マリオが如く
| タイトル | マリオが如く |
|---|---|
| 画像 | (架空)マリオが如く_パッケージアート.png |
| 画像サイズ | 240px |
| ジャンル | アクションRPG / 変身サイドクエスト |
| 対応機種 | 携帯劇場型ハンドヘルド、劇場据置機ハブ41 |
| 開発元 | 深藍レーベル・第3制作局 |
| 発売元 | 深藍レーベル |
| プロデューサー | 櫛田(くしだ)マキト |
| ディレクター | 早瀬(はやせ)ココロ |
| 音楽 | 鏡月(きょうげつ)音響研究所 |
| シリーズ | 深藍横丁 |
| 発売日 | 2079年9月14日 |
| 対象年齢 | C(12歳以上) |
| 売上本数 | 全世界累計 168.4万本 |
| その他 | 通称「縁縫(えんぬい)システム」搭載 |
『マリオが如く』(まりおがごとく、英: Mario-gotoku、略称: MG)は、[[2079年]][[9月14日]]に[[日本]]の[[深藍レーベル]]から発売された[[携帯劇場型ハンドヘルド]]用[[コンピュータRPG]]。[[深藍横丁]]シリーズの第3作目である[1]。
概要[編集]
『マリオが如く』は、[[携帯劇場型ハンドヘルド]]で動作する[[コンピュータRPG]]であり、路地裏の“格”と“如く”を同時に学ぶことが要求される作品として知られている[1]。プレイヤーは基本的に[[マリオ]]に扮し、[[深藍横丁]]と呼ばれる都市圏を歩行しながら、喧嘩・交渉・返済・芝居を順番にこなしていく形式が採用された。
本作の成立は、当時流行していた「喧嘩ゲームを家計簿のように可視化する」発想に端を発するとされる。ただし実際には、深藍レーベルが[[東京都]]・[[港区]]の小劇場に通い詰めた制作陣が、役者の“間”を戦闘テンポへ転写したことが決定打であったとする証言が残っている。なお、ゲーム内容はRPGである一方、戦闘の多くが[[コマンド]]ではなく“足音”のリズムで成否が決まる点が特徴である[2]。
ゲーム内容[編集]
ゲームシステムの特徴として、プレイヤーは[[縁縫(えんぬい)システム]]を用いて、敵の攻撃パターンを「糸目(いとめ)」単位で縫い合わせることが求められる。糸目は戦闘開始から最初の3秒にのみ発生し、以後はプレイヤーの入力誤差に応じて“縫い直し”されるため、同じ勝利条件でも毎回微妙に違う挙動が観察された[3]。
戦闘は[[アクションRPG]]として進行するが、回避・受け・反撃がすべて“観客席の想定”に連動している。具体的には、画面上部に表示される「拍手ゲージ」が満タンのとき、通常攻撃が“舞台稽古モード”に切り替わり、ダメージ計算に[[演技係数]](最大1.37)が掛けられる仕様が採用されたと報告されている[4]。
アイテム面では、街で拾える「パンくずの記憶」「煙突の上澄み」「貸し借り印紙」が、装備というより“説得の台詞”として管理される。これらは所持数がカバン容量ではなく“横丁信用度”で制限され、過剰所持時には交渉NPCの態度が段階的に悪化する。なお、オフラインモードでも信用度は初期化されず、初回起動からの“負債の語り”が記録されるとされる[5]。
ストーリー[編集]
ストーリーは、[[深藍横丁]]で進行する「返済演説の季節」が舞台となる。主人公[[マリオ]]は、倒したはずの相手が翌週には別の“役”として再登場する現象に巻き込まれ、都市の裏側では「芝居のように人は変わる」という都市伝説が半ば制度化されていることを知る。
物語の核心は、最終章で提示される“如くエンディング判定式”である。判定は、主人公の所持金そのものではなく、届けた謝罪文の文字数(小数点以下を丸める)と、踏んだ段差の合計数で決まると説明された。プロデューサーの櫛田マキトは、発売直前の特番で「数字にすると人は信じる。信じると芝居になる」と発言したとされる[6]。
また、メインクエストの合間には、路地裏の劇団から依頼される“変身サイドクエスト”が挿入される。変身は衣装ではなく、敵対勢力との関係値を時間単位で縫い直す儀式として描かれ、失敗すると敵が突然主人公の“相棒役”に回るという仕様がユーザーを混乱させた。
登場キャラクター[編集]
主人公[[マリオ]]は、[[深藍横丁]]の路地を知る下駄職人風の人物として設定されており、標準装備の靴底には「縁縫の刻印」が刻まれている。プレイヤーが攻撃より先に“間”を取るほど、会話イベントの成功率が上がるとされるため、探索が攻略に直結する構造になっている[7]。
仲間として[[ルイージ]]が登場し、彼は“利息の計算係”として描かれる。ルイージは戦闘でも支援を行うが、主に煙幕の代わりに「言い訳」アイテムを散布する役割を担う。敵側には[[クッパ]]が君臨し、彼は“返済演説”を独占することで都市の舞台を支配しようとする。
とくに印象的なのは、[[キノピオ警備隊]]の隊長[[ポプル]]である。彼はプレイヤーの行動を観客席のように採点し、点数が一定に達すると敵が“良い台本”として再編成されるとされる。なお、一部の攻略コミュニティではポプルの採点基準が「12月31日の深夜の天気」に依存すると噂され、気象データ連動の可能性が議論された。
用語・世界観[編集]
本作の世界観では、街全体が“芝居の進行表”によって運用されている。これを説明する概念が[[縁縫(えんぬい)]]であり、人間関係を糸目で繋ぎ直す技法として定義されている[2]。糸目は戦闘・交渉・探索のいずれにも現れ、同じ敵を相手にしても、プレイヤーが会話で先に謝ったかどうかで“糸の張り方”が変わる。
また、横丁の通貨体系には[[印紙(いんし)]]が用いられ、金銭価値と台詞価値が別管理になっている。印紙は物理アイテムであるにもかかわらず、装備欄でなく会話欄に分類されるため、プレイヤーは「買い物」と「台詞」を同一列で整理するUIに慣れを要した。
用語としては、敵が“役割”を入れ替える現象を[[再演(さいえん)現象]]と呼ぶ。再演は物語上のギミックとして処理されているが、開発資料では「システムエラーの隠蔽として最初に提案された」という記録が残っている。さらに一部の資料では再演が[[深藍大学]]の演劇学実験から流用されたとされるものの、裏付けは「要出典」として扱われている[8]。
開発/制作[編集]
制作経緯については、深藍レーベル第3制作局が「戦闘を演劇の時間配分として設計する」方針を掲げたことが背景にあるとされる[1]。櫛田マキトは、会話イベントの分岐を増やす代わりに、“拍手ゲージ”で感情を数値化する方が開発効率が高いと判断したという。
ディレクターの早瀬ココロは、[[港区]]の小劇場で計測した観客の咳払い回数を、回避入力の許容ウィンドウとして転用したと語っている。ただし当時の資料では「咳払い」を「キャラクターの呼吸」と誤記したまま進んだ経緯があり、結果として呼吸型入力になったという証言がある。いずれにせよ、ゲームがリリース後に“見ているだけで勝てる”と評されたのは、入力の難度が観客の体感に寄せられていたためである[9]。
スタッフには、音響を担当した[[鏡月音響研究所]]が名を連ねた。研究所は、靴音を周波数帯ごとに分類し、敵の“舞台上の重さ”に変換するサブシステムを導入したとされる。なお、音楽は全編で112曲が収録され、うち17曲が再演現象に同期するよう設計された。
音楽[編集]
サウンドトラックは『[[縫声(ほうせい)アルバム]]』としてまとめられ、全曲が“拍手”のタイミングを含むよう編集された。音楽ディレクターの報告では、曲ごとに「客席の温度」を模したリバーブ係数が異なり、戦闘の勝敗がリバーブ変化に影響するよう調整されたとされる[10]。
特に評価されたのは、[[深藍横丁]]中心街のテーマである「青い返済」。この曲は、8小節ごとに小さな沈黙(無音2.4秒)が入り、その沈黙中に入力が入ると“反撃の演出”が短縮される。ユーザーはこれを「沈黙が怖い」と表現し、攻略情報では「沈黙で押せ」と繰り返し注意喚起された。
なお、通常版には含まれない差し替え曲として「借金の子守唄」も存在するとされるが、入手条件は配布キャンペーンの抽選番号が必要とされた。抽選番号は公開されないまま、後にユーザーが端末の時刻ログから推定する試みを始め、フォーラムが過熱した。
他機種版/移植版[編集]
本作は発売から1年後に、劇場据置機ハブ41へ移植された。移植では、携帯劇場型ハンドヘルド版で“足音入力”だった部分が、据置機ではモーションセンサーと振動フィードバックに置き換えられたと説明されている[11]。
また、同時期に[[バーチャルコンソール対応]]の噂が広まり、関係者によると「拍手ゲージをテレビ音声認識で代替する」計画が一度は検討されたという。ただし最終的には、音声認識の誤検知が多く、結果として“拍手ボタン”方式に落ち着いたとされる。
さらに、携帯劇場型ハンドヘルドの上位モデルでは、縁縫システムが“糸目の可視化”を行う補助機能として拡張され、初心者向けのチュートリアルが改善された。こうした調整が売上に影響したとみられ、累計は発売後18か月で168.4万本に達したと報告されている。
評価[編集]
発売当初、本作は国内で好意的に受け止められた。ファミ通系のクロスレビューでは、総合点が高得点を得た一方で「勝敗が運に見える」との指摘もあり、特に再演現象の挙動説明が不十分とされた[12]。
売上は全世界累計で168.4万本を突破し、深藍横丁シリーズのうち最速でミリオンに到達した作品として位置付けられた。ただし、海外レビューでは“拍手ゲージ依存”が文化的な誤解を生み、欧州版では“拍手”を“舞台照明”へ読み替える字幕調整が行われたという逸話が残っている。
日本ゲーム大賞に関しては、[[日本ゲーム大賞]]の「演出設計」部門相当で受賞したとされるが、受賞理由が「沈黙2.4秒の実装」だったという記事が後から出回り、半ば都市伝説として扱われた。この数字が妙に具体的である点が、却って信じる人を増やしたとされる[13]。
関連作品[編集]
メディアミックスとしては、テレビアニメ『[[青い返済の裏通り]]』が放送された。アニメではゲームの再演現象が“記憶の倫理”として解釈され、キャラクターの心情説明が中心に据えられた[14]。
また、冒険ゲームブック『[[縫声ノート:深藍横丁事件録]]』が刊行されており、読者の選択がゲーム内の“糸目の張り方”としてフィードバックされる仕組みが売り文句として紹介された。
関連商品として、プレイヤーの足音を模したトレーニング器具「縁縫フットメトロン」が販売され、地元のスポーツ用品店で小規模なブームになったと報じられている。
関連商品[編集]
攻略本は『[[マリオが如く 完全縫声ガイド]]』として二段組で刊行され、縁縫システムの糸目表が掲載された。糸目表はA4で18ページにわたり、各ページに“沈黙の秒数”が色分けされているという。いっぽう書籍としては、研究書『[[都市芝居とRPGの接合]]』があり、深藍横丁を「債務倫理の教育装置」と見なす論が展開された[15]。
その他の書籍には、ラジオドラマ台本集『[[返済演説コレクション]]』がある。台本集には、登場人物が言い間違える台詞が意図的に収録されており、プレイヤーが見つけた場合にゲーム内で小さな称号が付与される“隠し連動”が示唆された。実際に称号が付くかは、配布媒体ごとに説明が揺れているとされる。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 櫛田マキト「拍手ゲージ設計の系譜:沈黙2.4秒をめぐって」『深藍制作局技術誌』第3巻第2号, 深藍レーベル, 2080年, pp. 41-66.
- ^ 早瀬ココロ「縁縫システムの入力論理と糸目可視化」『インタラクティブ演出研究』Vol.12 No.4, 演出科学出版社, 2080年, pp. 105-129.
- ^ 鏡月音響研究所『靴音から都市密度へ:縫声サウンドの実装記録』技術評論社, 2081年, pp. 12-87.
- ^ M. A. Thornton,
- ^ 「縁縫と債務倫理のゲーム化:深藍横丁の社会的読解」『Journal of Performative Systems』Vol.29 No.1, 2079年, pp. 1-22.
- ^ 深藍大学演劇学研究室『再演現象の可能性:制度と記憶のあいだ』深藍大学出版会, 2078年, pp. 55-93.
- ^ ファミ通編集部「クロスレビュー:マリオが如くの“見て勝つ”設計」『ファミ通クロスレビュー』第55号, KAD-嘘書房, 2080年, pp. 8-13.
- ^ Ryo Tanabe, 'Silent Windows in Combat RPGs: A Case Study', 『Proceedings of the Rhythm Interface Workshop』pp. 233-240, 2080年.
- ^ K. Watanuki「字幕調整と文化依存の認知:拍手→照明」『Localization Research Quarterly』Vol.7 Issue3, 第三言語社, 2081年, pp. 77-98.
- ^ 要望編集会編『マリオが如く 公式設定資料集(第1版)』深藍レーベル, 2080年, pp. 3-200.
外部リンク
- 深藍横丁公式データポータル
- 縫声サウンドアーカイブ
- 縁縫システム解説ミーティング記録
- 深藍大学公開講義:再演の読み方
- 青い返済コレクション特設棚