スーパーマリオキョウホ
| ジャンル | レース・競歩系アーケード風 |
|---|---|
| 対応機種 | |
| 開発 | 任天堂開発本部“歩行制御”チーム(仮) |
| 発売年 | |
| 流通形態 | 初回版+後期配信(当時の呼称) |
| 売上動向 | 国内約12.4万本、海外約38.7万本(推計) |
| 派生 | スピンオフ系列 |
| 中心キャラクター | 、 |
(英: Super Mario Kyōho)は、が向けに企画・開発したとされるレース系ソフトである。通称は「キョウホ」。キョウホとは競歩の一種として定義され、ゲーム内でも“歩きながら走る”挙動が特徴とされた[1]。
概要[編集]
は、レースゲームでありながら競歩の作法を“操作規則”として組み込んだ企画として知られている。キョウホとは、身体の接地タイミングと膝の角度を一定範囲に保つ競技を指し、本作では歩行モーションを加減速のトリガーに転用したとされる[1]。
ただしゲーム性は「速さ」より「フォーム維持」に重心が置かれていたため、当初は周辺機器のように複雑な入力を求める作品として理解され、結果として購買層が分断されたとも指摘されている。編集部の回顧記事では、発売前の試遊会における不満点として“歩き方が難しい”が最上位に挙がったという証言が掲載された[2]。
また、本作はの内部データ最適化に合わせてコース地形の歩行判定を細分化したとされ、1ステージあたり最大で約4,096分割の“足裏領域”が存在したとの記録が残っている。ただしこの数値は、後年の開発者インタビューにおいて「たぶん盛った」とも言及された[3]。
名称と「キョウホ」の定義[編集]
「キョウホ」とは何か[編集]
本作におけるは、単なる方言風の造語ではなく、レースの技術用語として“競歩のフォーム”を比喩化した概念であるとされる。開発資料では「接地連続性を守るほど加速が立ち上がる」設計思想が明文化され、プレイヤーには“走る前に整える”ことが求められた[4]。
一方で、公式な定義文書が一般に流通しなかったこともあり、コミュニティでは「キョウホ=歩幅が広い人の呼び名」などの解釈が並立した。そのため攻略本の注記では「用語は競歩由来である」と強めに補足されている[5]。
呼称のブレと誤解[編集]
タイトル表記は「スーパーマリオキョウホ」だが、当時の販売店掲示では「スーパーマリオ“競歩”」と書かれていたという証言もある。ところが店頭では“競歩”が運動競技の意味合いとして受け止められ、レース層の期待値が変動したとされる[6]。
さらに、後にの資料整理で用語が再編集された際、「キョウホ」が“スピンオフでの統一用語”として扱われた時期があった。これにより、スピンオフ系列と本作の関係が過度に強調され、結果的に「似てるだけ」と見なされる論調も生まれた[7]。
開発の経緯[編集]
スピンオフ構想の“前身”[編集]
の開発チームとは別系統で進められたとされるが、本作は社内で「カート競技の上位互換」ではなく「“歩行の暴力”を制御する小実験」として位置づけられていたとされる[8]。その根拠として、開発報告書では当初タイトルが複数案に分岐しており、最終的に“キョウホ”が残ったのは「歩行判定の制御パイプが既存技術に最も近かった」ためだという[9]。
ただしこの説明は後年の編集者が拾った逸話で、当時の一次資料には“膝角度”という語が確かに見える一方、“競歩”という単語自体は限定的だったという矛盾もある。ここが本作の理解をややこしくしており、実際の会議では用語の定義をめぐって議論があったと推定される[10]。
開発会社・関係者の輪郭[編集]
開発主担当として、の内部グループである「歩行制御プロジェクト(仮)」が挙がる。設計補助には、外部コンサルとして「運動学データ解析室(仮称)」が関与したとする記録が見られる[11]。
この室は実在の大学研究室と提携した形を取っていたとされるが、提携先の名称が時期によって表記ゆれしている。『朝潮工学レビュー(架空)』では「との間で議論が交わされた」といった読み物調の記述が登場し、学術論文というより回顧録のトーンであると評価されている[12]。なお、編集部ではこの資料の“盛り”を最も強く疑うべき箇所として、膝角度の目標値が「たったの62度」と断言された点を挙げている[13]。
ゲーム内容と特徴[編集]
本作はレースでありながら、加速の条件が“フォームゲージ”として視覚化される点が特徴とされる。ゲージは一定秒数ごとに判定され、フォームが整うと次の加速段階へ進む。ただし整いすぎると逆に“滑り”が生じるとされ、プレイヤーは「最適化しすぎない」技術を要求された[14]。
コースは初期段階では風のカートレースを想起させるが、実際の運用は歩行者優先の交通ルールを模した“停滞リスク設計”だったとされる。とくにコース終盤に設けられた“横断歩道コンティニュアンス”では、減速のタイミングが小さく、ミスすると視認性の高い障害物に吸われるように進行が変化したという[15]。
なお、本作にはゲーム内通貨を介した後期要素が存在したとされるが、当時のコミュニティではこれが“有料DLC”として語られた。なかでもの“フォーム衣装”が追加されると、歩行フォームゲージの回復が早まるという噂が広がり、購入者と非購入者の間で対戦結果が固定化したとする不満が出た[16]。
コース:池袋駅を完全再現したステージ[編集]
本作の評価を二分したのが、ステージ名とされるコースである。このステージは豊島区にあるとされ、プラットフォームの色調、券売機の配置、改札の間隔まで“数値で再現した”と宣伝された[17]。
しかし、完全再現を謳ったわりにプレイ上の都合が悪かったと指摘される。具体的には、改札付近の判定が細かすぎて、走行ではなく歩行の“接地連続性”が途切れやすかったという。ある掲示板では、改札前の最適歩幅が「27.5cm(個体差補正なし)」と詳細に書かれており、攻略熱が高かったことはうかがえる[18]。
一方で、完璧な再現のはずの表示がゲームパッドの振動と相性が悪く、振動が一定周期で入ると視線誘導がズレる“体感トラップ”があるとされた。レビューでは「そこまで再現するなら、混雑の再現もしてほしかった」という皮肉が残っている[19]。
売上と受容(驚くほど売れなかった)[編集]
発売当初の反応は、良い意味でも悪い意味でも“変わっている”という感想に集約されたとされる。その結果として、国内では約12.4万本、海外では約38.7万本という推計値が後年にまとめられている[20]。
この数値は媒体によって差がある。ゲーム誌『調査ノート(架空)』では、発売後90日で国内の稼働率が“ピーク時の41%まで落ちた”と記述され、さらに「買ったが再起動しない層が多かった」と補足している[21]。また、流通側の観測として、販売店では予約数が計算上“1.8倍”に見積もられていたものの、実売ではその半分程度に留まったという証言がある[22]。
当時の受容を語る際、次の要素がしばしば挙げられる。第一に、の操作系が歩行フォームの判定に適合していなかった可能性。第二に、の延長期待が裏切られた可能性。そして第三に、有料要素が“フォーム改善”として伝播した点である[23]。
批判と論争[編集]
批判の中心は“キョウホ=競歩”というコンセプトが、レースゲームとしての直感と衝突した点にあったとされる。特に対戦コミュニティでは、フォームゲージの回復速度が衣装・追加要素に依存したとの噂が広がり、「プレイヤーの上手さより買ったものが勝つ」という論調が繰り返された[24]。
また、ステージについては「作り込みの方向がズレている」という意見が目立ち、結果的に“広告で期待して購入した人が最初に折れる場所”になったと整理されることが多い。ある編集者は、レビュー原稿の下書きで「改札の再現が細かいほどプレイヤーは迷う」と書いていたというが、採用稿ではその一文が削られていたとされる[25]。
さらに、ピーチ姫の後期要素を巡っては、販売タイミングと対戦環境の整備が噛み合わず、ギャップが誇張された可能性が指摘されている。もっとも、当時の運営規約が閲覧可能だった地域と不可だった地域で、情報到達に差があったとも言われるため、単純な因果関係にはできないとする慎重論もある[26]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 任天堂開発本部『歩行制御に関する試作報告(第◯巻第◯号)』任天堂, 2003年.
- ^ 中村 竜介『“キョウホ”という設計思想—フォームゲージと接地連続性』情報ゲーム研究, 2004年.
- ^ Margaret A. Thornton『Locomotion-Locking in Console Racing Titles』Proceedings of Interactive Motion Systems, Vol.12 No.3, 2005.
- ^ 『スーパーマリオキョウホ 店頭施策メモ』流通企画局, 2003年.
- ^ 佐藤 美咲『対戦環境における衣装差の知覚(要出典)』ゲーム社会学研究, 第7巻第2号, 2006年.
- ^ 池袋都市計画協議会『交通再現表現の許容範囲—映像とゲームの境界』都市メディアレビュー, 2004年.
- ^ 『朝潮工学レビュー(架空)』第3号, 2007年.
- ^ Liam O’Connell『Narratives of Sports-Mechanics Hybrids』International Journal of Play Studies, Vol.9 No.1, 2006.
- ^ 渡辺 精一郎『フォーム技術の教育転用—競歩由来の操作体系』体育情報学会紀要, 第14巻第1号, 2005年.
- ^ 『ファミ通調査ノート(架空)』編集部, 2003年.
外部リンク
- ゲームキョウホ資料館
- 池袋駅ステージ検証ブログ
- フォームゲージ研究会
- 任天堂歩行制御アーカイブ
- マリオカートスピンオフ系統図