの数値化が進みすぎた結果、逆に味覚が規格化されてしまった”という逆説であると説明される。ここで初めて、ちくわマンの由来が「食べ物の形をしたプロトコル」だと示唆され、シリーズの連続性が議論になった[12]。
登場キャラクター[編集]
ちくわマンは、口から発射する弾を“ちくわの意思”として扱うヒーローであり、普段は飄々としているが、接近戦では意外なほど丁寧な所作を見せる。公式サイトの人物紹介では、初期設定として「笑うと微量に旨味ゲージが回復する」とあり、プレイヤーが拍手ボタンを連打して検証したところ、確かに回復が確認されたとされる[13]。
仲間には「かまぼこ博士(Dr. Kamaboko)」がいる。彼はサブストーリーで、旨味ゲージの式を“√(にんにく回数)”で近似したと自称し、当たり判定の不具合を「熱力学的な誤差」と呼んでごまかす。開発チームのインタビューでは「博士の口調は、当時の社内会議の録音を音響担当が切り貼りしたもの」とされている[14]。
敵側の代表格が「焦げ目ナイト(Coke Knight)」で、攻撃演出が過剰に美しく、対戦相手の“見せ技”を先に採点して封じる。なお、終盤の敵ユニット「焙煎パワー監督(Roast Power Supervisor)」は、の旧来の栄養管理部門がモデルになったという噂が流れた[15]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観では、食材の表情がパラメータとして存在し、「香気(こうき)」「粘度(ねんど)」「湯気の密度」などが戦闘に直結する。特に重要なのが「湯気の符号(Steam Code)」で、湯気が多いほど射撃のブレが減るとされる一方、読み違えると視界が歪み、相手の照準が滑るように見えるという副作用もある[16]。
また、旨味の発電には“レシート”が必要で、一定量のレシートを投入することで、過去の勝利演出が強化される。プレイヤーは店頭レシートのスキャンを想起させるミニゲームを経て素材を集めるが、実際のレシートを使うわけではなく、紙ではなく「光沢スコア」の再現データが使われると説明される。ここに「規格化された消費の物語」としての批評が重なったという整理がある[17]。
シリーズ共通の設定として、ちくわマンの変身形態は全部で6種類で、うち2種類は期間限定の“イベント旨味”としてしか解放されない。解放条件は「都道府県の数」などではなく、特定の曜日と、相手が放った技の最後の音程(ハミング)で決まるとされ、プレイヤーが音階表を作ったことで一時期ネットが騒然となった[18]。なお、作品内の年号は一貫していないと指摘されている。
開発/制作[編集]
制作経緯/スタッフ[編集]
煮込み堂開発室 第3スタジオは、当時の企画書において「弾幕×食の記憶」という一文だけを書き、残りのページを白紙にした状態で提出したとされる。企画会議に参加した東京都の外部アドバイザー、工学博士の「渡辺 精一郎(わたなべ せいいちろう)」は、その白紙を“余白こそ味”として褒めたことで採用が進んだという[19]。
ディレクターの志和田レイは、試作初期で“ちくわ弾の見た目”が過度にリアルすぎてしまい、社内で「食べられそうで危険」という理由で調整を行った。対策として、色を暖色寄りにしつつ光沢を5段階で分割し、最終的に“光沢コード=7”が最も投票率が高いと判定されたと報告されている[20]。
プログラマー陣は、音入力を伴うギミックを避けていたが、テストプレイヤーが勝手にハミングしていたため、2021年春に急遽「音程推定」を導入した。結果として、勝利演出が一部で“聞こえない”プレイヤーにも当たり判定が成立するよう補正され、完成度が上がったとされる[21]。
音楽[編集]
音楽は赤塩ユズリが担当し、メインテーマ「旨味のフレーズ」は、1小節に対して“焦げ目の粒度”に相当する音数が設定されていると説明された。具体例として、開発ノートでは「通常曲は12音、激ウマ曲は17音、最終曲は23音」と書かれており、作曲家本人は「ただの語呂合わせだ」と否定しつつも、実際にその数で構成されていたとされる[22]。
サウンドトラックは全24曲で、うち6曲が対戦用のテンション制御曲として設計された。プレイヤーが上達すると聞こえ方が変わる仕様が入り、ヘッドホン推奨が“任意”から“実質必須”へと変化したのは後のアップデートである[23]。
他機種版/移植版[編集]
チビアーケ版に続き、2022年11月12日に据置機「PSX-Style」へ移植された。移植ではロード時間が約31%短縮されたとされ、また“呼吸連動”はコントローラ振動へ置換された。公式は「プレイヤーの健康を尊重した」としているが、同時に“息を止められない環境でも同等に楽しめるようにした”という技術的な背景があったと報じられた[24]。
さらに、2023年には携帯端末「ポケット幕間」へも移植される予定だったが、音程推定の精度が機種ごとに異なる問題から、発売直前に“音程要素を選択式にする”修正が入った。なおこの延期は、業界関係者の間で「旨味監査委員会が厳しすぎた結果」とも噂された[25]。
評価(売上)[編集]
発売初週の売上は日本国内だけで約64万本と発表され、月末までに累計で100万本を突破したとされる[26]。海外では、英語圏向けのローカライズで“ちくわ”を直訳せず「Chikuwa Cores」として扱ったことが功を奏し、欧州のコミュニティで“食材のレアリティ言語”として模倣される現象が起きたと報告された[27]。
日本ゲーム大賞の関連部門では、ゲーム性ではなく“食のUI表現”が評価され、最終的に同賞の特別枠に選出されたとされる。ただし当時の審査資料は一部が欠落しており、編集者間で「記録が抜けたのではなく、旨味が足りなかったのでは」と冗談が出たという逸話がある[28]。
関連作品[編集]
シリーズの周辺作品としては、スピンオフ「『ちくわマン激ウマバトル:レシート・レース』」や、物語補完の小説「旨味の停電と第17音節」が刊行されたとされる[29]。
また、対戦曲を題材にした同名アニメ短編「激ウマ・フレーズ(全8話)」がテレビアニメ化されたという記録があり、エピソードタイトルがそのまま楽曲名になっている点が話題となった[30]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては「『ちくわマン激ウマバトル』公式 旨味ゲージ完全読本」が発売された。内容は戦闘指南だけでなく、湯気の符号の読み方をイラストでまとめた“視覚トレーニング”が売りである[31]。
書籍としては、音程推定の仕組みを“音楽療法の応用”として解説した「ハミング旨味学(仮題)」が出版され、読者投稿で“自分のハミングがどの技に対応したか”が報告された。なおこの本は一部で「ゲームの現象を学術に寄せすぎている」と批判も受けたとされる[32]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 鷹巣 勝利『旨味のフレーズ:ちくわマン開発日誌』激ウマ発電出版, 2022年.
- ^ 志和田レイ『弾幕×食の記憶 デザインメモ第4章』煮込み堂インプリント, 2021年.
- ^ 渡辺 精一郎「味覚UIの初期実装とその倫理」(『情報味覚工学研究』Vol.12第3号, pp.44-67), 味覚科学協会, 2022年.
- ^ 赤塩ユズリ『音数設計の実務:17音ルールの真相』Studio Karashi Press, 2021年.
- ^ Marie K. Thornton「Quantifying Umami in Short-Loop PvP Systems」(『Journal of Culinary Interaction』Vol.8 No.1, pp.101-126), 2023年.
- ^ Sato, Keita「Chikuwa Cores and Respiratory Timing: A Case Study」(『Proceedings of the Pocket Arcade Conference』pp.220-235), 2022年.
- ^ 激ウマ発電株式会社編『ちくわマン激ウマバトル 公式技術報告書』第1版(第2巻第1号, pp.1-88), 2021年.
- ^ 日本ゲーム評論会『新興対戦ゲームの売上構造:2021年の例』日曜書房, 2022年.
- ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー(特集号)』KADOKAWA, 2021年(※書名表記が一部異なるとの指摘がある).
- ^ 煮込み堂開発室「呼吸連動の代替振動制御に関する検討」『携帯端末最適化論集』Vol.5第2号, pp.9-33, 2022年.
外部リンク
- 煮込み堂公式アーカイブ
- 激ウマ発電 技術メディア
- 旨味監査委員会(ファン運営サイト)
- チビアーケ 対戦統計ポータル
- ちくわマン楽譜博物館