アクア・リフレイン 2105
| ジャンル | 百合、オープンワールド、探索アドベンチャー |
|---|---|
| 対応機種 | Nebula Station 6、PC、Aqua Deck |
| 開発元 | 株式会社ブルーアーク・インタラクティブ |
| 発売元 | 東潮ソフト |
| ディレクター | 真鍋 千鶴 |
| シナリオ | 北條 みさお、L. E. Carver |
| 発売日 | 2105年10月23日 |
| 売上本数 | 初回出荷 178万本(2106年時点) |
| 舞台 | 東京湾臨海区、旧南部、海底高速網区画 |
アクア・リフレイン 2105は、のおよび作品である。水没都市を舞台に、二人の潜水整備士の関係を軸として進行することで知られている[1]。
概要[編集]
『アクア・リフレイン 2105』は、が開発し、より発売された作品である。水位上昇により大半が海面下となったを、整備用外骨格と潜水ドローンを用いて移動する構造が特徴である。
本作は、探索の自由度の高さに加え、会話選択によって二人の主人公の「同期率」が変化する設計で注目された。特に、恋愛感情を直接数値化しないまま、装備の共有率や潜水ログの書き換え方で関係性を示す点が評価された一方、発売当初は「水圧演出が妙に生々しい」として内で議論になったとされる[2]。
成立までの経緯[編集]
海洋復旧計画と試作UI[編集]
企画の起点は、に海洋都市再編室が公募した「可住水域体験型UI研究」であるとされる。真鍋千鶴は当初、港湾設備の遠隔保守訓練ソフトとして提案したが、試作版を見た社内デザイナーが「これは恋愛の方が向いている」と判断し、百合作品として再構成されたという。
この過程で、東京湾の潮位変動を再現するために横須賀市の旧防災シミュレータ施設が借用され、1日あたり最大42回の潮流テストが行われた。記録上、開発チームは3か月間で延べ1,280回の潜水遷移を検証したが、そのうち約7割は主人公同士の立ち位置が美しく見えるかを確認するためだったとされている[3]。
百合ゲーム化の決定[編集]
シナリオ面では、北條みさおが「災害復興を描くなら、互いを補助しないと生き残れない関係が必要である」と提案し、L. E. Carverが英語圏の海洋SFに見られる孤独な潜航者像を反転させた。これにより、本作の中心テーマは「喪失の回復」ではなく「二人でしか成立しない再浮上」と定義された。
なお、当初は主人公が3人の案も存在したが、UI負荷と感情曲線の計算結果が不安定であったため、会議第14回で廃案となった。議事録には「3人以上だと視線が分散し、雨粒の反射が恋愛より目立つ」とあるが、筆跡の一部からは後年の編集が疑われている[要出典]。
ゲームシステム[編集]
同期率と装備共有[編集]
本作の最大の特徴は「同期率」である。これは戦闘性能ではなく、会話・贈与・潜水時間の共有に応じて0.00から210.50まで変動する独自指標で、210.50に到達すると「リフレイン結合」と呼ばれる共闘演出が発生する。
プレイヤーが一方の装備を他方に預けたまま夜明けを迎えると、翌日にその装備へ小さな潮痕メモが残ることがあり、これがファンの間で「最も重い告白」として語られた。発売1週間後には、攻略サイトのコメント欄で「酸素残量より感情残量の方が怖い」との書き込みが2万件を超えたという。
海底都市の非線形探索[編集]
マップはから南部にかけて広がり、旧を転用した海底回廊や、沈んだ商業施設の吹き抜けが縦方向に接続されている。移動は徒歩、潜水、索道、浮上筏の4系統があり、特に索道で二人同時に移動すると背景の魚群がハート形に散る演出が話題となった。
都市ごとに潮流が異なり、側では霧が濃く、側では海藻の繁茂が激しいなど、実在地名を借りた微妙な気象差が設定されている。このため、同じクエストでも「どの埠頭から入るか」で会話が変化し、熱心なプレイヤーはルートごとに潮位表を自作した。
登場人物[編集]
一ノ瀬 澪[編集]
一ノ瀬澪は、所属の潜水整備士である。冷静で無口だが、機材の故障時だけ極端に早口になる設定で、音声収録では1話分の台詞がほぼ圧縮空気の警告音になってしまったという逸話がある。
彼女の個人史は、幼少期に父の潜水時計を海に落とした経験と結びついており、作中では時計の針を合わせる行為が「約束」の比喩として反復される。なお、プロフィール欄の好きな潮位は「中潮」と記されている。
篠宮 透子[編集]
篠宮透子は、旧水産局から派遣された通信士で、表向きは報告書作成担当であるが、実際には失われた沿岸区画の地図を独自に復元している。澪とは性格が対照的で、透子が冗談を言うたびに澪の返答が2秒遅れる演出が、初期のファンアートを大量に生んだ。
開発資料によれば、透子の名前は「透ける水」と「ゆくえを透かす視線」の両義性を狙って付けられたとされる。ただし、命名会議では「透子だと昔の演歌歌手のようだ」との異論もあり、最終決定までは8回の差し戻しがあった[4]。
久世 由良[編集]
久世由良は、物語中盤で現れる外部監査官で、プレイヤーの選択を「感情保全法」違反として記録しようとする。彼女は敵役として扱われがちであるが、実際には最も多くのサブイベントを持ち、トマト栽培と旧式ラジオ修理が趣味という妙に生活感のある人物である。
由良の人気は発売後に急伸し、公式人気投票では主人公2人を抑えて3位になった。これは、彼女の保守的な言動の裏に「壊れたものを直す人間への敬意」が見えるためだと分析されている。
開発[編集]
開発は豊洲の仮設スタジオと仙台市の遠隔モーションラボの2拠点体制で行われた。前者では海面反射のレンダリング、後者では潜水時の呼吸音設計が担当され、特に息継ぎ音の収録には実際に塩分濃度0.8%の水槽が用いられたとされる。
また、背景美術には、の補助金で調査された「失われた海辺商店街の記憶」が参照された。開発最終盤では、波音が強すぎて台詞が聞こえにくいという問題が発生したため、音響監督の西園寺隆は「恋愛は聞こえすぎると壊れる」と述べ、あえて一部の場面で環境音を台詞より前に出した。この判断は高く評価されたが、数名のテスターは単に設定ミスだと思っていたという。
評価と影響[編集]
発売後、本作は系レビューで平均35点前後を獲得しつつ、SNS上では映像表現と関係性描写が強く支持された。特に、二人が同じ潜水灯を回し持ちする場面は、発売から48時間で二次創作が1万2,000件を超え、以後の百合系オープンワールドにおける「共有アイテム演出」の標準例となった。
一方で、教育用途への転用も進み、の一部演習では「潮流判断の導入教材」として検証されたとされる。もっとも、同校の報告書には「学生が訓練よりも会話分岐に熱中した」との記述があり、ゲームとしての魅力が訓練目的を上回ってしまった例として知られる。
批判と論争[編集]
批判としては、主人公同士の関係性が濃密すぎるため、一般的なオープンワールドに期待される武器収集や拠点拡張の比重が相対的に低い点が挙げられた。また、海底都市の一部が実在のやに過度に似ているとして、地元の観光協会が「沈んでいるように見える」と苦情を入れたという話もある。
さらに、発売後に発見されたアップデート履歴では、Version 1.03の変更点に「曇天時の告白成功率を3%上昇」と記されていたが、これは恋愛シミュレーションとしては極めて珍しいバランス調整である。なお、この項目を担当したプログラマが深夜に書き込んだメモには「海は嘘をつかないが、UIはつく」とあり、社内報で引用された。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 真鍋千鶴「水没都市における関係性UIの設計」『デジタル遊戯研究』Vol. 18, 第2号, pp. 41-66, 2106年.
- ^ 北條みさお「同期率と百合表現の可視化」『ゲーム批評』第31巻第4号, pp. 112-129, 2107年.
- ^ L. E. Carver, "Submerged Affection and Open-World Navigation" in Journal of Interactive Narrative, Vol. 9, No. 1, pp. 5-27, 2106.
- ^ 西園寺隆「海鳴りを先に置く音響設計について」『映像音響学会誌』第44巻第3号, pp. 77-95, 2106年.
- ^ 橋本志乃『海底首都圏の文化史』潮出版社, 2108年.
- ^ Margaret A. Thornton, "Refrain Mechanics in Post-Flood Games" Games and Society Review, Vol. 12, No. 4, pp. 201-219, 2107.
- ^ 株式会社ブルーアーク・インタラクティブ開発記録室『Aqua Refrain 2105 企画資料集』社内刊行物, 2105年.
- ^ 佐伯美里「潮位表と感情曲線の相関」『情報芸術学報』第22巻第1号, pp. 9-33, 2106年.
- ^ Hiro Tanaka, "Why Players Prefer Drowned Cities" Entertainment Systems Quarterly, Vol. 7, No. 2, pp. 88-104, 2106.
- ^ 渡辺精一郎『恋愛と測深器』東潮研究会出版部, 2107年.
外部リンク
- Blue Arc Interactive Archive
- 東潮ソフト 公式年表館
- 東京湾臨海区観光復興局 デジタル資料室
- Aqua Refrain Fan Log Network
- 海底都市研究センター 文化部