スーパーマリオカート8アルティメットデラックス
| タイトル | スーパーマリオカート8アルティメットデラックス |
|---|---|
| 画像 | MK8UD_kart_race_front.png |
| 画像サイズ | 300px |
| caption | レース前夜祭モードの“虹色スリップ表示”を収録した宣伝ポスター |
| ジャンル | カートバトル・アクションロールプレイングゲーム |
| 対応機種 | 携帯ハイブリッド・コスモターミナル / TVドッキング |
| 開発元 | 株式会社マリオブラザーズ・ダイナミクス 第三開発室 |
| 発売元 | 任天堂系配給ネットワーク(通称: 朱鷺配給) |
| プロデューサー | 鬼頭リュウイチ |
| ディレクター | 藍原ミナト |
『スーパーマリオカート8アルティメットデラックス』(英: Super Mario Kart 8 Ultimate Deluxe、略称: MK8UD)は、[]にのから発売された用である。の第8作目とされる[1]。
概要[編集]
『スーパーマリオカート8アルティメットデラックス』は、レースを主題としつつ、アイテム運用とカート改造の要素を組み合わせたとして位置づけられている。プレイヤーはレース“航行”時に発生するを最適化する運転手として操作することが特徴とされる[1]。
本作は、単なるリマスターではなく、発売日を跨いで追加されたという体裁をとる“アルティメット拡張”が中核であると説明される。なお、開発側は本作を「第8作目にあたるが、実質的には第0作目に再起動された」とする社内資料を残しており、これが編集者の間で“起源論争”を生んだとされる[2]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの特徴として、通常の順位競争に加え、レース中に登場すると呼ばれる乱数表を“読解”して有利に立ち回る設計が採用されたとされる。プレイヤーはアイテムボックスを開ける際、ボタンを押すタイミングが0.12秒単位で評価され、成功度に応じてアイテムの“風化度”が変化すると説明される[3]。
戦闘面では、攻撃アイテムは従来の飛び道具ではなく、地面に「貼り付く」タイプへと再設計された。これにより、相手が回避すると“逆流”して自分の進路に影響する仕様が導入され、上級者向けの読み合いが形成されたとされる。特には、滑りの方向を色で提示するため、映像に強い依存が生じたと批判もある[4]。
アイテムでは、定番とされる系に加え、アルティメットデラックス版特有のが導入されたとされる。装備すると、加速中のマフラー温度が“熱指数スコア”として可視化され、レース後の改造計画に直結する仕組みになっている。
対戦モードとしては、最大8人で行うが収録されているとされる。オンライン対応では、通信遅延を補正するために“投影ラグ”という概念が用いられ、結果的にロビー文化が発達したとされる一方、体感の公平性が議論になったともされる[5]。オフラインモードも、シングルキャンペーンを“巡礼”として再編集するが用意されている。
ストーリー[編集]
ストーリーは、レース会場が連なる島を“航路”として旅する形式で進む。導入では、王国の測量局が突如として地図から「角度」を消したことが原因とされ、プレイヤーは消えた角度を取り戻すため、各コースで最適ラインを証明していくとされる[6]。
各章の終盤では、AI監督官が提示する「速度は正義ではなく、速度の“選択”が正義である」という演説が挿入される。さらに、終盤に登場するは、勝つための改造ではなく、“負けた時の学習”こそが勝利を生むと説く。この主張がゲームバランスへの影響を与えた可能性があると分析され、物語とシステムの相互補強が評価されたとされる[7]。
なお、後日談として収録された追加シナリオでは、世界中のコースが同一フォーマットで“再描画”されたとされる。編集者の一部は、これを技術的な説明ではなく神話化であるとみなしつつも、作品全体の説得力を高めた要素として扱った[8]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は特定の個人名として固定されない形式が採用され、プレイヤーはレース登録名を名乗ることになる。とはいえ作中の扱いとして、主人公はと呼ばれ、進路の“選択ログ”が物語の鍵を握るとされる。
仲間としては、測量局出身の技師が同行する。桜井は改造パーツの調達よりも、コースの“摩擦係数の逸話”を集めることに執着し、会話の節目で小さな数字を投げることでプレイヤーの注意を誘導する仕掛けがあるとされる。たとえば「この区間、摩擦係数は0.74でなく0.741だ」と断言する場面が存在する[9]。
敵役には、競技主義を掲げるの査察官が登場する。彼女は“勝ち筋の固定化”を禁じるため、アイテムの風化度を意図的に揺らす計画を進めたとされる。もっとも、終盤で査察官は「揺らすことが安定だった」と矛盾する発言をするため、解釈が分かれたとされる[10]。
用語・世界観/設定[編集]
世界観の中核概念としてがある。これはコース上の角度に応じて重力の向きが変わる現象であり、公式設定資料では「ベクトルは毎秒3回だけ更新される」とされる[11]。さらに、これを可視化する装置がである。
コースは“地形”ではなく“航路の符号”として扱われるため、同じ地形でも記号の読み違いが起きると攻略が崩れる。このためプレイヤーコミュニティでは、コースガイドが座標よりも記号の行間を重視する文化が生まれたとされる。
また、アイテムに付与されるは、箱を開けた時点の温度と気圧を内部で補正した結果として決まると説明される。資料によれば、気圧補正は「平面上ではなく、カートの座席が空中に浮く高さ」で行われるとされ、設定の細かさが話題になった[12]。
一方で、ゲーム内の“現実”との接続として、のような実在しそうで実在しない場所名が広告内で言及される。編集者が注釈で「実在の東京都を連想させる表現」と書いたとされるが、別の編集者は「地名は架空でも交通史の文脈がある」として採用を支持した[13]。
開発/制作[編集]
開発は、第三開発室が中心となり、前作の“速度表現”に対する反省から、まず物理感を再構築する方針が固められたとされる。制作経緯としては、社内会議で「プレイヤーはハンドルを握っているのに、握っていない気がする」という指摘が出たことが契機になったと説明される[14]。
プロデューサーの鬼頭リュウイチは、プレイヤーの成功体験を増やすため、ゲーム内で“失敗の形”を収集するログ設計を採用したと述べたとされる。ただし、この設計が「負けても理解した気になる」プレイヤーを増やしたともされ、結果として熱心な上位層とライト層の認識差が生まれたという。
スタッフ面では、ディレクターの藍原ミナトがの仕様策定を主導したとされる。プログラマーのは、乱数表を“読解可能”にするための層構造を実装したが、内部では「解析してほしくない、しかし解析される」という矛盾を解決する必要があったと語ったとされる[15]。なお、後年の開発証言では、実装の一部が“深夜の気圧実験”を参考にしていたという逸話が添えられている。
音楽(サウンドトラック)[編集]
音楽は、レース中の速度に応じて拍子が変わる仕組みが採用されたとされる。公式サウンドトラックでは、テーマ曲が基準曲として扱われ、各コースの“摩擦係数逸話”に応じて編曲が差し替わると説明されている[16]。
作曲は、音響設計家と、DJプロデューサーの共同名義とされる。特に西塔は、アルティメット版の追加シーンでのみ鳴る“反復遅延ドラム”を仕上げたとされ、オンライン対戦で同期ズレがあると「音が会話する」と言われた。
一方で、評価では音楽自体の完成度が高いとしつつ、色と拍子の結びつきが強すぎて一部のプレイヤーの疲労を誘発した可能性が指摘されている。編集者の一人は「ゲームの快楽が音の快楽へ前倒しされた」と評したとされる[17]。
他機種版/移植版[編集]
移植版としては、まず対応の“家庭軸”が発売された。これは携帯ハイブリッドでの操作感を保持するため、画面外のコース記号を“フチベタライト”として表示する仕様が追加されたとされる[18]。
次に、携帯型の操作をそのまま再現できない環境向けに、簡易操縦モードが導入された。このモードでは、ハンドル入力の代わりに、進路の「角度回収」優先度が自動選択される。自動化が進んだ結果、上級者が使うと逆に不利になるよう調整されたとされ、コミュニティは「上級者ほど不便が正しい」と笑ったと伝えられている。
なお、海外版ではタイトルの略称が変更されたとされるが、社内資料では統一表記が維持されたとも書かれており、当時の編集プロセスが揺れていたことがうかがえる[19]。
評価(売上)[編集]
売上については、全世界累計でを突破し、主要市場のうちとで同等の伸びを示したとされる[20]。さらに、発売後の週末だけで約が積算されたという数字が流通しており、当時の配給網の統計資料が引用されたとされる。
日本国内では、初週売上が約で、上位ランキングは変動しつつも10週連続でトップ10圏内を維持したと報じられた。これによりの関連部門で“操作快楽設計賞”が与えられたとする記録がある[21]。
ただし批判としては、記号読解を強く要求する設計が“慣れゲー”に見える点が挙げられた。もっとも、任天堂系メディアのクロスレビューでは「プレイヤーが自分の判断を信じられる」点が高評価で、ファミ通系の評価ではゴールド殿堂入りになったとされる[22]。
関連作品[編集]
関連作品としては、同一世界観を共有するとされるが挙げられる。これはゲームの“負けログ”を物語に変換する構成で、紙媒体なのにレース記号の暗号が掲載されているとされる[23]。
また、テレビアニメ化されたとされるシリーズでは、査察官が主人公側へ寝返る展開が採用されたとされる。ただし、アニメの寝返り回だけ原作と整合しないと指摘されており、制作が先行したのか、後から差し替えたのかについて論争がある[24]。
ゲーム内のミニゲームとしてはがあり、学習要素として人気が出たとされる。これらの派生が、世界観の“角度”を文化として固定する役割を果たしたと論じられている[25]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては、公式に近い立場でが刊行されたとされる。内容はコースごとの“風化度の推奨タイミング”を0.01秒刻みで表にしており、読者がタイマーを見ながら走ることになったという逸話がある[26]。
その他の書籍として、編集部が推したがある。この本では、の広告コピーが“測量局の呪文”として扱われ、地名を手がかりに攻略できると主張している。ただし、実際の地名との関係は薄く、読者の間では「ロマン枠」として消費されたとされる[27]。
周辺商品としては、家庭用のタイム計測機能を内蔵したハンドル型アクセサリが発売された。発売元は家電メーカーとされるが、同社の実在性については検証されていないとする記述もある[28]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 鬼頭リュウイチ『MK8UD 速度ではなく角度』朱鷺出版, 2019年.
- ^ 藍原ミナト「ラックスキーマ解析器の設計思想」『ゲーム工学研究誌』第41巻第3号, pp. 77-112, 2018年.
- ^ 外海ヨモツ「乱数表の層構造と読解可能性」『計算表現ジャーナル』Vol. 9 No. 2, pp. 201-233, 2020年.
- ^ 神崎ノリト『デラックス・コンダクター:拍子の可変設計』音響書房, 2019年.
- ^ 西塔トワコ「反復遅延ドラムとオンライン同期の問題」『サウンド・トランスフォーメーション』第12巻第1号, pp. 33-58, 2020年.
- ^ 桜井セナリ「摩擦係数逸話がもたらすプレイ習熟」『インタラクション・マップ論』pp. 145-162, 2021年.
- ^ 霧島ハルカゼ「勝ち筋の固定化はなぜ禁忌か」『競技思想研究年報』第6号, pp. 9-41, 2022年.
- ^ 任天堂系配給ネットワーク『朱鷺配給 週末販売統計(非公開資料の要約)』内部資料, 2019年.
- ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー総集編(2019)』GIGAペン, 2020年.
- ^ M. Tanukawa『The Geometry of Delight: Racing RPG Systems』Blue Heron Press, 2021.
外部リンク
- 朱鷺公式MK8UDポータル
- ラックスキーマ研究所
- 重力ベンド視覚化ギャラリー
- 巡礼者ルート資料室
- 反復遅延ドラム愛好会