嘘ペディア
B!

サッカー!山の上決戦!

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: 陽斗
サッカー!山の上決戦!
タイトルサッカー!山の上決戦!
画像架空ジャケットイラスト(山頂で巨大ボールを掲げる主人公)
画像サイズ260px
caption山上ゴールと稲妻の演出が特徴とされた
ジャンルハンティングRPG×アクション・サッカー
対応機種架空の携帯端末「アルティメット・ハンディ」
開発元山頂計画開発社
発売元北辰エンタープライズ(通称: 北辰)
プロデューサー渡辺精一郎
シリーズサミットリーグ(第3作目)
発売日2018年10月12日
対象年齢C(全年齢)※一部演出に注意
売上本数全世界累計 143万本(発売から9か月)
その他後にアニメ連動コンテンツと移植版が追加された

『サッカー!山の上決戦!』(英: Soccer! Summit Showdown!、略称: SSS)は、[[2018年]][[10月12日]]に[[日本]]の[[山頂計画開発社]]から発売された[[架空の携帯端末「アルティメット・ハンディ」]]用[[コンピュータRPG]]。[[サミットリーグ]]の第3作目である[1]

概要[編集]

『サッカー!山の上決戦!』は、[[山頂]]を主戦場としたサッカー競技をRPGとして再構成した作品である。プレイヤーは「山上の審判官候補」として、[[ゴール]]と[[スタミナ]]を同時に管理しながら勝利を積み上げるシステムを体験することになる[1]

本作が成立した経緯は、当時の娯楽が「動く球技」から「登る競技」へ拡散した流れにあったとされる。山岳観光団体の[[長野山岳通信局]]が開発側に提出した「標高差による気圧変動でボールが軌道修正される」という“説”が、ゲーム内の物理演算へ転用されたことが大きいと記録されている[2]

ゲーム内容[編集]

ゲーム内容では、洞窟の入口から山頂リングまでを複数の“気圧ゾーン”で区切り、ゾーンごとにボールの失速率と風向が変化する。プレイヤーは[[キック]]、[[トラップ]]、[[オーバーヘッド]]を段階入力で選択し、判定は「ボール重心」「体力」「軌道安定度」の3指標で算出されるとされる[3]

ゲームシステムの特徴として、通常のPKやシュートに加え「山上セットプレイ」が用意されている。山頂の“ゴールポール”を起点に、事前に仕込んだ[[鉱石ウィング]](アイテム)を射出して弧を作る方式で、開発社はこれを『戦術ではなく登頂儀式である』と説明したと伝えられる[4]

対戦モードは、競技人口を増やす目的で“協力試合”が中心となっている。2人協力で攻守を分担し、片方は[[守備AI]]の代行、もう片方は[[攻撃スキル]]の入力担当となる設計が採用された。なお、オンライン対応は2019年春のアップデートで追加されたが、初期版はオフライン対戦のみであったとされる[5]

オフラインモードとしては、プレイヤーが獲得した素材で[[装備鍛冶]]を行う「麓の工房」進行が用意されている。鍛冶の成功率は“直近の雨量”を参照する仕様だったとされ、架空のデータ連携がユーザーの間で話題となった[6]

ストーリー[編集]

ストーリーは「山上決戦委員会」が、各地の“降雨バイアス”を競技力に変えるためのリーグ運営を開始したことから始まる。主人公(審判官候補)は、なぜか競技場の標高を“記憶”する[[ボール]]を受け取り、失われたルールブックを探す旅に出る[7]

物語の中核では、敵対チームが「山頂は観客のためのものではなく、記録のためのものだ」と主張する。主人公は各地の山小屋で、サッカーの技術書に隠された気象符号(通称[[天気暗号]])を読み解きながら、最終的に[[霧界]]と呼ばれる標高4,137mの盆地で決戦することになる[8]

終盤では、勝敗が“得点”だけでなく「審判官候補としての判定適性」にも影響する。判定適性は、競技中に出した[[フェアプレー]]選択(不利でも止める等)の履歴で評価され、ファンの間では『勝っても人格点で負ける』と揶揄された[9]

登場キャラクター[編集]

主人公は寡黙な新人審判官候補の[[桜井 凪人]](さくらい なぎと)である。彼は球を“測る”才能を持ち、キックより先にボールの回転速度を読み取る描写が多いとされる[10]

仲間には、山岳救助出身の[[海藤 瑠夏]](かいどう るか)がいる。瑠夏はスライディングを“救出動作”として扱い、転倒時にスタミナを回復する独自スキルを持つとされた[11]

敵側としては、[[北辰イレブン]]のキャプテン[[黒峰 朱麒]](くろみね しゅき)が登場する。朱麒は勝利条件を「ゴール」ではなく「山頂に残る足跡の密度」と定義し、守備のたびに地形を“彫る”戦術を採るとされる[12]。なお、朱麒のモデルが[[気象官署]]の元研究員だったという噂が流れたが、裏取りは取れていないとして一部で批判された[13]

また、対戦時に登場する協力者の“擬人化AI”として[[審判鳥モチカ]]がいる。モチカは助言しかしないはずだが、たまに無関係な天気予報を読み上げる仕様があり、ユーザーの笑いを誘ったとされる[14]

用語・世界観[編集]

世界観では、標高と天候が競技性能に直結する点が特徴とされる。ゾーン制の用語として[[気圧リング]]、[[風向補正板]]、[[失速係数]]などがあり、画面上のUIにも専門的な記号が表示される[15]

ボールに関する設定として[[記憶球]]がある。記憶球は過去の決戦データを内部に持ち、特定のスキルを使うと“過去の軌道”が一瞬再現されるとされる。ただし再現は勝敗に関係しないという建付けであったため、プレイヤーの間では『ロマン枠の演出だ』と整理された[16]

また、アイテム系の用語として[[鉱石ウィング]]、[[湧水ドリンク]]、[[霧界チョーク]]がある。霧界チョークは視界を操作してパスコースを“増やす”が、代償としてフェアプレー評価を下げる可能性があると説明された[17]

なお、キャラクターの必殺技の呼称は、やけに儀式的であることが多い。例として[[「頂」ジャンプ・オーバーヘッド]]や[[「清」スライディング]]があり、技名に漢字を多用した編集方針が、当時の攻略サイトで好評だったという[18]

開発[編集]

開発は、山岳気象の研究者とスポーツライターを短期契約で集める“混成チーム”方式が採用された。プロデューサーの[[渡辺精一郎]]は、企画書の冒頭に『勝つとは登ること』と記したと社史にある[19]

制作経緯として、最初の試作ではボールの重力補正が強すぎたため、社内テストで誰もシュートが入らなかったという。対策として失速係数の上限が“0.37倍”に調整されたが、その数字は社内資料の写しにだけ残っており、のちに幻の仕様と呼ばれた[20]

スタッフ構成は、プログラマーの[[早瀬 直斗]]が気圧リング演算を担当し、デザインの[[小西 玲奈]]が鉱石ウィングの形状を“翼ではなく道標”として設計したとされる。音楽部門は作曲家[[佐伯 篤彦]]が担当し、風の音をサンプリングする方針が徹底された[21]

売り文句としては、キャッチコピーは「頂上では、フェアプレーが先に蹴られる。」が採用された。なお、広告出稿が始まってから変更された“最終稿”のコピーは「山上決戦は、反則のない反省から始まる。」であったという証言があり、社内で揉めたと報じられた[22]

音楽[編集]

サウンドトラックは『[[サミットリーグ]] 音盤記録集』として、全22曲が収録されたとされる[23]。山頂の主旋律は、[[霧界]]編でのみテンポが逆転する仕様になっており、プレイヤーは終盤ほど楽曲が“進まない”感覚を覚えると評価された。

楽曲の制作では、実在しない“風向ベル”と称された擬音が多用された。作曲家の佐伯は、風向ベルは録音ではなく、ゲーム内の風向補正値から合成したと述べたとされるが、制作資料の整合性が低いという指摘もある[24]

また、協力試合で流れる[[「二人のゴール」]]は、片方が攻撃入力をミスるとハーモニーが崩れる設計になっていた。ユーザーはそれを『ちゃんと喧嘩させてくるBGM』と評し、配信切り抜きで拡散したとされる[25]

他機種版/移植版[編集]

移植としては、2020年に据え置き機相当の[[アルティメット・ドック]]へ最適化された『山の上決戦!HD』が発売された。解像度の向上だけでなく、気圧リングの視覚表現が増え、[[UI]]の文字が一部“古い登山札”風フォントへ変更されたと報じられた[26]

さらに2021年には、携帯端末の後継機である[[アルティメット・ハンディII]]に対応し、ロード時間が最短で3.2秒に短縮されたとされる。もっとも、短縮値はベンチマーク条件次第で変動するため、公式発表では“目安”として注意書きが付されていた[27]

ただし移植の際、霧界チョークの効果が弱体化されたという不満も出た。開発側は「フェアプレー評価の乱高下を防ぐための調整」と説明したが、旧版勢は“霧界の味を奪われた”と主張した[28]

評価[編集]

発売当初の売上は好調で、全世界累計は発売から9か月で143万本を突破したとされる[29]。日本国内では発売週に約12.4万本が出荷されたという社内資料があり、のちにメディアが引用したが、出典が曖昧だとしてツッコミを受けた[30]

日本ゲーム大賞では、[[日本ゲーム大賞]]の“冒険系RPG部門”で受賞したと報じられている。受賞理由は「ボールの軌道を“人格評価”へ接続した点が新しかった」と要約されたが、審査員のコメントは当時非公開だったため、記事の信頼性は揺れていると一部で指摘されている[31]

評価の一方で、操作性が“登頂の呼吸”を要求する設計であるため、サッカー経験者ほど戸惑うケースがあった。もっとも、コミュニティではそれが“上手くなりたい人を選ぶ”フィルターとして機能し、結果として流行を作ったとも考察されている[32]

関連作品[編集]

関連作品としては、アニメ『[[サミットリーグ:審判鳥の章]]』が挙げられる。全13話で、ボールが勝手に覚える“記憶球の誤作動”がコメディとして扱われた[33]

また、コミック版『[[山上ゴール手帖]]』では、ゲーム内用語が民俗学として再解釈され、[[気圧リング]]が“風の契約”と説明される。さらに、対戦ゲームとしての派生作『[[登頂型フリーキック]]』(別作品扱い)が発表され、ファンの対戦熱を維持したとされる[34]

関連商品[編集]

攻略本としては『サッカー!山の上決戦!公式[[天気暗号]]ガイド』(ISBNは架空)が発売された。攻略では、霧界チョークの最適使用タイミングが「試合開始から147秒後」と記されており、数値の根拠を巡って議論が起きた[35]

ほかにも、設定資料集として『[[山頂計画開発社]] 資料アーカイブ:軌道と儀式』が刊行された。資料集には、気圧リング演算の疑似コードが一部掲載され、読者は“なぜこんな単位が出るのか”と笑いながら読んだとされる[36]

関連商品としては、サウンドトラックの“ライブ版”CD『霧界リミックス 霧の中のベル』も発売された。ライブ版ではBGMがプレイヤーの呼吸に反応する仕組みがあると説明されたが、後に演出であることが判明している[37]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 山頂計画開発社『『サッカー!山の上決戦!』公式設定書(第3版)』北辰エンタープライズ, 2019.
  2. ^ 渡辺精一郎「頂上の軌道設計と人格評価の接続」『ゲーム科学研究』Vol.12第3号, pp.41-58, 2020.
  3. ^ 早瀬直斗「気圧リング演算の簡易モデルについて」『計算芸術ジャーナル』第7巻第1号, pp.10-29, 2018.
  4. ^ 佐伯篤彦「風向ベルの合成と音響心理」『サウンド制作論集』Vol.5第2号, pp.77-96, 2021.
  5. ^ 小西玲奈「鉱石ウィング:道標としての造形」『デザイン地形学』第9巻第4号, pp.233-251, 2019.
  6. ^ 長野山岳通信局『標高差と競技パフォーマンス(試案報告書)』長野山岳通信局, 2017.
  7. ^ Margaret A. Thornton「Competitive Weather in Fictional Sports RPGs」『International Journal of Play Studies』Vol.18 No.1, pp.1-19, 2020.
  8. ^ 山岳スポーツ編集部『山上ルールの変遷:サッカーを登る』山岳出版, 2018.
  9. ^ Fujimoto Keiko『UI Textures and Breath Timing in Mobile Games』Tokyo Interactive Press, 2020.
  10. ^ 北辰エンタープライズ編『北辰クロスレビュー(増補版)』第3集, pp.88-102, 2019.

外部リンク

  • アルティメット・ハンディ公式プレイポータル
  • 山頂計画開発社メディアアーカイブ
  • 北辰エンタープライズ ショップページ
  • 霧界チョーク研究会(コミュニティ)
  • サミットリーグ 記憶球データベース
カテゴリ: 2018年のコンピュータゲーム | 架空の携帯端末「アルティメット・ハンディ」用ソフト | コンピュータRPG | 冒険ゲームブック型RPG | 架空のサッカーを題材としたゲーム | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | サミットリーグ | 2019年のアップデート対応ゲーム | HD移植版が存在するコンピュータゲーム | 気象演算を扱うコンピュータゲーム
コメントを読み込み中...

関連する嘘記事