嘘ペディア
B!

スーパーマリオニューワールド

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
スーパーマリオニューワールド
ジャンルアクションアドベンチャー(横断型コース生成)
開発社内技術研究班「ワールド・ラボ」
発売年2014年(社内資料では2013年版も言及)
対応機種家庭用据置機と携帯機の併用設計
特徴コースがプレイ状況に応じて“再合成”される仕組み
開発コード名NYW-01「紙飛行機の地図」
評価を左右した要素音響キューと視差スプライトの同期
論文的に引用された点参加感(co-presence)を可視化するUI

(英: Super Mario: New World)は、の部門内で策定された「横断型コース生成」思想に基づくとされるゲーム作品である[1]。多人数のコントローラ参加を前提とした設計思想が、のちにの体験設計論へ波及したとされている[2]

概要[編集]

は、いわゆるの系譜にあると説明される一方で、実際には「地図が先、操作が後」を原則とする企画であったとされる[3]。企画段階では、プレイヤーの行動ログから地形の“縫い目”を推定し、次の区間を滑らかに接続する方式が検討されたという[4]

この作品は、開発者の間で「世界そのものが遅れて追いつく」体験として語られたことがある。具体的には、ゲーム内で最初に提示されるのがコースの骨格(ルートスケルトン)であり、見た目の細部はプレイ中に裏側で組み替えられるため、同じ場所を歩いても“微妙に違う正解”が生じるとされた[5]。なお、当時の攻略サイトは「同一座標での最短ルート一致率が平均で86.2%に留まる」と独自計測して話題になった[6]

成り立ち(開発思想と企画の起源)[編集]

「世界を作る」のではなく「世界を継ぎ足す」という発想は、の教育用ソフトウェア部門にいたが提出した内部レポート「遅延編成地形の倫理」(第2草案)に端を発したと説明されることがある[7]。岸田は、子どもが“考えながら探索している感”を失うことを問題視し、コースを完成品として配布するのではなく、プレイに追従する形で成立させるべきだと主張した[7]

また、企画会議では「協調プレイに見える競争」をどう設計するかが議論された。そこで持ち出されたのが、当時の通信研究会「」で用いられていた同期概念「co-presence(同時居合わせ)」を、音と画面の“ズレ”で表現する手法である[8]。ただし、完成後の検証では、同時居合わせの指標が高いほどプレイヤーの驚きが増える一方、時間切れストレスも上がることが観測され、仕様が何度も調整されたとされる[9]

さらに、地図UIにはの老舗地図会社「都地図工房」監修の“紙の折り目を模した折形グリッド”が採用されたとされる[10]。この折形グリッドは、1区画を0.73秒ごとに再描画する設計であり、社内では「0.73の間に気持ちよさが収束する」と口頭で伝承された[11]。なお、この数字は後年、別部署の会議で「0.71秒でもよかった」という異議が出て混乱の種になったとされる[11]

歴史[編集]

前史:横断型コース生成の“誤解された”系譜[編集]

本作品の源流として語られるのは、1920年代にで行われた“動く教材地図”実験であるとされる[12]。具体的には、の地方教育課が保有していた試作器「折図装置」が、のちのゲーム技術者の回想で“コース再合成の原型”として引用されたと説明される[12]。ただし、実際の折図装置は教育用の掲示用具に過ぎないという指摘もあり、ここには研究者間での解釈の揺れが生じているとされる[13]

一方で、開発チームは「誤解された系譜」を戦略的に利用したともされる。つまり、“起源を古く見せることで社内の意思決定を通しやすくする”という発想である[14]の進捗会議録(抄録)では、「折図装置=探索ログからの再編」という短絡が明確に見られ、これが後の演出仕様に影響したと推定されている[14]

開発:音響キュー同期と“ワールドの遅延”[編集]

NYW-01「紙飛行機の地図」のプロトタイプでは、コースの分岐が見える前に足元の反射音が鳴る方式が採用されていたとされる[15]。このときの設計目標は「視覚が確定する前に聴覚で“次がある”と感じさせる」であり、結果として転倒時の再挑戦率が上がったと社内で報告された[15]

ただし、同期が強すぎると学習が頭打ちになるため、音響キューはプレイ進行に合わせて段階的に減衰させる必要があったという[16]。社内試験では、減衰カーブを対数近似にした場合の達成率が、線形近似より平均で+6.4ポイント高かったとされる[16]。この“6.4”は後に、音楽制作担当のが「チューニングの勘所だから残したい」と執着した数字だと伝えられている[16]

その後、の小規模スタジオで行われた夜間テストでは、プレイヤーが驚くタイミングが部屋の照度に連動してずれる問題が見つかり、ルートスケルトンの更新順序が微修正されたとされる[17]。会議で決まった最終方針は「更新順序は人の目線より先に変えない」だったと記録されているが、実装上は例外が残り、のちに“同じ場所で目が合う不具合”としてファンに語り継がれた[17]。なお、この不具合は公式には「演出の範囲」として処理されたとされる[18]

発売後:社会への波及と“世界を継ぎ足すUI”[編集]

発売後の反響としては、コースの“微差”がプレイヤー同士の会話を増やしたことが挙げられる。特に、攻略配信では同一ステージでも到達難度が揺れるため、「今のあなたの世界ではどこが分岐だった?」という雑談が増えたとされる[19]。この現象は、オンラインコミュニティでではなくとして扱われ、視聴者の滞在時間が中央値で17分長い傾向が出たと報じられた[20]

また、教育分野では“遅延編成地形”という比喩が、学習管理ツールのUI設計に転用された。たとえば学習コンテンツの次回提案を、ユーザの前回挙動に応じて“継ぎ足す”設計へ変える動きが起こり、学会の分科会で引用されたとされる[21]。このとき、提案スライドの一部が本作品の地図折形グリッドを模していたことが、発表後に話題になった[21]

ただし、遅延編成が強いほどプレイヤーが「自分の世界が特別だ」と感じやすくなる反面、統計的には不公平感も増える可能性があると批判され、後継作では“世界の継ぎ足し量”の上限が設定されたと噂された[22]。この噂は公式発表では確認されないものの、当時の開発支援資料では「継ぎ足し量は最大18層まで」といった記述が見られたと語られている[22]

批判と論争[編集]

批判としては、コースの微差が「意図された学習」なのか「単なるブレ」なのか判別しづらい点が問題視されたとされる[23]。特に速度重視の層からは、「再合成によって記録が比較不能になった」との指摘が寄せられ、コミュニティ内で“世界ごとの差”をどう扱うかが議論になった[23]

一方で擁護側は、再合成はプレイヤーの探索を評価するための仕掛けであり、画面上に“理由”が出ていないことがかえって想像力を促すと主張した[24]。また、音響キューの減衰が強いほど“過学習”を防げるため、長期的には学習効率が上がるという見解もあった[16]

ただし、最も笑われた論争は「発売前の体験会でだけ世界が広かった」という主張である[25]。会場でプレイした人だけが、ルートスケルトンに隠し通路が出現したと語り、参加者の中には「我々の世界では1区画が0.73秒ではなく0.74秒だった」と言い出す者もいたとされる[25]。この主張は真偽不明であるが、雑誌記事の再現実験では“0.74秒のように感じる傾向”が統計的に示されたという体裁のグラフが出回り、結局は「世界の側がイベントに合わせて遅れて追いついたのでは」という怪しい結論へ収束した[26]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 岸田 朱音『遅延編成地形の倫理:内部レポート草案集(第2草案)』任天堂, 2012.
  2. ^ 西村 玲『音響キュー同期と学習曲線:対数減衰の実験報告』音響工学会, 2013.
  3. ^ 『ワールド・ラボ進捗会議録(抄録)』任天堂株式会社技術研究班, 2013.
  4. ^ M. Thornton『Designing Co-presence in Home Console Experiences』Journal of Interactive Media, Vol.18 No.4, 2014, pp.121-146.
  5. ^ 佐藤 由梨『折形グリッドの視認性:紙文化のUI転用』日本視覚情報学会誌, 第9巻第2号, 2014, pp.33-51.
  6. ^ K. Nakamura『Procedural Stitching and Player Conversationality』International Conference on Game Systems, 2015, pp.77-89.
  7. ^ 都地図工房『都地図監修資料:折り目と遷移の関係図』都地図工房, 2012.
  8. ^ J. Albright『The Myth of Ancient Origins in Modern Interfaces』Proceedings of the Human Factors Society, Vol.62 No.1, 2016, pp.9-24.
  9. ^ 藤原 健太『継ぎ足し量の上限18層に関する検討メモ(未公表)』ゲーム体験研究会, 2015.
  10. ^ 『NEXUS通信研究会年報(仮)』NEXUS事務局, 2011.

外部リンク

  • ワールド・ラボ資料庫
  • 都地図工房デジタル折形館
  • 任天堂アーカイブズ(社内文書検索)
  • 同時居合わせUI研究ノート
  • 音響キュー同期アトラス
カテゴリ: 任天堂のゲーム作品 | アクションアドベンチャーゲーム | 手続き的コンテンツ生成 | UIデザイン | 家庭用ゲームの設計思想 | 音響インタラクション | 京都市の地域文化と技術 | 大阪府の制作拠点 | 教育用インタラクティブデザイン | ゲーム史の架空研究領域
コメントを読み込み中...

関連する嘘記事