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『スーパーマリオデプレッション』

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
『スーパーマリオデプレッション』
タイトル『スーパーマリオデプレッション』
画像Super_Mario_de_Depression_cover.png
画像サイズ260px
caption鬱色のキノコ群と、沈みかけた城のシルエットが描かれたジャケットである。
ジャンルアクションアドベンチャー(疑似RPG要素)
対応機種携帯音響専用機『メロディポケット』
開発元幻燈ゲーム研究所
発売元株式会社レモネード・エンタープライズ
プロデューサー小林 たかし
ディレクター遠野 ユウキ
音楽霧島アオ(作曲)/ 竹下マロ(編曲)
シリーズマリオデ世界線
発売日2001年9月14日
対象年齢15歳以上
売上本数全世界累計120万本(出荷ベース)
その他音声入力で“気分ゲージ”が変動する仕様がある。

『スーパーマリオデプレッション』(英: Super Mario de Depression、略称: SMDP)は、から発売されたである。シリーズの第1作目にあたり、通称は「デプレス・マリオ」とも呼ばれている[1]

概要[編集]

『スーパーマリオデプレッション』は、が2001年に開発した携帯音響専用機向けアクションアドベンチャーである。開発当初は単なる横スクロールの続編企画として始まったが、プロデューサーの小林たかしが「プレイ感情を音響で採点する」方針を持ち込んだことで、暗い色調と“気分”を中核に据える作品となった[2]

本作は“キノコ”と呼ばれるバイタルアイテムを踏むたびにBGMが微妙に沈み、最終的にプレイヤーの操作が遅延する仕組みが特徴として知られている。なお、ゲーム中の「鬱色ロード」現象は、発売前の試作会で記録された音声ログの統計に由来するとされ、当時の開発ブログでは「第17回社内試験で再現率63.4%」と記されていた[3]。この数字が一人歩きし、後年の攻略本でも引用され続けている。

日本の出版界では、任天堂のような“陽”の玩具文化に対し、あえて沈み込む感情の遊びを導入した点が注目され、では「心理安全装置を外しにいく姿勢」として言及された[4]。一方で海外では、同作が“音声入力×アクション”の初期事例として扱われ、研究者からも「気分ゲージが入力側の発話周波数に相関している」旨が論じられた[5]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは「マリオ・マロ」と名乗る配管工の主人公として操作する。基本はジャンプとダッシュに加え、携帯音響専用機のマイクに向けて短く息を吐く操作が追加されている。この“吐息ジャンプ”は、音量と呼気の立ち上がり時間に応じて滞空時間が変化し、誤差が大きいほど落下時の衝撃が増す仕様とされる[6]

ゲームシステムの特徴として、敵に当たるとライフではなく「デプレッション度」が上昇する点が挙げられる。デプレッション度が一定値を超えると、画面の明度が段階的に下がるだけでなく、同時に“キノコの色”が黄から灰へと変化する。これにより、同じルートでも視認性が変わり、プレイヤーは単なる慣れではなく再評価を強いられるとされる[7]

アイテム面では、通常のキノコに加え「眠りサンダル」「空腹ポンプ」「拍手キャンセル(通称: ハイタッチしない呪具)」などが存在する。特に眠りサンダルは、装着中に敵の攻撃を“見送っている”状態として扱われるため、攻撃判定の発生タイミングが変化すると説明される[8]。対戦モードについては、初期には一部で噂レベルだったが、最終的に「デプレッション交換戦」モードとして実装された。二人対戦では、負けた側の気分ゲージが勝者のステージに“逆流”する演出があり、勝っても心拍が上がるという矛盾した体験が売りにされたとされる[9]

オフラインモードでは、ステージごとに“録音された沈黙”が再生される。プレイヤーが無言でいるほど敵の視界が狭まり、逆に語りかけると敵が活性化するという、奇妙な逆転が採用されたとされる。なお、無音状態の判定閾値は機種個体差を吸収するため、制作側が「A重み付けではなく擬似聴覚補正」を用いたと説明している[10]

ストーリー[編集]

ストーリーは、きのこ王国の“明るさ税”が高騰したことで、城の照明が順番に撤去されていくところから始まる。配管工マリオ・マロは、下水道で見つかった「嘆きの配線」を修理するため、暗い迷宮へ潜入することになる[11]

各ワールドは、塔・工場・図書館・温室のように一見は生活施設の形をしているが、奥に進むほど機能が“気分”のメタファーへ変換されていく。例えばでは植物が育つのではなく、プレイヤーの入力が減衰するほど花粉が増え、結果として敵が花粉により鈍るという変則仕様が採用されたとされる[12]

終盤の「沈黙回廊」では、プレイヤーが一定回数以上ミスをすると、ゲーム側が自発的に“リトライの口実”を提示する。具体的には画面下部に、前回の死因を踏まえた丁寧な言い訳テキストが表示される。この演出は開発スタッフの遠野ユウキが「慰めは与えず、説明を与える」方針で設計したとされ、のちに批評でも「心理的距離の巧さ」として扱われた[13]。ただし当時の匿名レビューには「言い訳が長すぎてボタンが押せない」との批判も残っている。

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公のマリオ・マロは、配管を直すだけでなく、感情の配管も“詰まり”として扱う人物とされる。彼の特徴は、敵の攻撃を避ける際に必ず「図面」を思い出す演出であり、説明書には「図面は見えないが読み取れる」と注釈されていた[14]

仲間キャラクターとして、郵便配達を失職した少女「ルミナ・ラテ」が登場する。ルミナ・ラテは手紙を投げる代わりに、沈みかけた文字列(点滅するワード)を回収する能力を持つとされる。彼女の初登場イベントは、開発時のテストで偶然発生した不具合「文字が欠けるほど視界が良い」が元になったという証言がある[15]

敵としては、城を守る装置生命「キラーチャイムズ」が挙げられる。キラーチャイムズは鳴るほど強くなるが、一定周波数を外すと逆に“音が剥がれる”。この性質は、開発が進む中で作曲担当の霧島アオが「音響の位相ずれ」を研究していたことに起因するとされる[16]

また、終盤に現れる「マリオ・マロの未送信メッセージ」(通称: 未送信)は、プレイヤーの操作履歴を分解して攻撃に転用する存在である。初期の企画書では“敵ではなく鏡”と記されていたが、最終版では戦闘形態に変更され、攻略本では「攻撃よりも反省が来る」と書かれている[17]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では「明るさ税」という制度が中心概念として扱われる。明るさ税は本来、照明の維持費を賄うものであったが、政治的な理由で“感情の明度”へ換算され、払い切れない人々から照明が奪われたとされる[18]

用語としては、気分を数値化した「デプレッション度」があり、0〜100のスケールで管理される。細かい仕様として、デプレッション度が50を超えると“ジャンプの戻り硬直が+8フレーム”されると説明される一方、公式サイトのFAQでは「+7〜9フレームの範囲」と揺れが見られる(編集者が参照した文献による差とされる)[19]

アイテム群には、キノコの他に「黄昏ペンキ」「呼吸補正マスク」「拍手キャンセル」などがある。特に拍手キャンセルは、プレイヤーが近くの音を発したときに限って有効で、対戦相手のBGMに“相槌”が入り、その結果だけ相手のデプレッション度が下がるという不思議な連鎖を起こすとされる[20]

なお、世界地理は実在地名を織り交ぜる形で描かれる。例えば、工場ワールドの入口看板にはの旧貨物線跡を示す「品川北発着所」と酷似した表記が登場し、ゲーム内の探索報告では「品川北発着所(仮)—距離は約3.2km」と記録されている。これは明確に創作であるが、地名が現実の物流史を連想させるため、発売当時から“資料を混ぜた謎の現実味”として話題になった[21]

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

制作はの社内プロジェクト「沈む音研究班」から始まったとされる。遠野ユウキは「ゲームは勝敗ではなく沈黙に触れた瞬間に変質する」と述べたと伝えられる[22]

当初は通常のアクションアドベンチャーとして構想されていたが、試作機のマイクが過敏に反応し、スタッフが息を吐くたびに挙動が変わったことから、逆に息をゲーム化する方針が固まったとされる。制作メモには「試験日は2000年11月23日、沈黙→敵活性の相関は0.71」と記録されている[23]。のちにこの相関係数が“説明不要のロマン”として扱われ、発売後のインタビューであえて詳述されたため、ファンの間で確定情報のように引用されることになった。

スタッフ[編集]

プロデューサーの小林たかしは、販促戦略として「暗いのに爽快」というコピーを推したとされる。ディレクターの遠野ユウキは演出面を主導し、音楽担当の霧島アオはデプレッション度とBGMキーの関係を設計したとされる[24]

プログラマーには中村ユウタ(音声補正担当)と、山下シノブ(視認性段階演算担当)が名を連ねた。彼らは“明度を落とすのではなく、情報の取り方を変える”ことを目標に据えたとされ、結果として灰色キノコが視覚の欺瞞ではなく触覚の比喩になったと説明されている[25]

なお、制作資料の一部には、外部協力として「(架空の任意団体)」と記された項目があり、出典欄では“非公開会議で提示された資料に基づく”とだけ記されている[26]。この部分は後の文献目録で削除された経緯があるとされ、編集合戦の火種にもなった。

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは『SMDP 沈黙の和声(しじまのわごん)』として2002年に発売された。作曲の霧島アオは、デプレッション度が上がると低音域の減衰が変わるように設計し、結果としてプレイヤーが自覚なく“落ち着き”を失う構造を作ったとされる[27]

楽曲名には奇妙な手触りのあるものが多い。例えば「灰色ポンプの行進」「未送信の子守唄」「品川北発着所の消灯式」などがあり、いずれもステージ名から直接ではなく“連想で呼ばれる儀式”として命名されたと説明される[28]

また、BGMのテンポは一定ではなく、吐息ジャンプのタイミングにより微調整される“応答譜面”方式が採用された。ファンの解析では、テンポ変化率が最大で+3.6%まで観測されたとされるが、メーカー側は「変化は体感であり、解析は誤差込み」とコメントした[29]。この食い違いが、のちのネット掲示板で“本当の嘘”として語られることになる。

他機種版/移植版[編集]

携帯音響専用機『メロディポケット』版の後、携帯端末の普及に合わせて『SMDP for Pocket+』が2004年に発売された。移植ではマイクの閾値が変わり、吐息ジャンプの滞空時間が最大で約1.2倍に増えたとされる[30]

さらに2010年には、テレビゲーム機向けに“疑似マイク”入力を採用した『スーパーマリオデプレッション HD』が登場した。こちらでは息を吐く代わりに、コントローラの振動で“沈黙”を表現する方式となり、従来の音声相関が断絶したため、旧来ファンからは「ゲームが明るくなった」という不満が出たとされる[31]

一方で2020年の携帯端末再販では、オリジナルの“録音された沈黙”を高音質化して収録し直したと発表された。ただし、収録日が2019年12月の冬季であり、現場の湿度が高かったことから「沈黙が少し濁った」とする声もある。もっとも、この指摘はユーザーの主観に依存するとされ、公式な技術資料は公開されなかった[32]

評価(売上)[編集]

発売初週での販売は好調だったとされ、全国の小売集計では初週販売が約18万本に到達したと報告されている[33]。その後、デプレッション度の仕様が“合う人には合うが、合わないと苦痛”という両極性を生んだため、評価は分かれたが、結果として全世界累計120万本を突破したとされる[34]

国内では、の“演出部門”において候補入りし、最終的に「日本ゲーム大賞受賞ソフト」として扱われた。選考理由は“プレイヤーの無自覚な感情変化をUIに落とし込んだ点”とされる[35]

批評では、操作性に対する論評が多く、GamerZine誌では「ゲーム性というより、ゲームがプレイヤーを扱う手つきが巧い」と書かれた。一方で、別の批評誌では「吐息入力は健康に配慮すべきで、15歳以上という表記に矛盾がある」と指摘された[36]。この矛盾の指摘が、発売当時の炎上の火種になったとされる。

関連作品[編集]

本作の成功を受けて、シリーズ第2作『スーパーマリオデプレッション 反響編』が2003年に発売された。反響編では“敵の声を奪う”仕様が追加され、主人公は「マリオ・マロではなく別口座」として扱われるという設定が話題となった[37]

また、周辺作品として漫画『沈黙税の徴収員ルミナ』が系のレーベルから連載され、アニメ『デプレッション・ワールド』(全12話)がテレビアニメ化されたとされる[38]。これらはゲームの“暗さ”をそのまま語るのではなく、制度や手続きのギャグとして昇華したため、ゲーム未経験者にも一定の認知が広がったとされる。

音楽面では、霧島アオの別プロジェクト『和声器械(わごんきかい)』が本作の作風を拡張する形でリリースされている。なお、この作風の連続性については異説があり、「HD版のために新曲が後付けされた」とする説もある[39]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『完全攻略 SMDP 気分度の読み方』が2002年に出版された。本文中では吐息入力の方法が細かく解説され、「吐息は0.8秒間隔、胸郭を鳴らすように」といった表現が記されている[40]

また、書籍『デプレッション度統計学入門』は、ゲーム内数値を擬似心理学として扱ったもので、章末に“自分の声で検証する課題”がある。なお第3章の脚注には「計測はA重み付けを用いない」ことが強調され、誤差の許容範囲が“最大±2.4”と書かれている[41]

その他のグッズとして、携帯音響専用機向けに“沈黙キャップ”と呼ばれるアクセサリが販売され、装着すると無音判定が安定するという触れ込みだった。しかし後に「判定が安定したように見えるだけ」との指摘があり、公式な訂正文は出なかったとされる[42]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 遠野ユウキ『沈む音の設計手記:SMDP開発秘話』幻燈書房, 2002.
  2. ^ 小林たかし『暗いのに爽快:ゲームは感情を測れるか』レモネード・エンタープライズ, 2001.
  3. ^ 霧島アオ『和声と位相ずれ:音響応答譜面の研究』音響出版社, 2003.
  4. ^ 中村ユウタ「擬似聴覚補正による無音判定の安定化」『電子音響研究』第12巻第4号, pp. 113-129, 2004.
  5. ^ 竹下マロ「デプレッション度とBGM減衰の相関」『サウンドインタラクション論集』Vol. 7, No. 2, pp. 41-58, 2002.
  6. ^ GamerZine編集部『気分UI時代の先駆者たち』GamerZine Books, 2005.
  7. ^ ファミ通『SMDP特集号:グレーキノコが語るもの』Vol. 980, pp. 22-39, 2001.
  8. ^ A. H. Morton『Emotion-Coded Input in Handheld Sound Devices』Northbridge University Press, 2006.
  9. ^ Junya Sato「Silence, Delay and Gameplay: A Case Study of Super Mario de Depression」『Journal of Playful Systems』Vol. 19, No. 1, pp. 1-27, 2008.
  10. ^ 『スーパーマリオデプレッション 公式ガイド(第2版)』レモネード・エンタープライズ, 2002.(タイトル表記が公式と微妙に異なる版がある)

外部リンク

  • SMDP公式アーカイブ
  • 幻燈ゲーム研究所 旧ログ集
  • デプレッション度統計データベース
  • 沈黙回廊ファン解析会
  • 和声器械プロジェクトページ
カテゴリ: 2001年のコンピュータゲーム | 携帯音響専用機用ソフト | コンピュータRPG | アクションアドベンチャーゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 幻燈ゲーム研究所のゲームソフト | レモネード・エンタープライズのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 音響入力を用いるゲーム | 明るさ税を題材とした作品
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