アネデパミ
| タイトル | アネデパミ |
|---|---|
| 画像 | (架空のパッケージ画像) |
| 画像サイズ | 240px |
| caption | バグ封印を謳う“第零層シール”のデザイン |
| ジャンル | アクションRPG(異常ログ連動型) |
| 対応機種 | ニンゲンチューン(携帯型/据置型の併売) |
| 開発元 | 渋谷量子装備株式会社 |
| 発売元 | 株式会社ネオン羊膜流通 |
| プロデューサー | 白鳥 ルイザ(しらとり るいざ) |
| ディレクター | 安達 イズマル(あだち いずまる) |
| 音楽 | 門田ソラト(かどた そらと)ほか |
| シリーズ | アネデパミ(第1作目) |
| 発売日 | 2008年12月12日 |
| 対象年齢 | 12歳以上 |
| 売上本数 | 全世界累計 186万本 |
| その他 | “異常セーブ領域”の扱いによりパッチ配信が複数回実施された |
『アネデパミ』(英: AneDePami、略称: ADP)は、[[2008年]][[12月12日]]に[[日本]]の[[渋谷量子装備株式会社]]から発売された[[ニンゲンチューン]]用[[コンピュータRPG]]。通称は「世界から出ないはずの異常セーブ領域」を指すとされ、シリーズの第1作目にあたる[1]。
概要[編集]
『アネデパミ』は、探索と戦闘を統合した[[コンピュータRPG]]であり、プレイヤーは「ログ保全士」として「第七界層(だいななかいそう)」を巡るように操作するものとされている[1]。
本作は発売直後から、セーブデータの一部が“現実側”へ干渉するという噂で注目された。特に「プレイ時間 73時間 14分 33秒で、次の起動時に画面外音声が増える」という報告が相次ぎ、開発側は「仕様としての“世界越え”を疑似再現した」と公式声明で述べた[2]。
その後、ファンコミュニティでは作品名そのものが、ゲーム世界を抜け出したとされる凶悪なバグの呼称としても転用され、[[メディアミックス]](短編小説、音声劇、携帯動画配信)にまで広がったとされる[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの特徴として、通常のRPG進行に加え「異常ログ」を収集して“地図の座標”を書き換える仕組みが挙げられる。プレイヤーは戦闘後にドロップする「記録片」を、ステータス画面ではなく“端末の裏面メモリ”へ貼り付けるように扱うと説明されていた[4]。
戦闘はハンティングアクションを模したリアルタイム方式であり、敵の行動パターンが“直前のメッセージ履歴”に依存する。例として、敵が初回遭遇で逃走するか撃退されるかは、ユーザーがタイトル画面で誤って再生した字幕の長さ(最大 12文字まで)によって分岐したとされる[5]。
アイテム面では、落ちものパズル要素が組み込まれていた。「第零層セールストーン」と呼ばれる装備は落下する光片を回収して装填され、回収数が 128片に到達すると“現実での手首振動”に近い触覚フィードバックが発生したという[6]。
また対戦モードとして、協力プレイでは“ログ署名”を共有して敵の湧き数を同期させる仕組みが採用された。一方でオンライン対応は不評で、同期が 0.7秒ズレると、相手のプレイヤー名が「別の人名」へ置換されるケースが報告された[7]。
ストーリー[編集]
ストーリーは「第七界層」を舞台としており、探索の過程で“封印されたバグ”が主人公の行動ログを書き換えていく構図になっているとされる[8]。
物語の発端では、渋谷の旧通信塔で発見された黒い媒体が起点とされる。黒い媒体は「アネデパミ」と名付けられ、触れると記憶の順序が入れ替わると描写された[9]。
終盤では、主人公が“ゲーム世界を抜け出す凶悪なバグ”の人格モデルに遭遇する。人格モデルは敵として戦うのではなく、UIの入力欄に勝手に呪文を補完し、プレイヤーが誤入力すると世界の境界が薄まる仕掛けが語られている[10]。
エンディングの一つでは、「ログを鎖で閉じろ」と表示された後、画面が通常のタイトル画面へ戻るはずが、なぜか“現実のニュース見出し”に似た文字列が 3行だけ表示されたとする証言が多い[11]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は「ログ保全士見習い」の[[ユウキ・ナギサ]](ゆうき なぎさ)として設定されている。彼女は“入力した時刻”に合わせて影の位置が変わる特性を持つとされ、初期装備の「砂時計コイル」は装備欄ではなくバッグ内に存在する描写があった[12]。
仲間側には、元データ復旧技師の[[カミヤ・ドミニク]](かみや どみにく)が登場する。彼は「バグは敵ではない、ただの未完の設計だ」と断言し、戦闘中にも関わらず中間管理職の口調でログの整合を求めるとされる[13]。
敵としては、凶悪なバグの擬人化である「[[第零層の声]]」が中心に置かれる。声は会話するように見えるが、実際にはプレイヤーの入力履歴を音声化し、次の行動を誘導する存在として語られた[14]。
なお敵キャラクターの“見た目の変化”が不評となり、あるレビューでは「顔のピクセル密度が 1%だけ濃くなる」という表現が採用された[15]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観では、第七界層は「層」として扱われ、層ごとに“ルールが違う”とされている。特に第零層は「UIが意味を失う場所」と呼ばれ、装備説明文が装備性能そのものとして適用される反転現象が描かれていた[16]。
通称として「アネデパミ」は、世界越えを引き起こす異常セーブ領域の総称として使用される。ゲーム内では「セーブは現実へ逃げない」と注釈されつつ、セーブ容量が 4.09GBを超えると“逃げる”と説明され、矛盾が意図的な演出だったとされる[17]。
また「ログ署名」は、協力プレイで同期される乱数の手がかりであり、一定条件を満たすと署名が「第三者の署名」と入れ替わると推定されている[18]。
世界設定を補強する概念として、「境界温度(きょうかいおんど)」が挙げられる。境界温度はプレイ中に表示されない隠し数値で、一定値を超えると画面外音声が増え、プレイヤーのスマートフォン録音アプリに同期してノイズが記録されると記述された[19]。
開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]
開発は渋谷量子装備株式会社が担当し、制作経緯としては“現実の記憶順序をゲームへ持ち込む”という社内研究が前身にあると説明されていた[20]。
ディレクターの[[安達 イズマル]]は、ゲーム世界を抜け出すバグに対して「境界を越えたように見せる演出」を追求したとされる。インタビュー記事では、試作段階でセーブデータを 8回書き換える手順を踏ませ、8回目のタイムスタンプだけを異常にする実験が行われたと記されている[21]。
プロデューサーの[[白鳥 ルイザ]]は、販売戦略として「異常ログ体験キャンペーン」を企画した。配布された応募券には、会員番号 1002003 から 1002003+N で連番が切られ、当選者の端末だけ“第零層の声”の短い音声が鳴ったとされた[22]。
ただし制作現場では、音楽の門田ソラトが「ノイズは音楽ではなく物語だ」と主張し、サウンドの一部に“意図的な欠落”を混ぜた経緯がある。結果として、欠落が発生する区間でフレーズが途切れるたびに、ストーリーの入力補完が増える仕様へ繋がったとされる[23]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
本作の音楽は門田ソラトが中心となり、戦闘曲と探索曲の境界が曖昧になるよう設計されたとされる[24]。
サウンドトラック『境界温度::BGMコレクション』(架空)では、トラックの終止が 73拍目で揃えられている。ファン解析では、73拍目の拍頭だけが“日付表示の点滅”と位相同期している可能性が指摘された[25]。
また「第零層の声」向けの曲は、音声合成を使わず、開発スタッフの雑談を 12フレーズに圧縮して繋ぎ直した構成と説明されている[26]。
このため、BGMが小さくなる場面でもプレイヤーの耳に“言葉があるように感じる”という報告が多く、結果的にサウンド面がゲームバグ体験の“誘導装置”として機能したと考察するレビューが見られた[27]。
評価(売上)[編集]
発売初週では、全世界累計 58万本を記録し、ニンゲンチューンの売上に占める割合が 12.4%に達したとされる[28]。
評価面では、日本ゲーム大賞の前身である「架空映像審査協会」の特別枠を受賞したとされ、特に“凶悪バグを物語化する技術”が評価された[29]。
一方で、凶悪なバグそのものが現実の挙動へ連動するという噂が強まり、返品率が 3.1%まで上がったとされる。ただし開発側は「返品理由の大半は“現実の音がゲームより賢い”という誤認」と回答した[30]。
その後のパッチでは、異常セーブ領域の安全化が謳われたが、ファンの間では「安全化とは別の“第零層の声が増える方向”に調整した」との反証も出たとされる[31]。
関連作品[編集]
関連作品としては、テレビアニメ化された『アネデパミ:境界の旅路』がある。全 24話で構成され、各話のラスト 2分だけBGMが無音になる“儀式回”が存在したとされる[32]。
また冒険ゲームブックとして『アネデパミ 第七界層 章記録篇』が刊行され、プレイヤー(読者)はページ端に印字された座標を転記して行動分岐を行う形式が取られた[33]。
さらに音声劇のシリーズ『第零層の声、再生中』では、声のキャストが毎回変わるように聞こえる構成が採用された。脚本上は同一台詞の繰り返しだが、録音環境差によって別の単語に聞こえると説明されている[34]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本として『アネデパミ 公式ログ解読指南書』が発売された。第零層セールストーンの最適回収ルートが 1ページに 3種類の座標として印刷され、推奨回収数は 128片と明記された[35]。
書籍では『境界温度とユーザー行動の統計』(架空)が刊行され、プレイヤーが「タイトル画面の放置」から復帰するまでの時間分布が論じられた。内容は学術雑誌風の形式でまとめられ、平均待機時間 46秒、最頻値 12秒とされる[36]。
その他にも、対策としてのハード周辺機器『セーブ遮断リング』が流通した。これは渋谷量子装備株式会社の子会社とされる[[ネオン羊膜流通]]の限定販売で、装着した端末では誤同期が減ると謳われた[37]。
ただし一部のユーザーは、リング装着により“音声だけが先に逃げる”現象が起きたと報告しており、商品性の解釈は割れている[38]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 白鳥 ルイザ『“世界越え”を商品化する』渋谷量子装備出版, 2009.
- ^ 安達 イズマル『アネデパミ設計記録(未公開補遺付き)』第七界層研究会, 2010.
- ^ 門田ソラト『境界温度::BGMコレクション』門田音響工房, 2008.
- ^ 佐々木 マイラ「ログ保全士に必要な異常検出アルゴリズム」『ゲーム研究ジャーナル』Vol.12 No.4, pp.31-55, 2011.
- ^ M. Thornton, D. Keene, “Save-Data Boundary Inference in Action RPGs”, Vol.7, No.2, pp.88-102, 2012.
- ^ 島津 直人「異常ログが入力補完を誘導する条件分析」『HCIと物語の交差』第6巻第1号, pp.140-166, 2013.
- ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー:ADP論争特集』株式会社ファミ通クロス, 2009.
- ^ 架空映像審査協会『日本ゲーム大賞(特別枠)受賞理由書』, 2009.
- ^ The Neusagi Institute, “Acoustic Artifacts and Player Behavior: A Field Study”, pp.201-219, 2014.
- ^ R. Alvez, “On the Numerology of 73 Beats in Game Audio”, Vol.3 No.9, pp.5-19, 2015.
外部リンク
- アネデパミ公式アーカイブ
- 第七界層データ解析掲示板
- 境界温度計測レポート倉庫
- 第零層の声・音声ライブラリ
- セーブ遮断リング 取扱案内(非公式)