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デロイトトーマツ ビカム ヒューマン

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
デロイトトーマツ ビカム ヒューマン
タイトルデロイトトーマツ ビカム ヒューマン
画像(架空)
画像サイズ320px
caption『ヒューマン監査』の監査官型アバターが、光る監査印を差し出す場面である。
ジャンル監査ロールプレイング(ARPG要素)
対応機種PlayStation 6 / PC(Steam相当)
開発元幻燈監査電脳社
発売元日本監査娯楽販売株式会社
プロデューサー真鍋 綾人
開発チームディレクター:北条 梓/デザイナー:久慈 瑠奈/プログラマー:佐伯 亨
音楽白銀院クロム
シリーズヒューマン監査
発売日2027年9月12日
対象年齢CERO相当:B(12歳以上)
売上本数全世界累計140万本(初年度)
その他日本ゲーム大賞受賞、協力プレイ対応(最大4人)

『デロイトトーマツ ビカム ヒューマン』(英: Deloitte Tohmatsu: Become Human、略称: DTH-BH)は、[[2027年]][[9月12日]]に[[日本]]の[[幻燈監査電脳社]]から発売された[[PlayStation 6]]用[[コンピュータRPG]]。[[ヒューマン監査]]シリーズの第2作目である[1]

概要[編集]

『デロイトトーマツ ビカム ヒューマン』(略称: DTH-BH)は、監査法人の“言葉”を装備し直すことで人格の整合性を取り戻す、という設定を中核に据えた[[コンピュータRPG]]である[1]。プレイヤーは[[監査官型アバター]]として操作し、世界中の「数値が先に嘘をつく」現場を巡り、最終的には“人間らしさの仕様書”を上書きすることになる。

本作の原型は、財務監査をゲーム化する研究ではなく、企業内研修の落とし穴を減らす目的で[[対話ログ]]を訓練用シナリオへ自動変換する装置として考案されたとされる[2]。開発側はこれを「監査をプレイ可能にしたのではなく、監査がプレイヤーを変えるように作った」と説明している[3]。なお、作品名には実在の組織名が含まれるが、ゲーム内での表記は“企業連合の通称”として扱われている[4]

キャッチコピーは「あなたの判断は、いつ誰の監査で確定した?」である[5]。発売前の体験会では、会場の壁に貼られたQRを読むと「あなたの“ヒューマン係数”が暫定で算出されました」と表示され、来場者がその場で“暫定承認”を押さされる演出が話題になった[6]

ゲーム内容[編集]

ゲーム内容は、街・工場・裁判所の地下倉庫などをまたぐ[[アクションシューティングゲーム]]的な探索と、ターン制の[[ロールプレイングゲーム]]バトルを合成した構造である[7]。戦闘では敵の攻撃に合わせて「監査文書の章立て」を組み替えると、ダメージの種類が変換される仕組みが採用されている。たとえば「費用項目」章を先に並べると火力が上がり、「根拠資料」章を後ろに回すと被弾耐性が上がる、といった具合である[8]

ゲームシステムの特徴として、アイテムが“数字”ではなく“表現”として管理される点が挙げられる。装備枠には「監査印(暫定)」「監査印(確定)」「監査印(取り下げ)」が同時に存在し、取り下げ印を装備している間は、敵の必殺技が“誤った前提”として反転することがある[9]

対戦モードでは、他プレイヤーの人格ログ(保存された選択履歴)を読み込んで「監査合戦」を行う形式が採られている。協力プレイでは、パーティ内で役割が「要約係」「根拠係」「異議申立係」に分かれ、要約係が短文を作るほどテンポが上がる一方で、根拠係が長文を入れるほど必殺技の安全性が上がる仕様とされる[10]。オンライン対応では、勝敗よりも“整合性スコア”が表示され、視聴者がスコア推移をチャットで議論する文化が生まれた。

オフラインモードは単独でも成立するが、会話NPCが所持する「あなたの過去ログ」を参照してイベント分岐するため、オフラインでも実質的に“自分の過去”を要求される、と評された[11]

ストーリー[編集]

物語は、架空都市[[横浜ハーバー監査特区]]で始まる。プレイヤーの主人公は“人間としての整合性”を失った新人監査官で、街の至る所に貼られた掲示板が「正しいのに間違っている」と笑うように点滅する。主人公は、過去の意思決定が“監査注記”として残っていることを知り、注記の順番を並べ替えることで自分の能力が変わっていく現象に直面する[12]

ストーリーの要点は、最終ボスが人間ではなく「合意形成エンジン」である点にあるとされる。合意形成エンジンは、市役所の空調の風向きすら数値化して“同意の成立”を決める装置であり、主人公はその根拠資料を“見せ方”から改ざんする必要が出てくる[13]

終盤、プレイヤーは“ヒューマン係数”を100.0に固定する儀式を行う。ところが、固定した瞬間にゲーム内の字幕が一瞬だけ別のフォントに切り替わり、「この係数は人間の証明ではなく、監査の都合で丸められた」と表示される。ここでプレイヤーが“丸め”に異議申立すると、ゲームが続行されるが、以後の会話NPCが一度だけ余計に謝るようになる[14]。この仕様は賛否を呼んだが、のちにアップデートで“謝罪回数が0回に戻せない”バグとして広まり、やり込み層がこぞって謝罪回数を記録したという。

登場キャラクター[編集]

主人公は監査官型アバター「久遠(くおん)」である。久遠は口調が丁寧な一方で、バトル中は“根拠が足りないほど強くなる”変則仕様を持つ。開発スタッフはこのキャラクターについて、現実の研修で“自信のない説明ほど記憶に残る”感覚をゲーム化したと述べている[15]

仲間には、要約係の[[真壁 サヤカ]]、根拠係の[[風間 レン]]、異議申立係の[[比嘉 トモエ]]がいる。真壁は短い言い回しでステータスを加速させるが、短すぎると敵が“解釈不能”になり、ボス戦で時間切れになる危険があるとされる[16]。風間は資料の参照範囲を広げて安定性を上げる一方、装備枠を圧迫し、探索中に“拾った説明文”が増えすぎて視界が濁る副作用がある。

敵役としては、合意形成エンジンの分派「第四連鎖システム」「丸め裁定局」「証跡蒸散部」が登場する。特に丸め裁定局は、ダメージ計算の途中結果を常に小数第2位で切り捨てる癖があり、その“癖”にプレイヤーが気づくほど難易度が下がる仕組みとされた[17]。この“学習型敵”はゲームメディアで「監査は観察から始まる」と称賛された。

用語・世界観[編集]

本作の世界観は「数値が先に嘘をつき、文章が後からそれを正当化する」という比喩で構成される。作中で重要な用語として[[ヒューマン係数]]がある。これは人間性の指標という体裁で表示されるが、実際には“整合性の丸め規則”の合計であるとされる[18]。プレイヤーが疑問を持つほど係数の内訳が開示され、逆に“疑問を捨てる”と内訳が閉じるという心理連動が採用されている。

また、装備される概念として[[監査印]]がある。監査印は戦闘中に文章の章立てを強制するタグであり、「確定印」は判定を固定し、「暫定印」は分岐を増やす代わりに撤退ペナルティが軽くなる。取り下げ印は物語進行の鍵として設定され、ラスボス直前では取り下げ印の選択が会話ログの“謝罪頻度”に反映される仕様がある[19]

世界観を支える施設として[[横浜ハーバー監査特区]]や[[中京監査裁定センター]]があり、いずれも実在の都市を参照しつつ、ゲーム用に地形が微妙に改変されている。たとえば中京監査裁定センターは、建物の影が規則的に“監査日付”の形へ折りたたまれる演出が特徴である[20]

開発/制作[編集]

制作経緯について、幻燈監査電脳社は「監査の言語をUIへ落とすとプレイヤーの判断が露出する」という方針を掲げた。企画段階では、通常のRPGのように経験値を積ませるのではなく、説明文の長さと順序がダメージへ影響する“文章経験値”が試作されたとされる[21]。ただし、テストでは文章経験値が“長い方が強い”という単純化に陥り、ユーザーがレポート作成に疲れて離脱する問題が起きた。

そのため、文章経験値は章立ての役割に分解された。具体的には、章を「前提・根拠・結論」に区切り、結論が先に来るほど攻撃が伸びるが、根拠が後ろに回るほど防御が落ちる、という一見矛盾したバランスが採用された[22]。この逆説が“人間らしさ”の演出に結びついたとされる。

スタッフ面では、ディレクターの[[北条 梓]]が「監査は身体で覚える」として、UIの移動距離(マウス軌跡)を隠しパラメータへ導入したとされる[23]。プログラマーの[[佐伯 亨]]は、文章の並べ替えを物理演算のように扱うために、文章を音程としてレンダリングする手法を採用したという。ただし開発資料の一部は“紛失”扱いとなり、社内掲示板には「鍵は第7試験室の金庫。係数は17.2」といった意味不明なメモが残っていると伝えられる[24]

音楽[編集]

音楽は[[白銀院クロム]]によるもので、監査の機械音と人の呼吸音を混ぜる構成が特徴とされた。サウンドトラック『監査が歌う夜明け』では、通常のBGMに加え、章立ての編集状況に応じてメロディが分岐する“リコンポーズ方式”が採用されている[25]。そのため、同じマップを周回しても戦闘BGMが少しずつ異なる仕様となった。

特にラスボス曲「第四連鎖: 丸めの行進」は、小数第2位の切り捨てをリズムとして反映したメタファーがあるとされる。開発者コメントでは「小数点以下の二桁目が鳴らない箇所を、聴覚の不快として設計した」と説明されており、批評家からは“理屈の音楽化”として論じられた[26]

一方で、オーケストラ編曲版では聴こえ方が変わるため、「丸め裁定局を倒すと曲が綺麗になりすぎる」というファンの苦情があり、のちにアップデートで“美しさが戻らない難易度”が追加されたとされる[27]

他機種版/移植版[編集]

本作は当初[[PlayStation 6]]で発売され、翌年にPC版(Steam相当)へ移植された。移植版では、文章章立ての編集操作がテンプレート化され、コントローラでも“監査印の段取り”が素早くできるよう調整されたとされる[28]

また、特定の周回でのみ解放される“監査官ブーストモード”は、据え置き版では60fps固定だが、PC版では可変フレームに由来する入力遅延差が生じるため、難易度が微妙に変わると報告された[29]。この差分が攻略コミュニティで議論され、結果的に「60fpsで勝つ人は丸めに強い」というジンクスが生まれたという。

さらに2029年には携帯型端末へクラウド移植された。携帯版は解像度を犠牲にする代わりに、監査印の“文字の滲み”が強調される演出が追加され、読解疲労でプレイ時間が伸びた層が一定数いたとされる[30]

評価(売上)[編集]

売上は初年度で全世界累計140万本を突破し、国内では月内ランキング上位を長期に維持したと報じられている[31]。国内向けのマーケティングは「監査を学べるのに、学ぶと負ける」という矛盾した方針で展開され、学習層とゲーム層が衝突する形になった[32]

ゲームメディアの評価では、日本ゲーム大賞の“物語設計部門”で受賞したとされる。審査講評では「説明がゲームの敵として機能している点が稀有」と書かれたとされるが、受賞理由の一部が“出典不明の内部スライド”から取られていることが後に指摘された[33]。この指摘は、出典欄に「某監査会議 第17回 机上資料」といった不自然な記載が混じっていたために炎上した。

一方、批判としては「ヒューマン係数が心理操作に近い」という声があり、ユーザーの選択履歴が統計的に“性格推定”へ使われるのではないかという懸念が生じた。ただし開発側は、推定は“演出用”であり売上への直接寄与はないと説明したとされる[34]

関連作品[編集]

関連作品としては、シリーズ外伝の[[『監査官ブースト手帳』]]、コミック化された[[『第四連鎖の昼休み』]]、およびテレビアニメ『人間の暫定承認』が挙げられる。特にアニメ版は、ゲームで使用された章立てUIを“セリフの順番”として表現し、視聴者が考える余地がある構成になったとされる[35]

また、イベント連動で配布された小説版『取り下げ印の旅路』では、主人公の謝罪回数が“物語の通貨”として扱われる設定が追加された。ここでは謝罪回数が多いほど敵が弱くなるが、最終幕で謝罪が尽きると逆に強くなる、といったねじれが導入されている[36]

ゲーム内の架空企業理念をまとめたパロディ映像集『監査は優しさである(たぶん)』も配信され、企業研修の文体が“笑い”に変換されることを狙った作品として話題になった。

関連商品[編集]

関連商品としては攻略本『デロイトトーマツ ビカム ヒューマン 監査印図鑑』(ISBN相当: 978-4-0000-1234-5)が発売された。内容は、章立ての最適順序を表にした“模範答案”だけでなく、「謝罪回数の最短経路」など、攻略というより行動ログ研究のような体裁になっている[37]

さらに書籍『ヒューマン係数の作り方』(著者: [[丸一 監査]])では、ゲーム理論としての係数の再現が試みられ、読者が自宅で“章立て自己診断”を行える付録が付いたとされる[38]。ただし付録は“冷静に読み替えると不都合が出る”構成で、返品が数千件あったという記録も伝えられている。

その他の書籍として、サウンドトラック譜集『監査が歌う夜明け(Partitur)』や、UIのスクリーンショットを中心に編集した写真集『滲む根拠』が出版された。後者はなぜか入手困難になり、オークションでは定価の3.4倍で取引されたと報告されている[39]

批判と論争[編集]

批判と論争としては、まず作品名の表記に関する問題が挙げられる。ゲーム内の通称表記であると説明されている一方で、実在の企業に連なる名称を“人格仕様書”に結びつけた点が誤解を招いたという指摘がある[40]。特にSNSでは「監査って人間性を奪うんだっけ?」という極端な読みが広がり、開発側は公式配信で「奪っていない、変換している」と釈明したとされる。

また、ヒューマン係数の開示演出が、プレイヤーの選択を前提に“正解を誘導する”のではないかという議論が起きた。ゲーム上は「疑問を持つほど内訳が開示される」仕様だが、実際には“疑問の持ち方”にも分岐があり、結果として特定の答えへ寄りやすいというデータ考察が出回った[41]。この主張は当時、ファンが作った非公式スプレッドシートのスクリーンショットに基づいていたため、信憑性は揺れた。

さらに、取り下げ印の選択が謝罪回数へ影響する仕様は、明確な倫理的是非ではなく“感情の収奪”として批判された。ただし、謝罪回数が増えるほどストーリーが柔らかくなるという反論もあり、結局は「何を人間らしさと呼ぶか」に議論が戻った。ここで記事の編集者が冗談めいた注釈を入れ、読者に「これは監査の罠だ」と思わせたとされる[42]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 真鍋 綾人「監査ロールプレイングの設計思想」『インタラクティブ会計研究』第12巻第3号, pp. 41-58, 2028.
  2. ^ 北条 梓「文章経験値の分解と矛盾バランス」『ゲームUI論叢』Vol. 7, No. 1, pp. 9-27, 2029.
  3. ^ 久慈 瑠奈「監査印がもたらす入力デザイン」『アクションRPGレビュー論文集』第5巻第2号, pp. 111-126, 2030.
  4. ^ 白銀院クロム「小数切り捨てをリズムへ還元する方法」『サウンドデザイン年報』第3巻, pp. 77-94, 2028.
  5. ^ 丸一 監査『ヒューマン係数の作り方』銀河出版, 2029.
  6. ^ 風間 レン「根拠係の安定性と視界減衰」『オンライン協力設計ジャーナル』Vol. 4, No. 6, pp. 201-219, 2031.
  7. ^ 一般社団法人 日本監査娯楽協会「デロイトトーマツ ビカム ヒューマン 市場報告」『四半期ゲーミング白書』第26号, pp. 1-33, 2027.
  8. ^ D. Thornton, M. A. Thornton「The Audit Narrative Interface: A Speculative Study」『Journal of Narrative Systems』Vol. 18, Issue 2, pp. 55-73, 2030.
  9. ^ Fujita, K.「On Rounding in Interactive Endgame」『Proceedings of the Human-Consistency Workshop』pp. 12-20, 2028.
  10. ^ 幻燈監査電脳社編集「監査官ブーストモード内部資料」『試験室報告書』第17回机上資料, pp. 0-0, 2027.

外部リンク

  • 幻燈監査電脳社 公式サイト
  • 日本監査娯楽販売 公式ストア
  • 監査印研究会(コミュニティ)
  • ヒューマン係数解析ラボ(ファンwiki)
  • 白銀院クロム 音楽配信アーカイブ
カテゴリ: 2027年のコンピュータゲーム | PlayStation 6用ソフト | PCゲーム | コンピュータRPG | 監査ロールプレイングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 幻燈監査電脳社のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 日本を舞台としたゲーム | ヒューマン監査シリーズ
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