どこでもいっしょ スズキといっしょ
| タイトル | どこでもいっしょ スズキといっしょ |
|---|---|
| 画像 | DokoDemoSuzuki_box.jpg |
| 画像サイズ | 250px |
| caption | 北方居住区のプロモーション盤 |
| ジャンル | コミュニケーションRPG |
| 対応機種 | ピクレオ |
| 開発元 | サイネクスト第3制作室 |
| 発売元 | サイネクスト |
| プロデューサー | 小橋田 俊介 |
| ディレクター | 星野 みどり |
| デザイナー | 小野寺 仁 |
| 音楽 | 麻生リツ |
| シリーズ | どこでもいっしょ |
| 発売日 | 2003年11月21日 |
| 対象年齢 | CERO A |
| 売上本数 | 全世界累計84万本 |
| その他 | オンライン通信「お茶漬け回線」対応 |
『』(Doko Demo Issho: Suzuki to Issho)は、にのから発売された用である。シリーズの第4作目にあたり、通称は『スズいっしょ』である[1]。
概要[編集]
『』は、に面する架空都市を舞台としたである。プレイヤーは案内ネコ型端末と会話を重ね、知識を蓄えながら都市の各地区を巡る。
本作は、前作までの“育成”要素をほぼ残しつつ、会話内容そのものが戦術資源として扱われる点に特徴がある。特に、覚えた単語を投げ合う「返歌戦闘」は、で発表された試遊版の段階から話題となり、のちに選考委員会が「妙に教育的で妙に不穏」と評したとされる[2]。
ゲーム内容[編集]
ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの特徴として、プレイヤーはに毎日3語まで単語を教え込むことができ、その語彙は翌日の探索・会話・交渉に反映される。単語は単なる選択肢ではなく、組み合わせによって「気分値」「整列率」「お茶の濃さ」の3つの内部パラメータを変動させる仕組みである。
また、都市内の移動は半リアルタイム制で、の各時間帯により出会える住民とイベントが変化する。なお、夜間に型の建物へ入ると、なぜかポストが増殖するバグがあり、発売初期の攻略本ではこれを「地域活性化」と説明していた。
戦闘[編集]
戦闘は「語彙対話バトル」と呼ばれ、相手の出した言葉に対して、記憶済みの単語をで返すことで成立する。相性の良い語を選ぶとが上昇し、相手の警戒心が下がる一方で、意味が通らない組み合わせを続けると、敵ではなく通行人が代わりに泣き出すことがある。
終盤に登場するとの戦いでは、敬語を崩さずに耐える必要があり、当時のプレイヤーのあいだでは「戦闘というより謝罪訓練」と呼ばれた。
アイテム[編集]
本作のアイテムは、一般的な回復薬や装備品ではなく、、、などの生活用品が中心である。とくには、使うとランダムで地図が更新されるが、更新先がからまで飛ぶことがあり、移動時間を大幅に短縮できるとして重宝された。
また、限定アイテムとして配布されたは、装備すると会話がすべて丁寧語になる効果がある。ただし、一部のイベントでは逆に相手の好感度が下がるため、攻略本では「就職活動中以外は非推奨」と記されている。
対戦モード[編集]
対戦モードはを介した通信対戦に対応しており、最大2人で単語の応酬を行うことができる。先に相手の語彙棚を空にした側が勝利となるが、実際にはを3回以上続けると両者敗北になるため、熟練者ほど無言の圧力を重視した。
大会では、の商業施設で開催された「第1回お茶会杯」において、準決勝で6分間まったく会話が成立しなかった試合が決勝扱いとなり、主催者が競技規程を改定したとされる。
オフラインモード[編集]
オフラインモードでは、がプレイヤーの留守中に勝手に周辺地区を散歩し、帰宅後に「今日はを3回見失った」と報告する。通信環境がなくても進行可能であるため、発売当時は車内での長時間プレイ用として支持された。
一方で、オフライン中に生成される会話ログは妙に詩的であり、のちにファンのあいだで「スズキ文体」として引用された。これが原因で、深夜の掲示板には意味不明な名言集が大量に投稿されたという。
ストーリー[編集]
物語は、の再開発地区に設置された対話端末が、失われた「人と単語の距離」を回復するために市内を巡るところから始まる。プレイヤーは、かつて港湾研究所で行われたの記録を読み進めながら、都市に散らばった記憶片を回収していく。
中盤では、の地下に眠る“無音のエレベーター”が起動し、スズキの内部に封じられていた補助人格が覚醒する。以後、物語は「誰がスズキを作ったのか」という疑問と、「そもそも会話とは何を保存するのか」という哲学的な問いに傾いていく。
終盤、プレイヤーはで都市のログサーバーと対面し、過去7年間に収集されたの記憶を一括で整理することになる。ここで選んだ最後の単語によって、スズキが“案内役”のまま残るか、“市民”として独立するかが分岐し、いずれの結末でもなぜかが大量に配られる。
登場キャラクター[編集]
主人公[編集]
主人公は明示されていないが、便宜上プレイヤー自身が主人公とされる。作中では、という立場で各地の会話を収集し、スズキに教える役割を担う。なお、取扱説明書では“あなた”と表記されるが、実際のプレイヤーの大半は「語彙の監査人」と呼んでいた。
もう一人の中心人物がであり、冷静で礼儀正しいが、時折だけで相手を判定する。口癖は「それは、たぶん、今じゃない」で、開発スタッフによればこの一言を実装するために台本が全体で書き直されたという。
仲間[編集]
仲間キャラクターには、、、など、港湾都市らしい呼称を持つ住民が登場する。彼らはそれぞれ、地図修復、回線整備、茶器管理といった役割を担っており、イベントによってはプレイヤーにやを渡してくる。
特には、会話のたびに語尾が変化する珍しい人物で、一定条件を満たすと「です」を全部「だっちゃ」に置換する。これにより物語の重苦しさが中和されるはずだったが、むしろ一部地域での売れ行きを伸ばした。
敵[編集]
敵対勢力はに属する監視員たちで、プレイヤーが覚えた単語を“ノイズ”として没収しようとする。彼らは直接攻撃よりも、会話の途中でを挟ませることで進行を止めるのが特徴である。
最終ボスのは、語彙の偏りを取り締まる人物で、実質的には教育委員会のような存在である。攻略本の脚注では「勝てない場合、まず漢字を減らせ」とだけ書かれており、実際にそれで突破したプレイヤーが少なくなかった。
用語・世界観[編集]
本作の世界観では、は通貨でもあり、交通手段でもあり、時に住民票でもある。都市では年に一度「語彙更新祭」が開催され、古くなった表現をに納める慣習がある。
また、には、会話を蓄積することで建物が増築される“対話建築”制度が存在する。これにより、町のスカイラインは市民の語彙力に応じて変化し、プレイヤーの語彙が貧弱な場合には、駅前にやたら細長い郵便局だけが残る。
なお、世界設定資料集では、スズキの動力源は「好意」「湯気」「未使用の敬語」の3要素で構成されるとされているが、この記述は後年の開発者座談会で半ば冗談として語られたものである[3]。
開発[編集]
制作経緯[編集]
制作は、が前作の通信ログを解析していた際、「スズキだけが異様に返答率が高い」という報告から始まったとされる。これを受け、プロデューサーのが“会話の反復そのものをゲーム化する”案を提出し、半年後には試作機がの倉庫で組み上がった。
当初は教育ソフトとして企画されたが、試作1号のプレゼン中に会議室の全員がスズキに単語を教え込み始め、結果としてRPG化が決定したという逸話が残る。なお、この会議ではホワイトボードにの文字だけが47回書かれていたとされる。
スタッフ[編集]
ディレクターは、キャラクターデザインは、音楽はが担当した。星野はプレイヤーが“何を入力しても破綻しない会話”を目指したが、その方針のためにシナリオ班が常に修正を迫られたという。
また、UI設計を担当したは、ボタン配置を「箸置きの並び」に例えたことで知られる。発売後のインタビューでは、彼が最も苦労したのはアイコンではなく“沈黙の演出”だったと答えている。
音楽[編集]
音楽は、との中間のような質感を持つ電子音中心の楽曲群で構成されている。とくにタイトル曲「いっしょの波」は、でありながら小節の途中に茶碗の音が割り込むことで知られる。
サウンドトラック『』はに発売され、限定版にはレプリカが同梱された。なお、最終章で流れる「無音のオーバーチュア」は、実際にはの無音トラックであり、発売当時はCDの不良品と勘違いする問い合わせが相次いだ。
移植版[編集]
本作は、版発売後にへ簡略移植され、さらにには向けに再編集版が配信された。移植の際、通信機能の一部が削除された一方で、の収集枚数だけが増やされ、遊びごたえはむしろ増したと評価されている。
また、対応版では、セーブデータを“棚札”として保存する方式が採用された。これは後のシリーズにも影響を与え、のちに他作品でも“会話の持ち運び”という概念が流行した。
評価[編集]
発売当初の初週売上はで、その後の長期出荷によりを突破した。とくにの内陸部との文具店で伸びが良く、教育系タイトルと誤認されたことが販売面で追い風になったとされる。
批評面では、で相当とされ、会話入力の自由度と奇妙な癒やし効果が高く評価された。一方で、実際に何をするゲームなのか説明しづらいという問題も指摘され、体験版を見せた友人が全員「会議ソフト」と答えたという報告もある。
関連作品[編集]
関連作品としては、前日譚にあたる『』、派生作『』、教育番組風に再構成した『』などがある。いずれもで再配信されているが、シリーズ内でも本作は“最も静かな外伝”として位置づけられる。
また、ファンディスク『』では、本作の都市が上下反転して登場し、スズキが天井を歩く仕様になっていた。これは企画段階で却下されたが、のちに一部のイベントCGだけが流用された。
関連商品[編集]
関連商品として、攻略本『』、画集『』、小説『』が刊行された。攻略本は単なる攻略情報にとどまらず、単語帳としても利用できる構成で、学校の昼休みに回し読みされたという。
また、から出た“その他の書籍”として、とが存在する。後者はほぼ会話術の本であるが、巻末にゲーム内パスワードが載っていたため、今なお古書市場で高値がつく。
脚注[編集]
注釈[編集]
1. 通称の「スズいっしょ」は、発売前の社内テストで誤って印刷されたものが定着したとされる。 2. 「お茶漬け回線」は通信品質が極端に不安定であることから、社内で半ば自虐的に用いられた俗称である。
出典[編集]
[1] 『ピクレオ新作発表会レポート』、2003年。 [2] 選考資料集 第17回、pp. 44-46。 [3] 星野みどり・小橋田俊介「会話はどこまでゲームになるか」『月刊ログデザイン』Vol. 12, No. 3, pp. 18-29。 [4] 田嶋陽介『都市と単語のあいだ』、2005年、pp. 91-118。 [5] 麻生リツ「無音のオーバーチュアについて」『サウンド・アンド・トーク』第4巻第2号、pp. 5-11。 [6] 河合真司『箸置きUI論』、2004年。 [7] 杉浦紗季「語尾監査官の成立」『ゲーム社会学研究』Vol. 7, No. 1, pp. 63-77。 [8] 小野寺仁『キャラクターは返事をするか』、2006年。 [9] 『スズキとお茶と四拍子』、2004年。 [10] 「ピクレオ・コンパクト対応表」『週刊電玩』2006年8月号、pp. 102-103。
関連項目[編集]
外部リンク[編集]
サイネクスト公式アーカイブ
新臨港市観光局ゲーム資料室
スズキ会話研究会
ピクレオ保存機構
語彙育成ゲーム年表館
脚注
- ^ 小橋田俊介・星野みどり『会話を遊ぶ設計論』サイネクスト出版局, 2004年.
- ^ 田嶋陽介『都市と単語のあいだ』北港出版, 2005年.
- ^ 星野みどり「返歌戦闘の成立」『月刊ログデザイン』Vol. 12, No. 3, pp. 18-29.
- ^ 麻生リツ「無音のオーバーチュアについて」『サウンド・アンド・トーク』第4巻第2号, pp. 5-11.
- ^ 杉浦紗季「語尾監査官の成立」『ゲーム社会学研究』Vol. 7, No. 1, pp. 63-77.
- ^ 河合真司『箸置きUI論』臨海技術大学出版会, 2004年.
- ^ 小野寺仁『キャラクターは返事をするか』青空工房, 2006年.
- ^ 『ピクレオ新作発表会レポート』サイネクスト広報室, 2003年.
- ^ 『スズキとお茶と四拍子』サイネクスト・ミュージック, 2004年.
- ^ 『語彙疲労学入門』東洋会話研究所, 2006年.
- ^ 山岸哲也「会話の保存形式をめぐって」『情報端末史料集』第9巻第1号, pp. 1-14.
- ^ 清水あおい『沈黙の実用手引き』新臨港市文化協会, 2007年.
外部リンク
- サイネクスト公式アーカイブ
- 新臨港市観光局ゲーム資料室
- スズキ会話研究会
- ピクレオ保存機構
- 語彙育成ゲーム年表館