アーカイブ×アーカイブ
| タイトル | アーカイブ×アーカイブ |
|---|---|
| 画像 | ArchivexArchive_box.png |
| 画像サイズ | 240px |
| caption | 初回版パッケージ |
| ジャンル | アクションシューティングゲーム |
| 対応機種 | ネオ・ヴィンテージOS, ルミナS-2, 仮想桐箱端末 |
| 開発元 | 帝都電脳工廠 第四制作局 |
| 発売元 | 帝都電脳工廠 |
| プロデューサー | 檜垣 玲子 |
| ディレクター | 三好 恒一 |
| デザイナー | 尾形 透 |
| プログラマー | 水無瀬 朔 |
| 音楽 | 加納 真琴 |
| シリーズ | アーカイブ×アーカイブシリーズ |
| 発売日 | 2009年11月19日 |
| 対象年齢 | C-12相当 |
| 売上本数 | 全世界累計184万本 |
| その他 | 初回特典に紙製フロッピーが付属 |
『アーカイブ×アーカイブ』(英: Archive x Archive)は、にから発売された用である。通称は「アクアク」で、の第1作目にあたる[1]。
概要・概説[編集]
『アーカイブ×アーカイブ』は、を舞台としているであり、失われた記録を奪還する「復元局」の若手職員が、暴走した自動保管群と戦う内容である。プレイヤーは二丁の記録銃を持つ主人公を操作し、破棄された文書・映像・音声の断片を回収しながら進行する[2]。
ゲームシステムの特徴として、敵を倒すほど「索引率」が上昇し、マップ自体が少しずつ開示される仕組みが採用されている。また、アーカイブ同士を重ね合わせて別のアーカイブを生成する「二重綴り合成」が好評であり、当時の批評では「的な蓄積感を持つ」として扱われた。通称は「アクアク」であるが、開発中は「二重倉庫」と呼ばれていたという[要出典]。
シリーズの第1作目にあたり、後年の移植版ではやが追加された。なお、公式キャッチコピーは「消えた記録は、撃って取り戻せ。」であったとされるが、初回特典の箱には誤って「消えた記号は、焼いて取り戻せ。」と印刷されたロットが約4,800本存在したという逸話がある。
ゲーム内容[編集]
システム[編集]
本作は、プレイヤーが廃棄区画を探索しながら、散乱したデータ片を回収するである。敵弾は「欠損ノイズ」として描写され、これに触れると所持しているアーカイブの一部が一時的に閲覧不能になる。画面右端には常に索引欄が表示され、未回収率が5%を下回ると背景音が逆再生に変化する仕様であった。
また、システムの特徴として、収集した断片を「閲覧」「圧縮」「焼却」の三択で処理できる。圧縮を選ぶと弾速が上がり、焼却を選ぶとボスの耐性が下がるが、記録評価が下がるため上級者ほど迷う設計になっている。敵を連続撃破すると「目録連鎖」が発生し、最大で256連鎖まで加算される[3]。
戦闘[編集]
戦闘は横スクロール式で、敵は、、などの名称を持つ。特に中盤以降に出現する「綴じ針の守護者」は、実際には外傷を与えるのではなく、プレイヤーの入力履歴を勝手に保存してしまうため厄介である。ボス戦では画面が図書室風の縦型レイアウトに変わり、敵の弱点がページ送りのタイミングで露出する。
一部の攻撃は「引用弾」と呼ばれ、受けると直前の自機操作が30秒ほど再現されてしまう。このため、上級者の間では意図的に引用弾を受け、自分の最適行動を自動反復させる戦法が流行した。もっとも、開発側はこれを想定していたとしており、ディレクターの三好は「ゲームは記憶を裏切るべきである」と語ったとされる[4]。
アイテム[編集]
代表的なアイテムには、索引を一時的に拡張する、敵弾を巻き戻す、一定時間だけ隠し層を表示するがある。とりわけ目次パンはHP回復アイテムとしても機能するが、食べるたびに主人公の口調が少し古文調になるため、物語後半では台詞の半分が変体仮名混じりになる現象が確認されている。
また、隠し要素として「封印された付録」を集めると、ゲーム内で閲覧可能な未公開年表が解禁される。この年表には、存在しないはずの64年までの出来事が記されており、ファンの間では「開発資料ではなく未来資料を誤って参照したのではないか」と冗談めかして語られている。
対戦モード・オフラインモード[編集]
対戦モードでは、2人のプレイヤーがそれぞれ異なるアーカイブを構築し、相手の索引率を崩し合う。勝敗は単純な撃破数ではなく、最終的な「整然度」で判定されるため、敢えて何も整理しない戦術も有効である。オンライン対戦では最大8人まで参加可能で、毎週の深夜帯には「無題部屋」と呼ばれるランダムマッチが設けられていた。
オフラインモードには、敵を出さずにひたすら棚を整頓する「静穏整理」も収録された。これは事実上の練習モードであるが、プレイヤーの72%が本編よりも静穏整理に熱中したという調査結果が、発売翌年の公式冊子に掲載されたとされる[要出典]。
ストーリー[編集]
物語は、の下部組織である復元局に配属された新人、が、消失事件の調査を命じられるところから始まる。灯は、都市全域の記録棚が一夜にして空になった「白紙災害」の痕跡を追い、地下の保存層へと降りていく。
やがて彼女は、記録を保存するために作られたはずの自動保管AIが、記録の複製と重複を繰り返し、都市の過去を無限に増殖させている事実を知る。レジストラXは「失われないことこそ真の消失である」と語り、あらゆる出来事を二重保存することで歴史の輪郭を溶かしていた。
終盤では、灯自身が過去に提出した業務報告書の写しが最終ボスとして出現し、本人の記憶と矛盾する項目を次々に突きつけてくる。エンディングは全部で6種類あり、真エンディングでは都市の記録が完全に再構成される一方、スタッフロール中に「監修:未登録」とだけ表示されるため、初回プレイヤーの多くが困惑したとされる。
登場キャラクター[編集]
主人公[編集]
は、本作の主人公で、復元局の新任記録官である。年齢は23歳とされ、左利きであることを理由に初期装備の射撃角度が3度だけ特殊である。説明書では「無口だが、内心では索引を愛している」と記されているが、実際にはメニュー画面でだけ妙に早口になる。
仲間[編集]
は整備班から派遣された技術員で、移動式端末を操作する。彼は合成処理に強いが、棚の配置センスが壊滅的で、彼が触れたロッカーは必ず左右反転するという。もう一人の仲間は考古記録学の研究者で、ゲーム内のヒントの8割を提供するが、残り2割は明らかに自分の趣味である古典料理の話で埋める。
敵[編集]
敵組織はと呼ばれ、廃棄された記録の自己複製を行う自律群体である。幹部のは、毎回異なる肩書で登場するため、攻略本でも本名の確定に2ページを要した。最終局面では、都市の全アーカイブを束ねる巨大存在が出現し、プレイヤーに「あなたの記憶もまた借用である」と告げる。
用語・世界観[編集]
本作の世界では、記録とは保存されるだけでなく、閲覧回数に応じて物理的重量を持つとされている。そのため、重要な文書は地下深くに保管され、逆に軽い噂話ほど高層階に積まれる。これが都市の建築様式にまで影響し、の外れにある架空地区では、上階ほど床が沈む逆ピラミッド構造が採用されている。
また、「アーカイブ」は単なる保管庫ではなく、過去を一時停止させる装置として扱われる。二つの記録を重ねる「×」の記号は、相乗ではなく衝突を意味し、そこから新しい事実が生成されるという設定である。用語辞典には「記録は保存された瞬間から改竄可能になる」という一文があり、ファンの間で哲学的な議論を呼んだ。
なお、都市中央のは実在するの資料館をモデルにしたとされるが、作中では地上58階・地下19階という妙に具体的な構造を持ち、最下層には「未整理の朝」という部屋が存在する。ここはクリア後にしか入れず、入場するとBGMが3分17秒だけ無音になる。
開発・制作[編集]
本作は、の第四制作局が、2007年秋ごろから2年半かけて開発したとされる。企画当初は「古書整理シューティング」の仮題で進められていたが、ディレクターの三好が資料室で見つけた封筒に『×を掛けた時にだけ本物になる』と書かれていたことから、現在のタイトルへ改題されたという。
制作の中心人物であるプロデューサーの檜垣は、当時向け作品の売上が低迷していたことを受け、「保管という行為自体を遊びにする」方針を打ち出した。これにより、通常のシューティングよりも整理・分類・照合の比重が高い独特の設計が生まれた。なお、初期版では敵を撃つたびに実在の文献番号が表示される仕様だったが、権利確認に11か月を要したため削除されたとされる[5]。
スタッフ欄には、シナリオ補佐として、サウンドディレクターとして、美術監修としてが記載されている。もっとも、限定版の特装冊子では同じ役職名が3つずつ掲載されており、どれが正式クレジットかは今なお定まっていない。
音楽[編集]
音楽は、記録媒体そのものを楽器として扱う方針で制作され、金属的なクリック音、紙送り音、遠くで鳴るテープ反転音が多用された。代表曲「Index of Noon」は、ゲーム史上でも珍しい拍子の変化が多い曲として知られ、1曲の中で5/4、7/8、13/16が順に切り替わる。
サウンドトラックは発売2か月後に『Archive x Archive Original Score: Shelf Zero』の題で単独発売され、初週で約1.6万枚を記録した。なお、Disc 2の終盤に収録された無音曲「Blank 19」は、実際には静寂ではなく、超低周波で索引語が囁かれているという説があるが、確認には専用の再生机が必要である。
他機種版・移植版[編集]
2009年末に版が発売され、画面比率の変更に伴って棚が左右に1列ずつ増設された。また、2012年には向けに再構成版が配信され、タッチ操作で目録をなぞる「指先索引」が追加された。これにより、当初は難しすぎるとされた中盤面が大幅に遊びやすくなった。
さらに2016年には、保存技術の老朽化をテーマにした完全版『アーカイブ×アーカイブ:復元指定版』がの協賛で発売され、風の復刻サービスでも配信された。移植のたびに文言が微妙に変わるため、海外版ではタイトルの「×」が読み上げ機に認識されず、通称『Archive by Archive』と呼ばれた。
評価[編集]
発売当初の評価は賛否が分かれたが、後にカルト的な人気を獲得した。専門誌『月刊』では「整理という行為をここまで攻撃的にした作品は稀である」と評され、の部門賞を受賞した。一方で、説明書が92ページもあるため「ゲームより索引の方が長い」との批判も受けた。
売上本数は全世界累計184万本とされ、うち27万本は「限定版の箱だけが先に棚に収まった」とする販売報告がある。特にとで人気が高く、両地域では本作の影響で実在しない職業「索引整備士」を志望する学生が一時的に増えたという。もっとも、この調査は発表元が広報室であるため、信頼性には留保が必要である[要出典]。
関連作品[編集]
続編として、『アーカイブ×アーカイブ2 逆索引の午後』、『アーカイブ×アーカイブ Re:File』、『アーカイブ×アーカイブ Δ-Box』がある。これらはいずれも同じ世界観を共有するが、2作目以降はシューティング性よりも分岐会話と棚卸し要素が強化されたため、古参ファンの一部からは「ついに倉庫番になった」と評された。
また、外伝として携帯端末向けの『アーカイブ×アーカイブ ノート片手に』、テレビアニメ化された『アーカイブ×アーカイブ THE ANNOTATION』、朗読劇『白紙災害の夜』が制作され、いずれもメディアミックスとして展開された。なお、アニメ版は記録保護の観点から毎話の提供読みが異常に長く、放送局側が1クールで8話しか流せなかったという逸話が残る。
関連商品[編集]
攻略本としては、『アーカイブ×アーカイブ 完全索引攻略書』と『アーカイブ×アーカイブ 白紙災害年表』が刊行された。前者はボスの出現位置を緻密に図示した一方、後者は本文より脚注が多く、購入者の約3割が途中で索引から読み始めたとされる。
書籍関連では、設定資料集『保管庫年鑑2009-2014』、アンソロジー小説『無題フォルダの午後』、ならびに開発スタッフによる座談会を収めた『棚の向こう側で会おう』がある。また、その他の書籍として、作中で登場したのレシピ本まで刊行され、実際に調理すると紙の味がするという報告が相次いだ。
脚注[編集]
注釈[編集]
1. 通称「アクアク」は、社内公募で最も票を集めた案であるが、読み上げ機器では「アックアック」と誤認されることが多かった。 2. 「静穏整理」のプレイヤー比率は、公式冊子の読者投稿欄を基にした推定値であり、集計方法は公開されていない。
出典[編集]
[1] 『月刊データ棚』2009年12月号、帝都書房、pp. 14-19。 [2] 片桐 綾『記録都市の設計史』桐生出版、2011年、pp. 88-103。 [3] 三好 恒一「索引率と弾幕密度の相関」『電脳遊戯研究』Vol. 7, No. 2, 2010, pp. 41-57. [4] 檜垣 玲子『ゲームは記憶を裏切る』森閑館、2012年、pp. 5-11。 [5] 東雲 司「未登録クレジットの美学」『架空美術通信』第18巻第4号, 2013, pp. 66-74。
参考文献[編集]
・加納 真琴『Archive x Archive Original Score: Shelf Zero 解説冊子』帝都音盤社, 2010. ・瀬戸内 灯『復元局業務日誌 第一巻』青桐文庫, 2011. ・Harrington, Elise M. "Archival Collision and Player Memory" Journal of Unreal Game Studies, Vol. 12, No. 1, 2014, pp. 22-39. ・水無瀬 朔「二重綴り合成の実装と誤差」『電脳工廠技報』第9巻第3号, 2010, pp. 3-17. ・中里 理沙『棚卸しされる物語』白紙社, 2013. ・Moreno, Paul D. "When Archives Fight Back" Digital Ludics Review, Vol. 5, No. 4, 2015, pp. 101-128. ・尾形 透『記号と衝突するレベルデザイン』桐箱出版, 2012. ・『アーカイブ×アーカイブ 完全索引攻略書』帝都書房, 2009. ・Kuroda, May. "Shelf Zero and the Politics of Filing" Archive Play Quarterly, Vol. 3, No. 2, 2016, pp. 77-96. ・『アーカイブ×アーカイブ 白紙災害年表』帝都書房, 2010.
関連項目[編集]
外部リンク[編集]
帝都電脳工廠 作品紹介ページ
アーカイブ×アーカイブ 公式索引館
復元局ファンアーカイブ
架空ゲーム年鑑データベース
Shelf Zero Preservation Project
脚注
- ^ 『月刊データ棚』2009年12月号、帝都書房, pp. 14-19.
- ^ 片桐 綾『記録都市の設計史』桐生出版, 2011, pp. 88-103.
- ^ 三好 恒一「索引率と弾幕密度の相関」『電脳遊戯研究』Vol. 7, No. 2, 2010, pp. 41-57.
- ^ 檜垣 玲子『ゲームは記憶を裏切る』森閑館, 2012, pp. 5-11.
- ^ 東雲 司「未登録クレジットの美学」『架空美術通信』第18巻第4号, 2013, pp. 66-74.
- ^ 加納 真琴『Archive x Archive Original Score: Shelf Zero 解説冊子』帝都音盤社, 2010.
- ^ Harrington, Elise M. "Archival Collision and Player Memory" Journal of Unreal Game Studies, Vol. 12, No. 1, 2014, pp. 22-39.
- ^ 水無瀬 朔「二重綴り合成の実装と誤差」『電脳工廠技報』第9巻第3号, 2010, pp. 3-17.
- ^ Moreno, Paul D. "When Archives Fight Back" Digital Ludics Review, Vol. 5, No. 4, 2015, pp. 101-128.
- ^ 『アーカイブ×アーカイブ 白紙災害年表』帝都書房, 2010.
外部リンク
- 帝都電脳工廠 作品紹介ページ
- アーカイブ×アーカイブ 公式索引館
- 復元局ファンアーカイブ
- 架空ゲーム年鑑データベース
- Shelf Zero Preservation Project