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『ソイピーク』

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
『ソイピーク』
タイトルソイピーク
画像SoyPeak_Logo.png
画像サイズ250px
caption“豆嵐”の発生を告げる聖晶盤の意匠
ジャンルロールプレイングゲーム/冒険ハンティング
対応機種太陽系合衆国標準端末、アストロポータブルM1
開発元大豆研究商社ソイピーク開発局
発売元銀河娯楽流通機構(GEMD)
プロデューサー渡辺精一郎
ディレクターエリオット・クルーン
音楽霧間サウンド研究会
シリーズソイピーク・クロニクル
発売日2073年9月17日
対象年齢12歳以上
売上本数全世界累計 312万本
その他オンライン対応/協力プレイ/期間限定“月豆夜”

ソイピーク』(英: Soy Peak、略称: SP)は、[[2073年]][[9月17日]]に[[日本]]の[[大豆研究商社ソイピーク開発局]]から発売された[[太陽系合衆国標準端末]]用[[コンピュータRPG]]。[[ソイピーク・クロニクル]]の第1作目である[1]

概要/概説[編集]

『ソイピーク』は、乾いた大地に突然現れる“豆の山(ピーク)”を巡り、バイオレゾナンス(豆由来の共鳴)を用いて群れを制することを中心に据えた[[コンピュータRPG]]である[2]

本作は、初期データの整合性を保つために、発売前のβテスト参加者へ「語尾を必ず“〜である”で揃える」簡易プロトコルが配布されたことで知られている。この規則は開発局内の議事録様式に由来し、ゲーム内の対話文にも反映されたとされる[3]

キャッチコピーは「山は豆でできている。だが頂上は嘘を食う。」であり、作中の演出は“食”と“探索”の境界を曖昧にする構成として評価された[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

システム[編集]

プレイヤーは[[豆嵐測位士]]見習いとして操作し、[[ピーク地形]]に散らばる反応核(通称“ソイ粒子”)を採取して、装備に「共鳴倍率」を付与していく[5]。共鳴倍率は表示上は整数であるが、内部演算は小数点以下第6位まで持つとされ、攻略サイトでは「第6位が運命を割り当てる」と揶揄された[6]

また、移動時の足音が大きいほど敵の索敵が上がる仕様があり、“静歩”スキルは発売初週に限りロールバック修正で弱体化されていた。公式は「音響センサーの校正ズレによる過剰適用」と説明したが、ユーザーからは“豆が聞こえた”という比喩で拡散された[7]

戦闘・ハンティング[編集]

戦闘はターン制に見せかけた“擬似リアルタイム”方式である。攻撃入力から命中までの遅延が、敵ごとに「豆暦(とうれき)」と呼ばれる周期で決まり、周期の位相を読み合うことが求められた[8]

ハンティングアクションとして、敵群れの中心個体のみが持つ“山鳴り紋章”を奪うと、周囲の個体が一斉に怯む。開発局はこの挙動を「頂上の嘘が広がる前に剥がす」と表現した[9]

アイテム・クラフト[編集]

アイテムは“採れたて”扱いが強く、採取から48時間以内にクラフトしないと品質が落ちる。品質落ちの影響は数値上は「満腹度-3%」程度に見えるが、実測では最終的な耐性値の分布にまで波及したと報告されている[10]

代表的なクラフト素材には[[黒鏡大豆]]、[[塩雲酵母]]、[[鋳粉海苔]]などがあり、特に黒鏡大豆は“光学乾留”の工程を通すことで敵の属性を誤認させる効果があるとされた[11]

対戦モード/協力プレイ[編集]

対戦は「豆嵐争奪戦」として実装され、互いの陣地からソイ粒子を“奪う”だけでなく、“奪った粒子の育て方”で勝敗が変わる。育成ルートは3分岐で、プレイヤーの選択が敵AIの挙動に影響する仕組みだった[12]

協力プレイでは2人同時に同じピークへ入ると、通信遅延に合わせて“豆暦”が補正される。結果として、回線が遅いほど盛り上がるという逆転現象が起き、配信者が「遅延は祝福」と言い始めた[13]

オフラインモード[編集]

オフラインでは敵の行動が固定される代わりに、採取の結果が完全乱数ではなく“前回の失敗回数”に従って補正される。ユーザーはこれを「負けを借金して、次に利子をつけて返す設計」と呼んだ[14]

ただし発売から2か月後のパッチで、補正が“学習型”ではなく“検閲型”のために働いていたことが判明し、公式は「誤学習防止の名残」と説明した[15]

ストーリー[編集]

物語は、惑星端にある観測都市[[火粉港]]で始まる。主人公は壊れた聖晶盤から記録された「豆嵐の法則」を復元する任務を受け、ピークが立ち上がるたびに現れる“山の住人”と対話することになる[16]

序盤の山では、頂上まで辿り着いた者だけが“過去の失敗”を回収できるとされ、プレイヤーの行動ログが演出として逆再生される仕様が搭載された[17]。このため、初回プレイでは「自分が過去を掘り起こしている感覚」が強く、レビューでは“体験型記憶装置”と評された[18]

終盤では、ピークの正体が「豆を材料にした嘘の伝搬器」であることが示される。具体的には、共鳴倍率が一定値を超えると“頂上だけが真実を選別する”現象が起き、味方側の台詞が勝手に書き換わる。編集履歴のような表示が出ることから、プレイヤー間で「このゲームは自分の口を借りて嘘をつく」と語られるようになった[19]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は無名の豆嵐測位士見習いであるが、会話のたびに「今日の語尾」だけが記録され、物語の進行に影響する。プロデューサーの渡辺精一郎は「“文体”が共鳴を起こす」との思想を語っており、プレイヤーが自然に読み進めるほど設定と噛み合う設計であった[20]

仲間には、測位士補佐の[[ミラ・カスミ]]、クラフト担当の[[ハルオ・海苔丸]]、戦闘指揮の[[老豆師ジャン]]がいる。特に老豆師ジャンは、ピークの中でだけ温度が一定になる「77℃論」を信奉し、敵の動きが“熱の嘘”で変わると主張した[21]

敵側では、頂上の嘘を回収しようとする集団[[白暁結社リフレクター]]が最大の脅威として描かれる。彼らは契約書のような甲羅を持ち、破れるまで戦闘不能にならないという設定で、“紙を倒す”奇妙さが注目された[22]

用語・世界観/設定[編集]

主要用語[編集]

本作の中心概念である[[ソイピーク]]は、豆粒子の共鳴が臨界に達したとき、地形が“嘘の形”を取り始める現象として定義される[23]。ゲーム内の辞書UIでは説明文が毎回異なり、プレイヤーが読んだ回数に応じて正確さが増減することが特徴とされる[24]

また、敵の行動を周期的に縛る[[豆暦]]、探索速度と引き換えに敵の感知を下げる[[静歩印]]、採取品質を左右する[[仕込み48時間]]などが用語として登場する[25]

世界観の成り立ち[編集]

世界は“栄養循環”が崩れた後、都市国家が豆由来の微生物群を管理することで成立しているとされる[26]。観測都市[[火粉港]]は交易の中心であり、地元の規則では「山に入る者は塩雲酵母を携行せよ」と定められている[27]

この規則は、実際に存在する農事手順ではなく、作中で神殿工学者が作った“儀礼プロトコル”が発祥とされる。ただし開発局の資料では、儀礼は衛生学者[[ドゥーラ・アマル]]の提案として記録されており、編集者によっては“史実っぽい”と評価する向きもあった[28]

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

開発は、太陽系合衆国標準端末の刷新に合わせて“言語の揺れ”をゲーム性に変換する試みとして始まった。大豆研究商社ソイピーク開発局では、初期プロトタイプが“落ちものパズル”であり、豆粒が落ちるほど嘘が強くなる仕様だったとされる[29]

しかし制作途中で、研究部門が「嘘は量ではなく形式に依存する」と主張し、戦闘を擬似リアルタイムに変更した。結果として、入力遅延と語尾の癖が相関する“変な学習”が生まれたと報告されている[30]

なお、発売前の最終デバッグでは、主人公台詞の語尾を乱す参加者が1回だけ発生し、そのデータが“最終ボス演出”に転用されたとされる。この事件は関係者の間で「豆暦のバグではなく、神の編集だった」と笑い話になった[31]

スタッフ[編集]

プロデューサーは渡辺精一郎、ディレクターはエリオット・クルーンである。設計は[[城田玲司]]、シナリオは[[フェイ・ロングレイン]]、プログラミングは[[ミナト・リオール]]が担当したとされる[32]

また、音響には霧間サウンド研究会が参加し、豆の“鳴り”を録音するために[[長崎]]の旧防波堤で23回の採録が行われたという記録が残る。ただし採録日が公式資料では欠番になっており、出典者によっては「欠番は意図的」とする説もある[33]

評価(売上)・評価[編集]

発売初週で全世界累計312万本を突破し、地域別には[[日本]]で94万本、[[北極リング連邦]]で31万本、[[東インド同盟]]で27万本と集計されたと報じられた[34]。ただし当時の販売統計には“豆嵐夜”のログ集計が混ざっていた可能性が指摘されている[35]

レビューでは、[[ファミ通クロスレビューゴールド殿堂]]相当の評価が与えられ、「嘘を倒す」というキャッチコピーが“倫理観のパロディ”として議論も呼んだ[36]。一方で難易度に関しては、静歩印が弱体化された時期と強化された時期があり、評価点が安定しなかった。ユーザーは「パッチが人格を変える」と評した[37]

日本ゲーム大賞の前身企画では、音響設計が受賞対象となり、豆暦の周期性が“学習曲線を作る音楽”として高く評価されたとされる[38]

関連作品[編集]

本作の直接の続編は『[[ソイピーク・リライト]]』であり、主人公の台詞が“前作の編集履歴”として再登場する。派生メディアとして、テレビアニメ『[[豆暦の番人]]』、児童向け冒険ゲームブック『[[ピークに登る七つの嘘]]』が展開された[39]

また、コミック『[[白暁結社リフレクターの紙甲論]]』は、敵キャラクターのモノローグがゲーム内UIと一致する作りで、漫画家がゲームログ解析を行ったとされる[40]。ただし漫画家の手法は公式に公開されておらず、「偶然一致」とする反論もある[41]

関連商品[編集]

攻略本として『ソイピーク公式冒険ガイド—豆暦の位相図—』が発売された。内容は章立てが異常に細かく、全攻略ページ数が512ページで、巻末付録に“共鳴倍率の小数点以下表”が掲載されているとされる[42]

また、サウンドトラック『霧間ソイピーク交響録(Vol.1)』と『同(Vol.2)』がリリースされ、収録曲のうち「月豆夜(つきまめよる)」はライブ版でテンポが+0.9%補正される仕様だったと報告された[43]

さらに書籍として、研究書『豆粒子共鳴の社会史(第3巻第2号)』があり、序文では「嘘は共有されると強くなる」との一節が引用されている[44]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「『ソイピーク』における語尾共鳴プロトコルの実装」、『日本計算言語ゲーム研究』第12巻第4号, pp.12-31, 2074年.
  2. ^ Elliot Croun「Pseudo Real-Time 豆暦戦闘モデル—位相遅延の設計思想—」、『Journal of Narrative Latency』Vol.9 No.2, pp.201-219, 2074年.
  3. ^ フェイ・ロングレイン「頂上の嘘はなぜ増幅するか—編集履歴演出の研究—」、『フィクション編集学叢書』第3巻, 第1号, pp.45-68, 2075年.
  4. ^ 城田玲司「共鳴倍率の小数点以下がもたらす分布変化について」、『音響ゲーム論究』pp.88-103, 2073年.
  5. ^ 霧間サウンド研究会『霧間ソイピーク交響録(ライナーノーツ)』霧間出版社, 2074年.
  6. ^ Dr. Margaret A. Thornton「Communal Lies and Interface Rewriting in RPGs」、『Proceedings of the Interfacial Myth Society』第7巻第1号, pp.10-25, 2075年.
  7. ^ 田所澄人「静歩印の弱体化はなぜ起きたか—センサー校正の舞台裏—」、『ゲームパッチ監査年報』Vol.2, pp.77-96, 2076年.
  8. ^ 日本ゲーム大賞委員会『ソイピーク審査資料集』日本ゲーム大賞出版局, 2074年.
  9. ^ Dura Amal「Salt-Cloud Yeast Rituals and Player Behavior: A Field Report」、『Ethology of Food Interfaces』Vol.5 No.3, pp.331-350, 2075年.
  10. ^ 『ピークに登る七つの嘘』松葉書房, 2074年(タイトル表記が“嘘”になっていることがある).

外部リンク

  • ソイピーク公式アーカイブ
  • 豆暦位相図コミュニティポータル
  • 大豆研究商社ソイピーク開発局資料室
  • 火粉港観測都市ガイド
  • 霧間サウンド研究会オンライン試聴室
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